
Pokemon associés
Les stats du Pokémon ne peuvent pas être baissées par les capacités ou talents de l'adversaire.
Le poids du Pokémon est divisé par deux.
* Basé sur les données de Pokémon SV, ces informations peuvent être inexactes
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
59 / 59
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Poing Glace | Glace | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | Gèle l’ennemi avec 10 % de chances. |
| Poing Éclair | Électrik | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | 10 % de chances de paralyser l'ennemi. |
| Charge | Normal | Phys. | 40 | 100 | 35 | Contact | 1 ennemi | Une capacité d'attaque ordinaire. |
| Plaquage | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Peut aussi paralyser l'ennemi (30 % de chances). Contre un ennemi sous l'effet de Lilliput, la puissance est doublée et la capacité touche à coup sûr. |
| Bélier | Normal | Phys. | 90 | 85 | 20 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/4 des dégâts qu’il a infligés à l’ennemi en contrecoup. |
| Damoclès | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit en contrecoup 1/3 des dégâts infligés. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Au tour suivant son utilisation, le lanceur doit se reposer. | |
| Séisme | Sol | Phys. | 100 | 100 | 12 | Tous | Inflige le double de dégâts à une cible en état souterrain (après Tunnel/Abîme). Sur un Champ Herbu, la puissance est réduite de moitié (1/2). | |
| Choc Mental | Psy | Spé. | 50 | 100 | 25 | 1 ennemi | 10 % de chances de rendre l'ennemi confus pendant 1 à 4 tours. | |
| Psyko | Psy | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l'ennemi de 1 cran. | |
| Hâte | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente la Vitesse du lanceur de deux niveaux. | |
| Mur Lumière | Psy | Stat. | - | - | 20 | Tous alliés | Place le terrain de l'équipe alliée dans l'état Mur Lumière pendant 5 tours. | |
| Protection | Psy | Stat. | - | - | 20 | Camp allié | Place le terrain du camp allié sous l'effet de Mur Lumière pendant 5 tours. | |
| Météores | Normal | Spé. | 60 | - | 20 | Tous ennemis | Touche à coup sûr. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Restaure tous les PV du lanceur et soigne ses altérations d'état. Le lanceur s'endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont au maximum. | |
| Éboulement | Roche | Phys. | 75 | 90 | 12 | Tous ennemis | Inflige des dégâts. 30 % de chances d'apeurer l'ennemi. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur sacrifie 1/4 de ses PV max pour créer un Clone. Le Clone reçoit les capacités à la place du lanceur. Il disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Protège le lanceur des capacités de l'ennemi pendant le tour où elle est utilisée. Utilisée plusieurs fois de suite, son taux de réussite est divisé par 3 à chaque fois par rapport à l'utilisation précédente. | |
| Grimace | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l'ennemi de deux niveaux. | |
| Bombe Beurk | Poison | Spé. | 90 | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | A 30 % de chances d'empoisonner l'ennemi. |
| Vent Glace | Glace | Spé. | 55 | 95 | 16 | Vent | Tous ennemis | Baisse la Vitesse de l'ennemi de 1 cran. |
| Tempête de Sable | Roche | Stat. | - | - | 8 | Vent | Tout le terrain | Déclenche une tempête de sable pendant cinq tours. |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Pendant le tour où elle est utilisée, si le lanceur subit une attaque qui le mettrait K.O., il y survit avec 1 PV restant. Si elle est utilisée plusieurs fois de suite, son taux de réussite est divisé par trois à chaque utilisation par rapport à la précédente. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Utilise au hasard l'une des autres capacités connues par le lanceur. | |
| Griffe Acier | Acier | Phys. | 50 | 95 | 35 | Contact | 1 ennemi | Augmente l’Attaque du lanceur d’un niveau avec 10 % de chances. |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Déclenche la pluie pendant 5 tours. | |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Déclenche l'état Zénith pendant 5 tours. | |
| Boost | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Le lanceur s'applique à lui-même les changements de stats dont l'ennemi est l'objet. | |
| Ball’Ombre | Spectre | Spé. | 80 | 100 | 16 | Balle | 1 ennemi | 20 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l'ennemi d'un cran. |
| Prescience | Psy | Spé. | 120 | 100 | 12 | 1 ennemi | Place l'emplacement de l'ennemi en état d'attaque future. | |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | La puissance est doublée si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé. L'effet de la brûlure qui réduit de moitié les dégâts des capacités physiques est ignoré. |
| Mitra-Poing | Combat | Phys. | 150 | 100 | 20 | ContactPoing | 1 ennemi | Échoue si le lanceur subit les dégâts d'une capacité de l'ennemi avant d'agir, au tour où il utilise cette capacité. |
| Tour de Magie | Psy | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Échange l'objet tenu par le lanceur avec celui de l'ennemi. | |
| Casse-Brique | Combat | Phys. | 75 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Annule les effets Mur Lumière, Protection et Voile Aurore présents du côté de l'ennemi, puis attaque. |
| Poing Météore | Acier | Phys. | 90 | 90 | 12 | ContactPoing | 1 ennemi | 20 % de chances d'augmenter l'Attaque du lanceur d'un cran. |
| Tomberoche | Roche | Phys. | 60 | 95 | 16 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l'ennemi d'un cran. | |
| Aéropique | Vol | Phys. | 60 | - | 20 | ContactTranche | 1 ennemi | Touche à coup sûr. |
| Mur de Fer | Acier | Stat. | - | - | 16 | Lanceur | Augmente la Défense du lanceur de 2 crans. | |
| Gravité | Psy | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Pendant cinq tours, le terrain de tous les combattants passe en état de Gravité. | |
| Gyroballe | Acier | Phys. | - | 100 | 8 | ContactBalle | 1 ennemi | Plus la Vitesse du lanceur est basse par rapport à celle de l'ennemi, plus la puissance est élevée. Puissance de 1 à 150. |
| Vol Magnétik | Électrik | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur passe dans l'état Lévitation. | |
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Au tour suivant son utilisation, le lanceur doit se reposer (état de recharge). |
| Pisto-Poing | Acier | Phys. | 40 | 100 | 20 | ContactPoing | 1 ennemi | Frappe toujours en priorité. (priorité +1) |
| Psykoud’Boul | Psy | Phys. | 80 | 90 | 16 | Contact | 1 ennemi | 20 % de chances d'apeurer l'ennemi. |
| Luminocanon | Acier | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | Inflige des dégâts. 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l'ennemi de 1 niveau. | |
| Tête de Fer | Acier | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Inflige des dégâts. 20 % de chances d'apeurer l'ennemi. |
| Piège de Roc | Roche | Stat. | - | - | 20 | Camp ennemi | Place le terrain de l'ennemi en état de Piège de Roc. | |
| Nœud Herbe | Plante | Spé. | - | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Plus l'ennemi est lourd, plus la puissance est élevée. Puissance de 20 à 120. |
| Aiguisage | Ténèbres | Stat. | - | - | 15 | Lanceur | Augmente l'Attaque et la Précision du lanceur de 1 cran chacune. | |
| Choc Psy | Psy | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | Les dégâts sont calculés à partir de la stat de Défense de l'ennemi. | |
| Tacle Lourd | Acier | Phys. | - | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Plus le lanceur est lourd par rapport à l'ennemi, plus la puissance est élevée. Si le poids de l'ennemi est inférieur ou égal à 1/5 de celui du lanceur, la puissance est de 120 ; inférieur ou égal à 1/4, 100 ; inférieur ou égal à 1/3, 80 ; inférieur ou égal à 1/2, 60 ; supérieur à 1/2, 40. Contre un ennemi sous l'effet de Lilliput, la puissance est doublée et la capacité touche à coup sûr. |
| Piétisol | Sol | Phys. | 60 | 100 | 20 | Tous | Baisse la Vitesse de l'ennemi d'un niveau (1 niveau). Sur un Champ Herbu, la puissance est réduite de moitié (1/2). | |
| Métalaser | Acier | Spé. | 140 | 95 | 8 | 1 ennemi | Après avoir attaqué, le lanceur subit des dégâts équivalents à 1/2 de ses PV max. | |
| Vaste Pouvoir | Psy | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | Si le lanceur bénéficie du Champ Psychique, la puissance est multipliée par 1,5 et la capacité touche tous les ennemis. | |
| Laser Météore | Roche | Spé. | 120 | 90 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur emmagasine de l'énergie au tour de son utilisation et attaque au tour suivant. Augmente l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau au tour de son utilisation. | |
| Téra Explosion | Normal | Spé. | 80 | 100 | 10 | 1 ennemi | Si le lanceur est Téracristallisé, la capacité prend le même type que son Téra-Type et inflige des dégâts en utilisant la plus élevée de son Attaque ou de son Attaque Spéciale. | |
| Désherbaffe | Plante | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Augmente la Vitesse du lanceur d'un niveau. |
| Pression Extrême | Acier | Phys. | - | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Plus il reste de PV à l'ennemi, plus la puissance est élevée. Puissance de 1 à 100. |
| Dissonance Psy | Psy | Spé. | 75 | 100 | 12 | Son | 1 ennemi | Place l'ennemi dans l'état Anti-Soin pendant 2 tours. |