Dernière mise à jour: 2026-06-10

#0094
Pokemon associés
Empêche les Pokémon ennemis de quitter le terrain.
Saison: シーズンM-2 (2026-06-10)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Attaquant Spécial
Haute AS/Vit et large couverture pour doubler et K.O.
Méga-Ectoplasma
| PV | 137 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 76 | - | |
| Déf | 100 | - | |
| AtS | 222 | 32 | |
| DéS | 115 | - | |
| Vit↑ | 200 | 32 |
Haute AS, Méga-Ectoplasma plein-attaque avec large couverture. Trois types complètent la couverture, Abri méga-évolue sûrement avant d'attaquer.
Détritus pour effet additionnel
Cradovague slot peut prendre une procès plus haute Bombe Beurk — recommandé. Moins fort mais si empoisonné,
Ceinture Forcemême les murs robustes sont plus faciles à percer.
Échange arme secondaire et utilitaire
Échangez un slot Exploforce de Vent Glace frappe Carchacrok etc. en 4× faiblesse. Aussi Abri Lien du Destin — échanger facilite la gestion de Coup Bas.
Le talent Marque Ombre piège les ennemis favorables pour K.O., presse l'équipe est son rôle. STAB rapide et armes secondaires variées, plus Abri méga-évolue en sûreté, maximise talent Marque Ombre.
Attaquants rapides frappant faiblesses
Méga-Ectoplasma manque défense — attaquants rapides risque K.O. Build attaques seulement, donc même plus rapide, Coup Bas le verrouille — attention.
Exemples de menaces
Requiem
Utilise Marque Ombre pour bloquer l'adversaire et Requiem.
Méga-Ectoplasma
| PV | 167 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 76 | - | |
| Déf | 100 | - | |
| AtS | 192 | 2 | |
| DéS | 115 | - | |
| Vit↑ | 200 | 32 |
Le talent Marque Ombre bloque l'adversaire, combine Requiem et Abri pour traiter une cible build. Près du K.O., Lien du Destinl'utiliser pour forcer un 1-pour-1.
Échangez Prélude Final pour multi-K.O.
Lien du Destin échange bien mais limite. Si la cible est robuste → Clonage; pivot → Blocage recommandé.
Attrape avec Marque Ombre, traite les murs avec Requiem en breaker — son rôle.Lien du DestinCombiné, entraîne les attaquants.
Pokémon avec pivot
Marque Ombre est contournée par Change Éclair ou Demi-Tour etc. pivot la contourne.Grignotage faible, choisir avec soin.
Exemples de menaces
Feu Follet Châtiment
Brûle avec Feu Follet pour booster Châtiment.
Méga-Ectoplasma
| PV | 167 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 76 | - | |
| Déf | 100 | - | |
| AtS | 192 | 2 | |
| DéS | 115 | - | |
| Vit↑ | 200 | 32 |
PV et Vit, Marque Ombre piège et finit avec status — build Méga-Ectoplasma.Feu FolletRéduit la puissance physique et chip, Abricombiné en sécurité pour doubler Châtiment coups.
Abri → Prélude Final ou Exploforce
Abri — Prélude Final force échanges, Exploforce ajoute Ténèbres. Aussi, Feu Folletavec Clonage pour rester, ou Cradovague → Détritus pour augmenter chance poison.
Utilise haute Vit et piégeage pour attraper et traiter de manière fiable — attaquant/contrôle. Désactive physiques avec STAB Cradovague ou Châtiment brise précisément le terrain.
Attaquants plus rapides
Méga-Ectoplasma manque de défense — risque OHKO si doublé. Aussi, Feu Follet-Châtiment dépend de Brûlure — Feu annulent, déficit.
Exemples de menaces
Bandeau Prélude Final
Bandeau + Prélude Final pour 1-pour-2.
Ectoplasma
| PV | 137 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 76 | - | |
| Déf | 80 | - | |
| AtS | 182 | 32 | |
| DéS | 95 | - | |
| Vit↑ | 178 | 32 |
Bandeau absorbe, haut Att.Spé/Vit écrasent en face-à-face. Face aux imbattables/défavorables, Bandeau + Prélèvement Destin trade 1-pour-1 fiablement.
Adapte par équipe
Gengar Bandeau a haut Att.Spé/Vit. Châtiment après endormissement, Vent Glace face aux plus rapides, toute attaque est forte — par équipe — recommandé.
Depuis lead ou revenge, large couverture chippe en attaquant. Avec haute Vit, le mindgame attaque-ou-Prélèvement Destin force le traitement des as/murs adverses — son rôle.
Faible aux perceurs de Bandeau
Difficile face aux perceurs. Hippodocus/Tyranocif avec Tempête Sable puis Séisme KO; Drache Darts de Lanssorien aussi KO. Prudence.
Exemples de menaces
Double Attaquant Spécial Rapide
Build Doubles max AS/Vit, contre Coup Bas avec Clonage.
Méga-Ectoplasma
| PV | 137 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 76 | - | |
| Déf | 100 | - | |
| AtS | 222 | 32 | |
| DéS | 115 | - | |
| Vit↑ | 200 | 32 |
Max Att.Spé et Vit, post-Méga Marque Ombre bloque l'adversaire — build attaquant spécial Méga-Ectoplasma.Abri ou Clonage augmente la survie, STAB frappe adversaires piégés.
Requiem aussi une option
Bombe Beurk à la place, Requiem est une option.Requiem est annulé au changement, donc avec Marque Ombre — Méga-Ectoplasma bloque, bonne synergie.
Fixe matchups favorables pour pression unilatérale — support/ace — rôle. Haute Vitesse grignote; attaques focalisées bloquées par Abri et Clonage maintient situations favorables.
Pokémon résistant aux armes principales
Spectre/Poison résiste — couverture alliée ou switch.
Exemples de menaces
Double Bandeau Distorsion
Bandeau survit pour Distorsion.
Ectoplasma
| PV | 137 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 76 | - | |
| Déf | 80 | - | |
| AtS | 182 | 32 | |
| DéS | 95 | - | |
| Vit↑ | 178 | 32 |
Max EV Att.Spé/Vit, garantie + manip Vit — Ectoplasma double support/spé. Vit haute pour zone ou inversion crée terrain où alliés frappent en premier — possible.
Statuts au choix
Vent Glace slot avec autres. Distorsion gêne Gengar, Coup d'Main soutient.
Aurasphère viable
Bomb-Beurk → Aurasphère. Aurasphère frappe immunisés Ball'Ombre Normal/Ténèbres/Acier efficace — bonne synergie.
Garantie objet; baisse Vit ou inversion support double. Vit au-dessus tier, crée terrain ami — spécialité.
Pokémon cassant Bandeau
Bandeau clé; Tempête Sable chip ou Querelleur Bluff + Coup Bas casser Bandeau rend dur.Aussi, AcharnéPorteurs Acharné montent Atq via Vent Glace.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Propriétés
76 / 76
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Destruction | Normal | Phys. | 200 | 100 | 8 | Explosion | Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O. |
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
| Plaquage | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Contact | Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. | |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Copie-Type | Normal | Stat. | - | - | 16 | Le lanceur copie le type de la cible et devient du même type. | |
| Boost | Normal | Stat. | - | - | 12 | Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. | |
| Balance | Normal | Stat. | - | - | 20 | Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. | |
| Regard Noir | Normal | Stat. | - | - | 8 | Le lanceur pétrifie l’ennemi en lui lançant un regard noir. Il devient incapable de s’enfuir. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Requiem | Normal | Stat. | - | - | 8 | Son | Tout Pokémon qui entend ce requiem est K.O. dans trois tours à moins qu’il ne soit remplacé. |
| Grimace | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | Le lanceur fait une grimace qui effraie l’ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | |
| Entrave | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | Empêche l’ennemi d’employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. | |
| Éco-Sphère | Plante | Spé. | 90 | 100 | 12 | Balle | Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. |
| Giga-Sangsue | Plante | Spé. | 75 | 100 | 12 | Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. | |
| Poing Feu | Feu | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | Un coup de poing enflammé vient frapper l’ennemi. Peut le brûler. |
| Feu Follet | Feu | Stat. | - | 85 | 16 | Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi pour lui infliger une brûlure. | |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | |
| Poing Éclair | Électrik | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi. Peut le paralyser. |
| Fatal-Foudre | Électrik | Spé. | 110 | 70 | 12 | La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. | |
| Tonnerre | Électrik | Spé. | 90 | 100 | 16 | Une grosse décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser. | |
| Cage Éclair | Électrik | Stat. | - | 90 | 20 | Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. | |
| Ravage Rampant | Insecte | Phys. | 70 | 90 | 12 | Contact | Le lanceur rampe derrière l’ennemi pour l’attaquer. Baisse l’Attaque Spéciale de la cible. |
| Détricanon | Poison | Phys. | 120 | 80 | 8 | Contact | Le lanceur envoie des détritus sur l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner. |
| Direct Toxik | Poison | Phys. | 80 | 100 | 20 | Contact | Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l’empoisonner. |
| Cradovague | Poison | Spé. | 95 | 100 | 12 | Une vague de détritus attaque tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi empoisonner. | |
| Bombe Beurk | Poison | Spé. | 90 | 100 | 12 | Balle | Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner. |
| Choc Venin | Poison | Spé. | 65 | 100 | 12 | Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi. L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné. | |
| Bain de Smog | Poison | Spé. | 50 | - | 16 | Le lanceur jette un tas de détritus spéciaux sur la cible. Les changements de stats de la cible sont annulés. | |
| Bombe Acide | Poison | Spé. | 40 | 100 | 20 | Balle | Projette un liquide acide qui fait fondre l’ennemi. Sa Défense Spéciale diminue beaucoup. |
| Gaz Corrosif | Poison | Stat. | - | 100 | 20 | Un gaz corrosif qui enveloppe tous les Pokémon alentour et qui dissout les objets qu’ils tiennent. | |
| Pics Toxik | Poison | Stat. | - | - | 20 | Lance des pics autour de l’ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat. | |
| Toxik | Poison | Stat. | - | 90 | 12 | Empoisonne gravement l’ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. | |
| Poing Glace | Glace | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | Un coup de poing glacé vient frapper l’ennemi. Peut le geler. |
| Vent Glace | Glace | Spé. | 55 | 95 | 16 | Vent | Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. |
| Buée Noire | Glace | Stat. | - | - | 20 | Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat. | |
| Mitra-Poing | Combat | Phys. | 150 | 100 | 20 | ContactPoing | Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé. |
| Vampi-Poing | Combat | Phys. | 75 | 100 | 12 | ContactPoing | Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| Casse-Brique | Combat | Phys. | 75 | 100 | 16 | Contact | Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. |
| Exploforce | Combat | Spé. | 120 | 70 | 8 | Balle | Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi. |
| Psyko | Psy | Spé. | 90 | 100 | 12 | Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. | |
| Dissonance Psy | Psy | Spé. | 75 | 100 | 12 | Son | Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l'aide de capacités, talents ou objets tenus pendant 2 tours. |
| Zone Étrange | Psy | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours. | |
| Distorsion | Psy | Stat. | - | - | 8 | Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours. | |
| Possessif | Psy | Stat. | - | - | 12 | Si l’ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l’ennemi ne pourra pas les utiliser. | |
| Échange | Psy | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. | |
| Tour de Magie | Psy | Stat. | - | 100 | 12 | Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. | |
| Hypnose | Psy | Stat. | - | 60 | 20 | Le lanceur hypnotise l’ennemi pour le plonger dans un profond sommeil. | |
| Esprit Frappeur | Spectre | Phys. | 110 | 90 | 8 | Le lanceur manipule l’objet tenu par l’ennemi pour l’attaquer. Échoue si la cible ne tient rien. | |
| Hantise | Spectre | Phys. | 90 | 100 | 12 | Contact | Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections. |
| Ball’Ombre | Spectre | Spé. | 80 | 100 | 16 | Balle | Projette une grande ombre sur l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| Poing Ombre | Spectre | Phys. | 60 | - | 20 | ContactPoing | Le lanceur surgit des ombres et donne un coup de poing. N’échoue jamais. |
| Griffe Ombre | Spectre | Phys. | 70 | 100 | 16 | ContactTranche | Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé. |
| Châtiment | Spectre | Spé. | 65 | 100 | 12 | Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l’ennemi s’il a un problème de statut. | |
| Ombre Nocturne | Spectre | Spé. | - | 100 | 16 | Le lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. | |
| Lien du Destin | Spectre | Stat. | - | - | 8 | Si un ennemi porte un coup fatal au lanceur après qu’il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée. | |
| Dépit | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière capacité de l’ennemi. | |
| Malédiction | Spectre | Stat. | - | - | 12 | Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non. | |
| Onde Folie | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état de confusion. | |
| Tricherie | Ténèbres | Phys. | 95 | 100 | 16 | Contact | Le lanceur utilise la force de l’ennemi. Plus l’Attaque de l’ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts. |
| Coup Bas | Ténèbres | Phys. | 70 | 100 | 8 | Contact | Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l’ennemi ne prépare pas une attaque. |
| Sabotage | Ténèbres | Phys. | 65 | 100 | 20 | Contact | Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat. |
| Larcin | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. |
| Représailles | Ténèbres | Phys. | 50 | 100 | 12 | Contact | Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l’ennemi. |
| Dégommage | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi. La puissance et les effets dépendent de l’objet. | |
| Vibrobscur | Ténèbres | Spé. | 80 | 100 | 16 | Aura | Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Machination | Ténèbres | Stat. | - | - | 20 | Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. | |
| Provoc | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des attaques pendant trois tours. | |
| Éclat Magique | Fée | Spé. | 80 | 100 | 12 | Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi. |