Dernière mise à jour: 2026-06-10

#0887
Pokemon associés
Empêche les stats du Pokémon de baisser à cause du talent ou d'une capacité de l'adversaire.
Traverse les barrières et les clones adverses\npour attaquer directement.
Quand le Pokémon est touché par une capacité adverse,\nil inflige parfois Entrave sur celle-ci.
Saison: シーズンM-2 (2026-06-10)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Attaquant Danse Draco
Danse Draco setup avec Draco-Flèches et STAB Spectre.
Lanssorien
| PV | 165 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 172 | 32 | |
| Déf | 95 | - | |
| AtS↓ | 108 | - | |
| DéS | 95 | - | |
| Vit↑ | 213 | 32 |
Danse Draco boost Att/Vit; Drache Darts et Ombre Portée en attaquant. Croc Dragon boost les attaques Dragon, et Corps Sain empêche les baisses adverses — c'est le jeu.
Adapte Ombre Portée par équipe
Si Ombre Portée rencontre un switch Normal/Ténèbres avant dégâts, swing matchup, donc swap à Aile d'Acier selon équipe. Draco-Météore KO HC-Endurance Architeuthis switché sur Drache Darts.
Clonage contre murs
Face aux murs comme Sécarmoise et Tritox, Clonage bloque statuts et danse plusieurs fois. Face-à-face baisse, à adopter si murs sont menaces lourdes.
Avec haute Vit, Danse Draco par le haut et brise équipe en physique. Même face aux plus rapides ou priorité, Coup Bas inverse la relation pin — possible.
Verrouillé par cycles Fée + Normal
DD Lanssorien n'a que Ombre Portée pour Fée, donc combos Floette + Ronflex le ferment. Aussi, Drache Darts déclenche Endurance deux fois. Choisis bien les adversaires.
Exemples de menaces
Danse Draco Relais
Défense + Danse Draco + Relais.
Lanssorien
| PV | 195 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 172 | 32 | |
| Déf | 96 | 1 | |
| AtS↓ | 108 | - | |
| DéS | 96 | 1 | |
| Vit↑ | 178 | - |
Lourd EV PV, Sitrus + Danse Draco + Relais — build Lanssorien. Corps Sain empêche baisses Intimidation pour Relais stable.
Demi-Tour + Bandeau en option
Clonage/Sitrus → Demi-Tour/Bandeau pour couverture Ténèbres + cycle. Aussi, déplacer EV PV vers Vit recommandé.
Vit haute priority Clonage/Danse Draco, passe Atq/Vit boosts aux asen support. Auto-STAB Drache Darts multi-hit — flexible.
Faible Fée
Pas de couverture Fée — rien. Mais, avec Bandeau, Vit pour Danse Draco → Relaisconnecté — joue bien.
Exemples de menaces
Bandeau Mixte
Bandeau + Mixte.
Lanssorien
| PV | 165 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 172 | 32 | |
| Déf | 95 | - | |
| AtS | 120 | - | |
| DéS↓ | 85 | - | |
| Vit↑ | 213 | 32 |
Build matchup mixte Lanssorien qui exploite le tour garanti par l'objet, propage les altérations d'état et attaque avec des capacités physiques et spéciales à large couverture. Son talent Infiltration traverse les murs et Clones adverses, et achever les adversaires affaiblis avec des capacités prioritaires est aussi puissant.
Ball'Ombre est aussi recommandé comme capacité Spectre
Ball'Ombre est aussi une option pour les capacités Spectre. Bien qu'elle soit moins puissante que Châtiment à plein régime, Inflige des dégâts constants même quand l'adversaire n'est pas dans une altération d'état。
Le pivot Demi-Tour est aussi puissant
L'emplacement de Coup Bas peut être remplacé par le pivot Demi-Tour. Utile pour tâter le terrain ou switcher en cas de matchup défavorable.
Cage-Éclair et Malédiction sont aussi des candidats pour les capacités de soutien
Cage-Éclair, qui peut baisser la Vitesse, et Malédiction, fort contre les Pokémon à boost, sont également des candidats.Avec Malédiction, Châtiment ne peut pas atteindre sa puissance maximale de manière autonome, envisagez de passer à Ball'Ombre.
Entre en lead ou après un KO et exploite sa Vitesse intrinsèque et son tour garanti pour gérer l'adversaire du matchupest le rôle. Il utilise la combo Feu Follet + Châtiment ou des coups multiples efficaces contre les Bandes Choix (Ceintures Force) adverses, et fait aussi office de stoppeur.
A du mal contre les attaquants spéciaux de type Fée
Les types Fée qui résistent à Draco-Flèches et Coup Bas sont clairement des matchups défavorables. Si l'adversaire est un attaquant spécial, Feu Follet est aussi moins efficace — switchez et gérez-le avec les Pokémon de réserve.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Propriétés
63 / 63
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
| Dernier Recours | Normal | Phys. | 140 | 100 | 8 | Contact | Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres. |
| Damoclès | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. |
| Plaquage | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Contact | Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Vive-Attaque | Normal | Phys. | 40 | 100 | 20 | Contact | Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité. |
| Coup Double | Normal | Phys. | 35 | 90 | 12 | Contact | Le lanceur frappe l’ennemi deux fois d’affilée à l’aide de sa queue, de lianes ou d’un autre membre. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. | |
| Triplattaque | Normal | Spé. | 80 | 100 | 12 | Le lanceur envoie trois boules d’énergie simultanément. Peut aussi paralyser, brûler ou geler l’ennemi. | |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié. | |
| Relais | Normal | Stat. | - | - | 20 | Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l’équipe. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Verrouillage | Normal | Stat. | - | - | 8 | Verrouille l’ennemi pour ne pas le rater au tour suivant. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | |
| Reflet | Normal | Stat. | - | - | 16 | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. | |
| Entrave | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | Empêche l’ennemi d’employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. | |
| Lance-Soleil | Plante | Spé. | 120 | 100 | 12 | Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. | |
| Déflagration | Feu | Spé. | 110 | 85 | 8 | Un déluge de flammes ardentes submerge l’ennemi. Peut aussi le brûler. | |
| Lance-Flammes | Feu | Spé. | 90 | 100 | 16 | L’ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler. | |
| Feu Follet | Feu | Stat. | - | 85 | 16 | Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi pour lui infliger une brûlure. | |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | |
| Plongée | Eau | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour et frappe au second. |
| Hydrocanon | Eau | Spé. | 110 | 80 | 8 | Un puissant jet d’eau est dirigé sur l’ennemi. | |
| Surf | Eau | Spé. | 90 | 100 | 16 | Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. | |
| Fatal-Foudre | Électrik | Spé. | 110 | 70 | 12 | La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. | |
| Tonnerre | Électrik | Spé. | 90 | 100 | 16 | Une grosse décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser. | |
| Cage Éclair | Électrik | Stat. | - | 90 | 20 | Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. | |
| Demi-Tour | Insecte | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat. |
| Bond | Insecte | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci. |
| Harcèlement | Insecte | Spé. | 20 | 100 | 20 | Contact | Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de cette période. |
| Vol | Vol | Phys. | 90 | 95 | 16 | Contact | Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second. |
| Acrobatie | Vol | Phys. | 55 | 100 | 16 | Contact | Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts. |
| Psycho-Croc | Psy | Phys. | 85 | 100 | 12 | ContactMordre | Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection. |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. | |
| Protection | Psy | Stat. | - | - | 20 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. | |
| Mur Lumière | Psy | Stat. | - | - | 20 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. | |
| Hâte | Psy | Stat. | - | - | 20 | Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. | |
| Hantise | Spectre | Phys. | 90 | 100 | 12 | Contact | Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections. |
| Ball’Ombre | Spectre | Spé. | 80 | 100 | 16 | Balle | Projette une grande ombre sur l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| Châtiment | Spectre | Spé. | 65 | 100 | 12 | Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l’ennemi s’il a un problème de statut. | |
| Ombre Nocturne | Spectre | Spé. | - | 100 | 16 | Le lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. | |
| Malédiction | Spectre | Stat. | - | - | 12 | Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non. | |
| Onde Folie | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état de confusion. | |
| Colère | Dragon | Phys. | 120 | 100 | 12 | Contact | Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus. |
| Draco-Charge | Dragon | Phys. | 100 | 75 | 12 | Contact | Le lanceur frappe l’ennemi en prenant un air menaçant. Peut aussi l’apeurer. |
| Draco-Griffe | Dragon | Phys. | 80 | 100 | 16 | ContactTranche | Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes aiguisées. |
| Abattage | Dragon | Phys. | 60 | 100 | 16 | Contact | Le lanceur balaie violemment le camp adverse avec son immense queue. Baisse l’Attaque de la cible. |
| Draco-Queue | Dragon | Phys. | 60 | 90 | 12 | Contact | Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. |
| Draco-Flèches | Dragon | Phys. | 50 | 100 | 12 | Contact | Le lanceur attaque en propulsant deux Fantyrm. S’il y a deux adversaires, chacun d’entre eux est frappé par un Fantyrm. |
| Draco-Météore | Dragon | Spé. | 130 | 90 | 8 | Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque Spéciale. | |
| Draco-Choc | Dragon | Spé. | 85 | 100 | 12 | Aura | Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l’ennemi. |
| Cri Draconique | Dragon | Stat. | - | - | 16 | Son | Le lanceur galvanise ses alliés avec un encouragement draconique qui augmente leur taux de critiques. L'effet est plus puissant si les alliés ont le type Dragon. |
| Danse Draco | Dragon | Stat. | - | - | 20 | Danse | Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur. |
| Coup Bas | Ténèbres | Phys. | 70 | 100 | 8 | Contact | Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l’ennemi ne prépare pas une attaque. |
| Assurance | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 12 | Contact | Cette attaque est deux fois plus efficace si l’ennemi a déjà été blessé durant ce tour. |
| Larcin | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. |
| Morsure | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | ContactMordre | L’ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l’apeurer. |
| Baston | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | Le lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d’attaques. | |
| Ailes d’Acier | Acier | Phys. | 70 | 90 | 20 | Contact | Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur. |