Dernière mise à jour: 2026-09-14

Pokemon associés
Les stats du Pokémon ne peuvent pas baisser à cause des capacités ou du talent des adversaires.
Le Pokémon peut utiliser ses capacités en ignorant les effets des capacités suivantes des adversaires : Mur Lumière, Protection, Voile Aurore, Rune Protect et Clonage.
Quand le Pokémon subit des dégâts d’une capacité, il a 30 % de chances d’infliger l’état « Capacité bloquée » à l’adversaire pendant 4 tours.
Attaquant de face-à-face rapide Dragon/Spectre centré sur S142. Il utilise surtout Draco-Flèches, Hantise, Demi-Tour et Coup Bas, module son rôle avec Orbe Vie, Ceinture Force ou Mouchoir Choix, et garde de la pression à travers les murs ou Clonage grâce à Infiltration.
Cette analyse est générée automatiquement par une IA à partir des statistiques de base, des types et des tendances d'utilisation récentes. Elle peut différer de l'environnement compétitif réel.
Saison: M-6 (2026-09-14)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Danse Draco Relais
Défense + Danse Draco + Relais.
Lanssorien
| PV | 163 | - | |
|---|---|---|---|
| Atq | 155 | 15 | |
| Déf | 95 | - | |
| AtS | 145 | 25 | |
| DéS↓ | 85 | - | |
| Vit↑ | 206 | 26 |
Orbe Vie équipe ce Lanssorien attaquant mixte. Grâce à sa couverture étendue et à sa grande Vitesse, il peut alterner attaques physiques et spéciales pour briser les murs adverses — sa composition.
Répartition EV
Tonnerre et Surf sont également recommandées
Lance-Flammes peut accueillir Tonnerre ou Surf sont également recommandées. Choisissez la capacité de couverture selon les adversaires que vous voulez battre.
Son rôle principal est d'agir en premier grâce à sa grande Vitesse et de mettre le terrain adverse sous pression avec des capacités physiques et spéciales. Il trouve facilement une attaque efficace contre les murs physiques comme spéciaux et peut utiliser Demi-Tour dans les matchups défavorables pour envoyer un allié, ce qui lui offre un jeu flexible — son rôle.
Pokémon dont il peut frapper la faiblesse en premier
Lanssorien est avantagé face aux Pokémon dont il peut exploiter la faiblesse avant qu'ils n'agissent.Profitez de sa couverture étendue et de sa grande Vitesse pour dominer le terrain.Il encaisse mal les ripostes ; si le K.O. en un coup paraît improbable, utilisez Demi-Tour pour entamer l'adversaire tout en envoyant un Pokémon de réserve.
Exemples favorables
En difficulté face aux porteurs du Mouchoir Choix
Lanssorien possède une Vitesse extrêmement élevée, mais les Pokémon tenant un
Mouchoir Choix le dépasseront malgré tout. Jouez prudemment en surveillant l'objet adverse.
Exemples de menaces
Attaquant Danse Draco
Danse Draco setup avec Draco-Flèches et STAB Spectre.
Lanssorien
| PV | 195 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 126 | - | |
| Déf | 99 | 4 | |
| AtS | 120 | - | |
| DéS | 99 | 4 | |
| Vit↑ | 206 | 26 |
Grâce à sa Vitesse élevée, il peut agir en premier pour poser Protection, Mur Lumière afin de soutenir le sweeper placé en réserve. Ce Lanssorien est un poseur d'écrans qui tient
Lumargile pour prolonger la durée des écrans, puis quitte volontairement le terrain avec Malédiction pour amener un allié en toute sécurité — sa composition.
Draco-Flèches est aussi recommandée
Pour l'emplacement réservé à une capacité offensive, Draco-Flèches est aussi une option. Si vous choisissez Draco-Flèches, optez pour la nature ようき.
Protection et Mur Lumière afin de donner aux alliés l'occasion de placer leurs capacités de boost. Son talent Corps Maudit peut également gêner l'adversaire, tandis qu'il quitte volontairement le terrain avec Malédiction, empêchant l'adversaire d'en profiter pour se placer tout en préparant une position avantageuse — son rôle.
Associez-le à un sweeper de placement
Il est conseillé d'associer ce set de Lanssorien à un sweeper de placement. Protection et Mur Lumière pour réduire les dégâts reçus et aider l'allié à placer ses capacités de boost.
Exemples de bons partenaires
Les Pokémon avec Psycho-Croc ou Farceur
Ce set de Lanssorien ne peut pas remplir correctement son rôle face aux Pokémon dotés de Psycho-Croc, qui peut briser les écrans. Les Pokémon dotés du talent Farceur capables d'utiliser en priorité Provoc ou Encore sont également difficiles à affronter. Examinez bien l'équipe adverse avant de le sélectionner.
Exemples de menaces
Bandeau Mixte
Bandeau + Mixte.
Lanssorien
| PV | 165 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 172 | 32 | |
| Déf | 95 | - | |
| AtS | 120 | - | |
| DéS↓ | 85 | - | |
| Vit↑ | 213 | 32 |
Ceinture Force lui garantit une action ; ce Lanssorien mixte en profite pour répandre des altérations et attaquer avec une large couverture physique et spéciale. Son talent Infiltration lui permet de traverser les murs adverses et Clonage, et il peut achever les adversaires affaiblis avec Coup Bas : une autre option très efficace.
Ball'Ombre est aussi recommandé comme capacité Spectre
Pour sa capacité de type Spectre, Ball’Ombre est également une option. Sa puissance maximale est inférieure à celle de Châtiment, mais elle inflige des dégâts réguliers même si l'adversaire n'a aucune altération de statut.Inflige des dégâts constants même quand l'adversaire n'est pas dans une altération d'état.
Le pivot Demi-Tour est aussi puissant
Coup Bas peut être remplacée par la capacité de pivot Demi-Tour, utile pour observer le jeu adverse et quitter un matchup défavorable.
Cage-Éclair et Malédiction sont aussi des candidats pour les capacités de soutien
peut réduire la Vitesse, tandis que Cage Éclair, efficace contre les Pokémon utilisant des capacités de placement, Malédiction sont aussi des options.Avec Malédiction, Châtiment ne peut pas atteindre sa puissance maximale de manière autonome ; envisagez donc de passer à Ball’Ombre.
Entre en lead ou après un KO et exploite sa Vitesse intrinsèque et son tour garanti pour gérer l'adversaire du matchup : tel est son rôle principal.Feu Follet et Châtiment et des capacités à coups multiples efficaces contre la
Ceinture Force, ce qui lui permet également de servir de stoppeur.
A du mal contre les attaquants spéciaux de type Fée
Draco-Flèches ou Coup Bas sont peu efficaces contre les Pokémon Fée, ce qui rend ces matchups nettement défavorables. Si l'adversaire est un attaquant spécial, Feu Follet est également moins efficace ; changez donc de Pokémon et gérez-le avec un coéquipier en réserve.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
63 / 63
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. |
| Dernier Recours | Normal | Phys. | 140 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Cette capacité échoue si le lanceur n’a pas d’abord utilisé toutes les autres capacités qu’il connaît. |
| Damoclès | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés. |
| Plaquage | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances de paralyser l’adversaire. Si ce dernier est lilliputien, la capacité n’échoue jamais et sa puissance est multipliée par 2. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. De plus, lorsque le lanceur est brûlé, les dégâts qu’il inflige à l’aide de cette capacité physique ne sont pas réduits de moitié. |
| Vive-Attaque | Normal | Phys. | 40 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Frappe toujours en priorité. (Priorité +1) |
| Coup Double | Normal | Phys. | 35 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur attaque 2 fois d’affilée. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. | |
| Triplattaque | Normal | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 20 % de chances de paralyser, de brûler ou de geler l’adversaire. | |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Si plusieurs Pokémon utilisent cette capacité lors du même tour, ils l’utilisent l’un après l’autre, immédiatement après le premier. La puissance de chaque capacité Chant Canon utilisée après la première fois est multipliée par 2. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Allié | Multiplie la puissance des capacités d’un allié par 1,5 lors du tour d’utilisation de cette capacité. | |
| Relais | Normal | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Le lanceur échange sa place avec un autre Pokémon de son équipe. Tout changement de stat, clone et autres sont transmis à ce Pokémon. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Le lanceur utilise au hasard une des autres capacités qu’il connaît. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, le lanceur résiste avec 1 PV s’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Verrouillage | Normal | Stat. | - | - | 8 | 1 ennemi | Le lanceur entre dans l’état « Verrouillage ». | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Reflet | Normal | Stat. | - | - | 16 | Lanceur | Augmente l’Esquive du lanceur de 1 cran. | |
| Entrave | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Inflige l’état « Capacité bloquée » à l’adversaire pendant 4 tours. | |
| Lance-Soleil | Plante | Spé. | 120 | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur charge la capacité pendant 1 tour et attaque au tour suivant. Si le soleil brille, le lanceur peut attaquer au tour d’utilisation de la capacité sans avoir à la charger. Si n’importe quelle autre condition météo est active, la puissance de cette capacité est réduite de moitié. | |
| Déflagration | Feu | Spé. | 110 | 85 | 8 | 1 ennemi | A 10 % de chances de brûler l’adversaire. | |
| Lance-Flammes | Feu | Spé. | 90 | 100 | 16 | 1 ennemi | A 10 % de chances de brûler l’adversaire. | |
| Feu Follet | Feu | Stat. | - | 85 | 16 | 1 ennemi | Brûle l’adversaire. | |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque le soleil pendant 5 tours. | |
| Plongée | Eau | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur va sous l’eau lors du tour d’utilisation de cette capacité et attaque au tour suivant. |
| Hydrocanon | Eau | Spé. | 110 | 80 | 8 | 1 ennemi | Capacité d'attaque ordinaire. | |
| Surf | Eau | Spé. | 90 | 100 | 16 | Tous | La puissance de cette capacité est multipliée par 2 sur les cibles sous l’eau. | |
| Fatal-Foudre | Électrik | Spé. | 110 | 70 | 12 | 1 ennemi | A 30 % de chances de paralyser l’adversaire. Peut aussi toucher les adversaires dans le ciel. N’échoue jamais quand il pleut, mais sa précision tombe à 50 % quand le soleil brille. | |
| Tonnerre | Électrik | Spé. | 90 | 100 | 16 | 1 ennemi | A 10 % de chances de paralyser l’adversaire. | |
| Cage Éclair | Électrik | Stat. | - | 90 | 20 | 1 ennemi | Paralyse l’adversaire. Sans effet sur les Pokémon de type Sol. | |
| Demi-Tour | Insecte | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur échange sa place avec un autre Pokémon de son équipe après avoir attaqué. |
| Bond | Insecte | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 1 cran. |
| Harcèlement | Insecte | Spé. | 20 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Piège l’adversaire. |
| Vol | Vol | Phys. | 90 | 95 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur va dans le ciel lors du tour d’utilisation de la capacité et attaque au tour suivant. |
| Acrobatie | Vol | Phys. | 55 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur ne tient pas d’objet, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. |
| Psycho-Croc | Psy | Phys. | 85 | 100 | 12 | ContactMordre | 1 ennemi | Annule les effets de Mur Lumière, Protection et Voile Aurore sur le côté adverse, puis le lanceur attaque. |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Protection | Psy | Stat. | - | - | 20 | Camp allié | Crée une protection sur le côté allié pendant 5 tours. | |
| Mur Lumière | Psy | Stat. | - | - | 20 | Tous alliés | Crée un mur lumière sur le côté allié pendant 5 tours. | |
| Hâte | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente la Vitesse du lanceur de 2 crans. | |
| Hantise | Spectre | Phys. | 90 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur disparaît lors du tour d’utilisation de la capacité et attaque au tour suivant. Annule les effets tels que ceux d’Abri et de Détection, puis le lanceur attaque. |
| Ball’Ombre | Spectre | Spé. | 80 | 100 | 16 | Balle | 1 ennemi | A 20 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Châtiment | Spectre | Spé. | 65 | 100 | 12 | 1 ennemi | Si l’adversaire souffre d’une altération de statut, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. | |
| Ombre Nocturne | Spectre | Spé. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Inflige 50 points de dégâts à l’adversaire. | |
| Malédiction | Spectre | Stat. | - | - | 12 | Spécial | Le lanceur perd la moitié de ses PV max et lance une malédiction à l’adversaire. Si le lanceur n’est pas de type Spectre, il baisse plutôt sa Vitesse de 1 cran et augmente son Attaque et sa Défense de 1 cran. | |
| Onde Folie | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Rend l’adversaire confus. | |
| Colère | Dragon | Phys. | 120 | 100 | 12 | Contact | Ennemi aléatoire | Le lanceur devient enragé. |
| Draco-Charge | Dragon | Phys. | 100 | 75 | 12 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. Si ce dernier est lilliputien, la capacité n’échoue jamais et sa puissance est multipliée par 2. |
| Draco-Griffe | Dragon | Phys. | 80 | 100 | 16 | ContactTranche | 1 ennemi | Une capacité d’attaque normale. |
| Abattage | Dragon | Phys. | 60 | 100 | 16 | Contact | Tous ennemis | Baisse l’Attaque des adversaires de 1 cran. |
| Draco-Queue | Dragon | Phys. | 60 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Force l’adversaire à changer aléatoirement de Pokémon si son équipe en contient d’autres. |
| Draco-Flèches | Dragon | Phys. | 50 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur attaque 2 fois d’affilée. S’il y a 2 adversaires, le lanceur les attaque chacun 1 fois. Si la capacité ne peut toucher qu’un seul adversaire, par exemple parce que l’autre est protégé ou hors d’atteinte, ce dernier subit les 2 attaques d’affilée. |
| Draco-Météore | Dragon | Spé. | 130 | 90 | 8 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque Spéciale du lanceur de 2 crans. | |
| Draco-Choc | Dragon | Spé. | 85 | 100 | 12 | Aura | 1 ennemi | Attaque normale. |
| Cri Draconique | Dragon | Stat. | - | - | 16 | Son | Allié | Augmente le taux de critiques des alliés de 1 cran. S’ils sont de type Dragon, leur taux de critiques augmente de 2 crans. |
| Danse Draco | Dragon | Stat. | - | - | 20 | Danse | Lanceur | Augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur de 1 cran. |
| Coup Bas | Ténèbres | Phys. | 70 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Pour que cette capacité fonctionne, l’adversaire doit avoir sélectionné une attaque, mais ne pas avoir encore attaqué lors du tour d’utilisation de cette capacité. |
| Assurance | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Si l’adversaire a déjà subi des dégâts lors du tour d’utilisation de cette capacité, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. |
| Larcin | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur ne tient pas d’objet, il vole celui de l’adversaire. |
| Morsure | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | ContactMordre | 1 ennemi | A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Baston | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur attaque l’adversaire autant de fois qu’il y a de Pokémon dans son équipe, sans compter ceux qui sont K.O. ou qui souffrent d’une altération de statut. La puissance de cette capacité est calculée en fonction de l’Attaque des Pokémon de l’équipe du lanceur. | |
| Ailes d’Acier | Acier | Phys. | 70 | 90 | 20 | Contact | 1 ennemi | A 10 % de chances d’augmenter la Défense du lanceur de 1 cran. |