Dernière mise à jour: 2026-07-27

Si le Pokémon devait subir des dégâts d’une capacité sous sa Forme Déguisée, il perd 1/8 de ses PV max à la place, puis prend sa Forme Démasquée.
Attaquant de tout premier plan en solo. Il se joue principalement avec Orbe Vie(adopté presque systématiquement) et Rigide(standard), en s’appuyant sur ses STAB Ombre Portée(Spectre) et Câlinerie(Fée), tout en servant de setup sweeper avec Danse Lames(standard).
Cette analyse est générée automatiquement par une IA à partir des statistiques de base, des types et des tendances d'utilisation récentes. Elle peut différer de l'environnement compétitif réel.
Saison: M-4 (2026-07-27)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Stoppeur défensif
Un build stoppeur aux PV et Déf renforcés pour augmenter son nombre de tours en jeu
Mimiqui
| PV | 157 | 27 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 156 | 32 | |
| Déf | 107 | 7 | |
| AtS↓ | 63 | - | |
| DéS | 125 | - | |
| Vit | 116 | - |
Avec des EV en PV, Atq et Déf, et le talent Fantômasquecomme bouclier, Danse Lames pour augmenter l'Attaque, c'est un Mimiqui attaquant physique. En lui donnant
Baie Prine, il peut utiliser des attaques de boost sans être gêné par Bâillement ou Cage-Éclair.
Répartition EV
Augmentez les PV, l'Atq et la Déf avec des EV. Cet ajustement permet d'agir de façon fiable contre Brise Moule Méga-Léviator, contre lequel il aurait normalement du mal.
Choisir les attaques secondaires
, qui touche les faiblesses des types Normal et AcierVampi-Poing, l'attaque STAB Griffe Ombre, qui touche les faiblesses des types Eau et SolMartobois et d'autres sont des candidats à l'échange. Adaptez les attaques secondaires à votre cible.
Fantômasque ainsi que ses hauts PV et Déf pour encaisser les attaques adverses, et Danse Lames pour viser un balayage complet — son rôle d'as. Difficile à arrêter par les altérations de statut, Vampi-Poing avec il contrôle le terrain face à plusieurs adversaires en combattant tout en récupérant des PV possible.
Pokémon défensifs dont les faiblesses ne peuvent être touchées
Il a du mal contre les Pokémon défensifs dont la couverture de Mimiqui ne touche pas les faiblesses.Dans un simple échange d'attaques, ils peuvent l'encaisser avec des soins, alors changez vers un autre Pokémon pour les vaincre.
Exemples de menaces
Stoppeur Danse-Lames
Frimousse tank, puis Danse-Lames.
Mimiqui
| PV | 131 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 156 | 32 | |
| Déf | 100 | - | |
| AtS↓ | 63 | - | |
| DéS | 126 | 1 | |
| Vit | 148 | 32 |
le talent FantômasqueAvec talent pour boost safe, ce Mimiqui combine priorité pour face-à-face. Max EV Atq/Vit + nature, augmente performance attaquant physique.
Élargit rôle
Griffe OmbreCe slot est Malédiction (Spectre) chip ignorant typerecommandé. Aussi puissant Martobois, capable de soin Vampi-Poing deviennent aussi des options. Comme l'intérêt de l'objet tenu Talisman Maudit s'amenuise, adaptez-le à la configuration.
Fantômasqueconsomme pour Danse Lamessetup, sweep avec Att boosté en as/stoppeur. Priorité Ombre Portéeet STAB Câlinerie — utilise, inflige avant action adversele terrain.
Brise-Moule et Pisto-Poing
le talent Brise Mouleporteurs percent Fantôme, reste prudent. Aussi priorité + faiblesse Pisto-Poingrequièrent attention.
Exemples de menaces
Lead Mouchoir Substitut
Substitut Mouchoir + statut.
Mimiqui
| PV | 131 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 142 | 32 | |
| Déf | 100 | - | |
| AtS↓ | 63 | - | |
| DéS | 126 | 1 | |
| Vit↑ | 162 | 32 |
le talent Fantômasqueavec garantie d'action en bouclier, un Mimiqui support qui force Mouchoir Choix pour désactiver. Par le haut, Cage Éclair ou Feu Folletpropage des statuts pour un terrain favorable.
Échange d'attaques support
Mimiqui Scarf a de nombreuses options support. Attaques de 1-pour-1 comme Lien du Destinou attaques excellentes pour éviter les setups comme Malédictionsont viables.
Envoyé en tête ou en pivot, un rôle poseur qui statut les attaquants/murs pour soutenir. Après avoir refilé le Scarf, Câlineriepresse les adversaires ou pin les affaiblis.
Pokémon Méga immunisés à Trick
Mimiqui Scarf Tour de Magiejoue autour de sa mécanique principale, donc Mega Pokémon annulant Trick sont des menaces. Trick échoue sur les Pokémon avec leur Méga-Gemme — si switch sur Trick, Mimiqui perd tempo.
Exemples de menaces
Double Distorsion Frimousse
Frimousse tank; Distorsion sûre.
Mimiqui
| PV | 159 | 29 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 156 | 32 | |
| Déf | 105 | 5 | |
| AtS↓ | 63 | - | |
| DéS | 125 | - | |
| Vit | 116 | - |
Herbe MentalAvec résistance disruption et garantie talent, safe Distorsiondéploie ou bloque statuts — Mimiqui. Atq-focus avec défense, participe en attaquant chip — composition.
Ombre Portéeet Provoclibrement modifiables. Auto-KO Malédictionou boost longévité Vampi-Poingsont candidats.
Statuts adverses
Herbe Mentalsont annulés; auto-leader utilise Distorsion inversant Vit.Après terrain, attaque avec as via STAB/priorité.
Brise-Moule et Pisto-Poing
le talent Brise Mouleporteurs ばけのかわを貫通できる, reste prudent. Aussi priorité + faiblesse Pisto-Poingrequièrent attention.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
60 / 60
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. De plus, lorsque le lanceur est brûlé, les dégâts qu’il inflige à l’aide de cette capacité physique ne sont pas réduits de moitié. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. | |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Si plusieurs Pokémon utilisent cette capacité lors du même tour, ils l’utilisent l’un après l’autre, immédiatement après le premier. La puissance de chaque capacité Chant Canon utilisée après la première fois est multipliée par 2. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Photocopie | Normal | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Le lanceur utilise la dernière capacité utilisée. Cette capacité échoue si aucune autre capacité n’a été utilisée. | |
| Boost | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Le lanceur copie les changements de stats de l’adversaire. | |
| Balance | Normal | Stat. | - | - | 20 | 1 ennemi | Ajoute les PV restants du lanceur à ceux de la cible, divise le total par deux, et attribue une moitié à chacun. | |
| Rune Protect | Normal | Stat. | - | - | 20 | Camp allié | Met le côté allié dans l’état « Rune Protect » pendant 5 tours. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Le lanceur utilise au hasard une des autres capacités qu’il connaît. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, le lanceur résiste avec 1 PV s’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Reflet | Normal | Stat. | - | - | 16 | Lanceur | Augmente l’Esquive du lanceur de 1 cran. | |
| Grincement | Normal | Stat. | - | 85 | 20 | Son | 1 ennemi | Baisse la Défense de l’adversaire de 2 crans. |
| Danse Lames | Normal | Stat. | - | - | 20 | Danse | Lanceur | Augmente l'Attaque du lanceur de 2 crans. |
| Martobois | Plante | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés. |
| Désherbaffe | Plante | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Augmente la Vitesse du lanceur de 1 cran. |
| Giga-Sangsue | Plante | Spé. | 75 | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur récupère des PV équivalents à la moitié des dégâts infligés par cette capacité à l’adversaire. | |
| Feu Envieux | Feu | Spé. | 70 | 100 | 8 | Tous ennemis | Brûle les adversaires si leurs stats ont augmenté lors du tour d’utilisation de cette capacité. | |
| Feu Follet | Feu | Stat. | - | 85 | 16 | 1 ennemi | Brûle l’adversaire. | |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque le soleil pendant 5 tours. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque la pluie pendant 5 tours. | |
| Fatal-Foudre | Électrik | Spé. | 110 | 70 | 12 | 1 ennemi | A 30 % de chances de paralyser l’adversaire. Peut aussi toucher les adversaires dans le ciel. N’échoue jamais quand il pleut, mais sa précision tombe à 50 % quand le soleil brille. | |
| Tonnerre | Électrik | Spé. | 90 | 100 | 16 | 1 ennemi | A 10 % de chances de paralyser l’adversaire. | |
| Cage Éclair | Électrik | Stat. | - | 90 | 20 | 1 ennemi | Paralyse l’adversaire. | |
| Plaie Croix | Insecte | Phys. | 80 | 100 | 16 | ContactTranche | 1 ennemi | Capacité offensive ordinaire. |
| Vampirisme | Insecte | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur récupère des PV équivalents à la moitié des dégâts infligés par cette capacité à l’adversaire. |
| Bond | Insecte | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 1 cran. |
| Vampi-Poing | Combat | Phys. | 75 | 100 | 12 | ContactPoing | 1 ennemi | Le lanceur récupère des PV équivalents à la moitié des dégâts infligés par cette capacité à l’adversaire. |
| Gonflette | Combat | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente l’Attaque et la Défense du lanceur de 1 cran. | |
| Psyko | Psy | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. | |
| Zone Magique | Psy | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Crée une zone magique sur tout le terrain pendant 5 tours. Utiliser de nouveau la capacité quand la zone magique est active y met fin. | |
| Distorsion | Psy | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Crée une distorsion sur tout le terrain pendant 5 tours. Utiliser de nouveau la capacité quand la distorsion est active y met fin. | |
| Tour de Magie | Psy | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Échange l’objet que tient le lanceur et celui de la cible. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Mur Lumière | Psy | Stat. | - | - | 20 | Tous alliés | Crée un mur lumière sur le côté allié pendant 5 tours. | |
| Hantise | Spectre | Phys. | 90 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur disparaît lors du tour d’utilisation de la capacité et attaque au tour suivant. Annule les effets tels que ceux d’Abri et de Détection, puis le lanceur attaque. |
| Griffe Ombre | Spectre | Phys. | 70 | 100 | 16 | ContactTranche | 1 ennemi | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. |
| Ombre Portée | Spectre | Phys. | 40 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Frappe toujours en premier (priorité +1). |
| Ball’Ombre | Spectre | Spé. | 80 | 100 | 16 | Balle | 1 ennemi | A 20 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Châtiment | Spectre | Spé. | 65 | 100 | 12 | 1 ennemi | Si l’adversaire souffre d’une altération de statut, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. | |
| Ombre Nocturne | Spectre | Spé. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Inflige 50 points de dégâts à l’adversaire. | |
| Lien du Destin | Spectre | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur entre dans l’état « Lien du Destin ». La capacité échoue si elle est utilisée plusieurs fois d’affilée. | |
| Dépit | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Retire 4 PP à la dernière capacité utilisée par l’adversaire. | |
| Malédiction | Spectre | Stat. | - | - | 12 | Spécial | Le lanceur perd la moitié de ses PV max et lance une malédiction à l’adversaire. Si le lanceur n’est pas de type Spectre, il baisse plutôt sa Vitesse de 1 cran et augmente son Attaque et sa Défense de 1 cran. | |
| Onde Folie | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Rend l’adversaire confus. | |
| Tranche-Nuit | Ténèbres | Phys. | 70 | 100 | 20 | ContactTranche | 1 ennemi | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. |
| Larcin | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur ne tient pas d’objet, il vole celui de l’adversaire. |
| Représailles | Ténèbres | Phys. | 50 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur attaque après l’adversaire, la puissance de la capacité est multipliée par 2. |
| Dégommage | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | La puissance et l’effet de la capacité changent en fonction de l’objet tenu par le lanceur. L’objet disparaît après utilisation de cette capacité. | |
| Baston | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur attaque l’adversaire autant de fois qu’il y a de Pokémon dans son équipe, sans compter ceux qui sont K.O. ou qui souffrent d’une altération de statut. La puissance de cette capacité est calculée en fonction de l’Attaque des Pokémon de l’équipe du lanceur. | |
| Vibrobscur | Ténèbres | Spé. | 80 | 100 | 16 | Aura | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Provoc | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Provoque l’adversaire. | |
| Câlinerie | Fée | Phys. | 90 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser l’Attaque de l’adversaire de 1 cran. |
| Éclat Magique | Fée | Spé. | 80 | 100 | 12 | Tous ennemis | Attaque normale, sans effet additionnel. | |
| Vampibaiser | Fée | Spé. | 50 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur récupère des PV équivalents à 3/4 des dégâts infligés par cette capacité à l’adversaire. |
| Regard Touchant | Fée | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque de l’adversaire de 1 cran. | |
| Champ Brumeux | Fée | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Crée un champ brumeux sur tout le terrain pendant 5 tours. | |
| Charme | Fée | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque de l’adversaire de 2 crans. |