Dernière mise à jour: 2026-07-27

Pokemon associés
La puissance des capacités à contact du Pokémon est multipliée par 1,3.
Cette Méga forme fait partie des variantes utilisées de Dracaufeu, mais Dracaufite X reste joué seulement par une part limitée. Elle passe de la forme de base à Feu/Dragon et utilise Griffe Dure pour renforcer les attaques de contact dans un rôle plutôt physique, avec des sets qui jouent parfois Nitrocharge pour booster la Vitesse tout en attaquant. Cela dit, sur Dracaufeu dans son ensemble, les sets spéciaux autour de Dracaufite Y et Brasier restent dominants ; la variante X est une branche secondaire.
Cette analyse est générée automatiquement par une IA à partir des statistiques de base, des types et des tendances d'utilisation récentes. Elle peut différer de l'environnement compétitif réel.
Saison: M-4 (2026-07-27)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
AS Danse-Lames Tour de Feu
Atk/Vit avec large couverture neutre.
Méga-Dracaufeu X
| PV | 155 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 200 | 32 | |
| Déf | 131 | - | |
| AtS↓ | 135 | - | |
| DéS | 105 | - | |
| Vit | 152 | 32 |
Rigide Atk/Vit build. Large range neutre tank sans défense. Tough Claws boost Boutefeu, Colère, Danse-Lames percent même résistés, donnent le tempo.
Large range neutre, défense au-dessus moyenne, haute puissance donnent tempo. Danse-Lames bat les murs, remplit le rôle rare de breaker face-à-face élevé.
Pokémon puissants
Méga-Dracaufeu X face-à-face est sa force mais pas de garantie. K.O. par puissance rend match dur — vérifiez les counters, ajustez l'ordre.
Exemples de menaces
Sweeper Setup Robuste
Danse-Lames + Tour de Feu boostent Att/Vit; Atterrissage soigne.
Méga-Dracaufeu X
| PV | 185 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 200 | 32 | |
| Déf | 131 | - | |
| AtS↓ | 135 | - | |
| DéS | 105 | - | |
| Vit | 122 | 2 |
Boost Att avec Danse-Lames et Vit avec Tour de Feu — un ace setup robuste. Atterrissage soigne; Dracogriffe boosté par talent pousse.
Danse Draco + Boutefeu aussi fort
Échangez setup Danse Draco, Feu pour Boutefeu. Fée/Acier absorbant Dracogriffe subissent. Atterrissage compense le recul.
Haute défense physique et bonnes résistances créent matchups, utilise setup pour briser l'équipe adverse — rôle. Après setup, soin garde PV, STAB contact finit l'équipe.
Pokémon avec attaques faiblesse ou haute défense physique
Vit de base basse, Carchacrok plus rapides difficiles. Hippodocus avec Séisme et Piège de Roc aussi durs.
Exemples de menaces
HDS Feu Follet Atterrissage
Coussin/Attaquant avec Feu Follet et Atterrissage.
Méga-Dracaufeu X
| PV | 185 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 150 | - | |
| Déf | 131 | - | |
| AtS↓ | 135 | - | |
| DéS | 123 | 18 | |
| Vit↑ | 149 | 16 |
PV/Déf.Spé/Vit avec Feu Follet et Atterrissage — coussin-attaquant absorbant les coups build Méga-Dracaufeu X. Affaiblit, presse STAB Tough Claws.
Échangez Dracogriffe selon l'équipe
Avec Dracogriffe, pas d'attaque efficace sur Eau/Fée. Envisagez Poing Éclair selon l'équipe.
Spéciaux puissants
Malgré l'investissement défensif, spéciaux puissants ignorant Feu Follet sont durs. Planifiez switches.
Exemples de menaces
Mouchoir Solaire
Mouchoir + Solaire — Vit/puissance Méga.
Dracaufeu
| PV | 155 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 93 | - | |
| Déf | 98 | - | |
| AtS | 161 | 32 | |
| DéS | 105 | - | |
| Vit↑ | 167 | 32 |
Max Att.Spé/Vit; objet Vit — Dracaufeu spé. Talent boost Att.Spé sous soleilexploité pour spé puissance par le haut.
Ball'Météo échangeable avec Lance-Flammes
Lance-Flammes au lieu de Ball'Météo. Lance-Flammes fonctionne en Feu hors soleilsans pénalité Surchauffe ou précision.
Riche couverture vs Feu-divisants
Riche couverture vs Feu-résistants. Dracosouffle frappe Dragon. Pouvoir Antique vs Dracaufeu; Aurasphère vs Tyranocif' x4 faiblesse.
Déploie sous soleil, objet+talent perf attaqueen as. Vit dans tier surpasse rapides.
Scarf plus rapides + météo non-soleil
Dracaufeu KO avant agir par Scarf plus rapides. Aussi, non-soleil ne déclenche pas Force Soleil — menace. Switch.
Exemples de menaces
Atterrissage Attaquant Spécial
Un build avec EV défensifs et Atterrissage pour une meilleure longévité
Méga-Dracaufeu Y
| PV | 185 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 111 | - | |
| Déf | 121 | 23 | |
| AtS↑ | 209 | 11 | |
| DéS | 135 | - | |
| Vit | 120 | - |
Il s'agit d'un build attaquant spécial de Mega Dracaufeu Y avec un fort investissement EV en PV et Déf. Grâce à la Déf augmentée par les EV, il peut encaisser les attaques adverses dans de nombreuses situations et riposter, ou Atterrissage — une composition capable de tenir bon avec.
Répartition EV
Améliorer les performances anti-physiques avec Feu Follet
Efficace contre les Pokémon physiques, Feu Follet est également recommandé. Avec sa forte puissance par coup, Surchauffe est également puissant, alors examinez lequel convient le mieux à votre équipe.
Lance-Flammes en alternative à Ball'Météo
にほんばれ状態, alors Lance-Flammes a une puissance supérieure à Ball’Météo est également recommandé. Comme Ball'Météo ne peut plus servir d'attaque Feu lorsque la météo change, choisissez entre elle et Lance-Flammes.
Méga-évolue, change météo, presse STAB et couverture Lance-Soleil pour faire pression sur l'adversaire est son rôle principal. Avec des EV largement investis en défense et Atterrissage pour la récupération, garde équilibre offense-défense et terrains favorables — rôle.
Avantageux dans les échanges contre les attaquants peu défensifs
Exemples favorables
Dans les échanges contre les attaquants peu défensifs, vous avez l'avantage. Après avoir encaissé l'attaque adverse grâce à sa haute défense, il peut porter un coup fatal avec une puissante attaque Feu.
Exemples de Pokémon apprenant Piège de Roc
Méga-Dracaufeu Y Feu/Vol Piège de Roc subit 4× dégâts, perd 1/2 PV à l'entrée.Piège de Roc souvent posé tôt — apportez un counter.
Contrez en l'associant à un Corvaillus avec Anti-Brume
*Attention, Anti-Brume retire aussi vos propres Piège de Roc et autres pièges.
Méga-Dracaufeu Y a du mal contre Piège de Roc peut être Anti-Brume retiré. Équiper Corvaillus, difficile à battre pour Carchacrok ou Hippodocus, de Anti-Brume permet de combattre tout en protégeant Méga-Dracaufeu Y de Piège de Roc.
Attaquant Spécial Soleil
Un build avec Feu boosté par Sécheresse et Lance-Soleil sans charge.
Méga-Dracaufeu Y
| PV | 155 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 111 | - | |
| Déf | 98 | - | |
| AtS | 211 | 32 | |
| DéS | 135 | - | |
| Vit↑ | 167 | 32 |
Le talent Sécheresse met le soleil, Feu boosté et un Lance-Soleil pour attaquer — un build attaquant spécial. Plusieurs Feu couvrent les deux besoins.
Couverture Dragon aussi
Contre les Dragon absorbant Feu/Plante, Draco-Choc peut être appris.
Depuis matchups favorables, presse Feu boosté sur le cycle adverse — rôle d'ace. Couverture Plante et Roche punissent.
Désavantage face aux changeurs de météo
Domination soleil élevée, mais Crachin ou Sable Volantchangements météo au switch renversent. Tyranocif frappe 4× — counter clair.
Sweep Tour de Feu
Booste AS et Vit avec Tour de Feu pour balayer.
Méga-Dracaufeu Y
| PV | 163 | 10 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 111 | - | |
| Déf | 99 | 1 | |
| AtS↑ | 232 | 32 | |
| DéS | 135 | - | |
| Vit | 143 | 23 |
Forte AS, post-Méga talent Sécheresse — attaquant spécial Méga-Dracaufeu Y avec météo.Nitrocharge booste sa Vit, presse spéciaux puissants pour balayer.
Candidats échange arme secondaire
Méga-Dracaufeu Y a plusieurs options. Pour mirror, Pouvoir Antique, option STAB Lame d’Air, ou couverture Roche pour Tyranocif via Exploforce etc. Choisissez selon les counters.
Boosté par soleil Déflagration et sans charge Lance-Soleil brisent le terrain comme ace.NitrochargeAprès inversion Vit avec large couverture et haute AS peut balayer l'équipe.
Faiblesse Roche 4×
Faiblesse Roche 4× — souvent K.O. De plus, Piège de Roc inflige 50% PV à l'entrée, donc Piège de Roc envoyez avant les pièges.
Exemples de menaces
Double Canicule
Build Doubles qui met le soleil et attaque avec Canicule de zone.
Méga-Dracaufeu Y
| PV | 159 | 6 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 111 | - | |
| Déf | 125 | 27 | |
| AtS↑ | 198 | 1 | |
| DéS | 135 | - | |
| Vit | 152 | 32 |
Avec un fort investissement en EV Déf/Vit, après la Méga-Évolution un build d'attaquant spécial qui combat en exploitant le changement de météo du talent Sécheresse Mega Dracaufeu Y. Il complète sa puissance grâce au boost d'Att.Spé d'une nature Modeste et au bénéfice de la météo, tout en augmentant sa défense physique pour s'assurer plus de tours et dominer le terrain.
Répartition EV
En augmentant les PV et la Déf avec des EV, Éboulement du Carchacrok souvent utilisé est encaissé. De plus, le Rayon Gemme ne peut pas être encaissé, alors prenez l'initiative et mettez-le K.O. avec des attaques concentrées aux côtés de vos coéquipiers.
Ball'Météo est aussi recommandé
SurchauffeSi précision/baisse Att.Spé gênent, précision 100 Ball’Météo est aussi recommandé. Ball Météo, lorsque le temps est にほんばれ状態, devient une attaque de type Feu d'une puissance de 100.
Utilise son talent pour déclencher un grand soleil et renforcer les attaques Feu, tout en remplit le rôle d'un as qui met toute l'équipe adverse sous pression avec Canicule. Les attaques concentrées sur lui sont Abri bloquées, et contre les adversaires problématiques comme les types Eau, Lance-Soleil permet de frapper les faiblesses — un style flexible et viable.
Utilisateurs Roche résistant Feu
Il a du mal contre les Pokémon qui résistent au moins de moitié aux attaques Feu et exploitent sa faiblesse x4 au Roche. Surtout Carchacrok et Ptéra rapides, ainsi que ceux qui mettent le temps en すなあらし状態, comme Tyranocif, sont ses ennemis naturels.Abri ou en changeant pour éviter les attaques Roche, puis ripostez avec l'attaque d'un coéquipier.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
72 / 72
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. |
| Damoclès | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés. |
| Ultimawashi | Normal | Phys. | 120 | 75 | 8 | Contact | 1 ennemi | Une attaque ordinaire. |
| Plaquage | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances de paralyser l’adversaire. Si ce dernier est lilliputien, la capacité n’échoue jamais et sa puissance est multipliée par 2. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. De plus, lorsque le lanceur est brûlé, les dégâts qu’il inflige à l’aide de cette capacité physique ne sont pas réduits de moitié. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. | |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Si plusieurs Pokémon utilisent cette capacité lors du même tour, ils l’utilisent l’un après l’autre, immédiatement après le premier. La puissance de chaque capacité Chant Canon utilisée après la première fois est multipliée par 2. |
| Ball’Météo | Normal | Spé. | 50 | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | Si une condition météo est active, la puissance de la capacité est multipliée par 2 et son type change. Si le soleil brille : type Feu ; S’il pleut : type Eau ; S’il neige : type Glace ; S’il y a une tempête de sable : type Roche. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Allié | Multiplie la puissance des capacités d’un allié par 1,5 lors du tour d’utilisation de cette capacité. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Le lanceur utilise au hasard une des autres capacités qu’il connaît. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, le lanceur résiste avec 1 PV s’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Cognobidon | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd la moitié de ses PV max et augmente son Attaque jusqu’au 6 cran. La capacité échoue s’il ne reste pas assez de PV au lanceur. | |
| Grimace | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 2 crans. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Hurlement | Normal | Stat. | - | - | 20 | Son | 1 ennemi | Force l’adversaire à changer aléatoirement de Pokémon si son équipe en contient d’autres. |
| Danse Lames | Normal | Stat. | - | - | 20 | Danse | Lanceur | Augmente l'Attaque du lanceur de 2 crans. |
| Lance-Soleil | Plante | Spé. | 120 | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur charge la capacité pendant 1 tour et attaque au tour suivant. Si le soleil brille, le lanceur peut attaquer au tour d’utilisation de la capacité sans avoir à la charger. Si n’importe quelle autre condition météo est active, la puissance de cette capacité est réduite de moitié. | |
| Boutefeu | Feu | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | À l’utilisation, soigne le gel du lanceur. Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés. A 10 % de chances de brûler l’adversaire. |
| Indignition | Feu | Phys. | 75 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | La puissance de cette capacité est multipliée par 2 si le lanceur n’a pas pu agir, ou si sa capacité a raté sa cible ou échoué au tour précédent. |
| Poing Feu | Feu | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | A 10 % de chances de brûler l’adversaire. |
| Crocs Feu | Feu | Phys. | 65 | 95 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | A 10 % de chances de brûler l’adversaire. A 10 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Nitrocharge | Feu | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Augmente la Vitesse du lanceur de 1 cran. |
| Tacle Feu | Feu | Phys. | - | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Plus le lanceur pèse lourd par rapport à l’adversaire, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 40 et 120 : 120 si l’adversaire pèse au plus 1/5 du poids du lanceur, 100 au plus 1/4, 80 au plus 1/3, 60 au plus 1/2 et 40 au-delà. Si l’adversaire est lilliputien, la capacité n’échoue jamais et sa puissance est multipliée par 2. |
| Rafale Feu | Feu | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. | |
| Surchauffe | Feu | Spé. | 130 | 90 | 8 | 1 ennemi | Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 crans. | |
| Déflagration | Feu | Spé. | 110 | 85 | 8 | 1 ennemi | A 10 % de chances de brûler l’adversaire. | |
| Feu d’Enfer | Feu | Spé. | 100 | 50 | 8 | 1 ennemi | Brûle l’adversaire. | |
| Canicule | Feu | Spé. | 95 | 90 | 12 | Vent | Tous ennemis | A 10 % de chances de brûler les adversaires. |
| Lance-Flammes | Feu | Spé. | 90 | 100 | 16 | 1 ennemi | A 10 % de chances de brûler l’adversaire. | |
| Danse Flammes | Feu | Spé. | 35 | 85 | 16 | 1 ennemi | Piège l’adversaire. | |
| Feu Follet | Feu | Stat. | - | 85 | 16 | 1 ennemi | Brûle l’adversaire. | |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque le soleil pendant 5 tours. | |
| Poing Éclair | Électrik | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | A 10 % de chances de paralyser l’adversaire. |
| Vol | Vol | Phys. | 90 | 95 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur va dans le ciel lors du tour d’utilisation de la capacité et attaque au tour suivant. |
| Aéropique | Vol | Phys. | 60 | - | 20 | ContactTranche | 1 ennemi | N’échoue jamais. |
| Acrobatie | Vol | Phys. | 55 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur ne tient pas d’objet, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. |
| Vent Violent | Vol | Spé. | 110 | 70 | 12 | Vent | 1 ennemi | A 30 % de chances de rendre l’adversaire confus. Peut aussi toucher les adversaires dans le ciel. N’échoue jamais quand il pleut, mais sa précision tombe à 50 % quand le soleil brille. |
| Lame d’Air | Vol | Spé. | 75 | 95 | 16 | Tranche | 1 ennemi | A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Tranch’Air | Vol | Spé. | 60 | 95 | 20 | TrancheVent | Tous ennemis | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. |
| Atterrissage | Vol | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère la moitié de ses PV max. Si le lanceur est de type Vol, il ne l’est plus pendant ce tour. | |
| Éboulement | Roche | Phys. | 75 | 90 | 12 | Tous ennemis | A 30 % de chances d’apeurer les adversaires. | |
| Tomberoche | Roche | Phys. | 60 | 95 | 16 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 1 cran. | |
| Pouvoir Antique | Roche | Spé. | 60 | 100 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur a 10 % de chances d’augmenter son Attaque, sa Défense, son Attaque Spéciale, sa Défense Spéciale et sa Vitesse de 1 cran. | |
| Tempête de Sable | Roche | Stat. | - | - | 8 | Vent | Tout le terrain | Invoque une tempête de sable pendant cinq tours. |
| Séisme | Sol | Phys. | 100 | 100 | 12 | Tous | La puissance de cette capacité est multipliée par 2 sur les cibles sous la terre. Quand un champ herbu est actif, la puissance de cette capacité est réduite de moitié. | |
| Tunnel | Sol | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur s’enfouit sous la terre lors du tour d’utilisation de la capacité et attaque au tour suivant. |
| Piétisol | Sol | Phys. | 60 | 100 | 20 | Tous | Baisse la Vitesse des cibles de 1 cran. Quand un champ herbu est actif, la puissance de cette capacité est réduite de moitié. | |
| Sable Ardent | Sol | Spé. | 70 | 100 | 12 | 1 ennemi | À l’utilisation, soigne le gel du lanceur. A 30 % de chances de brûler l’adversaire. Soigne le gel de l’adversaire. | |
| Mitra-Poing | Combat | Phys. | 150 | 100 | 20 | ContactPoing | 1 ennemi | Échoue si le lanceur a déjà subi des dégâts d’une capacité adverse lors du tour d’utilisation de cette capacité. |
| Casse-Brique | Combat | Phys. | 75 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Annule les effets de Mur Lumière, Protection et Voile Aurore sur le côté adverse, puis le lanceur attaque. |
| Riposte | Combat | Phys. | - | 100 | 20 | Contact | Spécial | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, si le lanceur subit des dégâts infligés par une capacité physique de l’adversaire, il riposte et lui inflige le double de dégâts. |
| Exploforce | Combat | Spé. | 120 | 70 | 8 | Balle | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Griffe Ombre | Spectre | Phys. | 70 | 100 | 16 | ContactTranche | 1 ennemi | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. |
| Colère | Dragon | Phys. | 120 | 100 | 12 | Contact | Ennemi aléatoire | Le lanceur devient enragé. |
| Draco-Charge | Dragon | Phys. | 100 | 75 | 12 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. Si ce dernier est lilliputien, la capacité n’échoue jamais et sa puissance est multipliée par 2. |
| Draco-Griffe | Dragon | Phys. | 80 | 100 | 16 | ContactTranche | 1 ennemi | Une capacité d’attaque normale. |
| Abattage | Dragon | Phys. | 60 | 100 | 16 | Contact | Tous ennemis | Baisse l’Attaque des adversaires de 1 cran. |
| Draco-Queue | Dragon | Phys. | 60 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Force l’adversaire à changer aléatoirement de Pokémon si son équipe en contient d’autres. |
| Rafale Écailles | Dragon | Phys. | 25 | 90 | 20 | 1 ennemi | Le lanceur attaque de 2 à 5 fois d’affilée. Baisse la Défense du lanceur de 1 cran et augmente sa Vitesse de 1 cran. | |
| Draco-Choc | Dragon | Spé. | 85 | 100 | 12 | Aura | 1 ennemi | Attaque normale. |
| Cri Draconique | Dragon | Stat. | - | - | 16 | Son | Allié | Augmente le taux de critiques des alliés de 1 cran. S’ils sont de type Dragon, leur taux de critiques augmente de 2 crans. |
| Danse Draco | Dragon | Stat. | - | - | 20 | Danse | Lanceur | Augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur de 1 cran. |
| Mâchouille | Ténèbres | Phys. | 80 | 100 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | A 20 % de chances de baisser la Défense de l’adversaire de 1 cran. |
| Centrifugifle | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | Tous | Une capacité d'attaque ordinaire. |
| Morsure | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | ContactMordre | 1 ennemi | A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Dégommage | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | La puissance et l’effet de la capacité changent en fonction de l’objet tenu par le lanceur. L’objet disparaît après utilisation de cette capacité. | |
| Baston | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur attaque l’adversaire autant de fois qu’il y a de Pokémon dans son équipe, sans compter ceux qui sont K.O. ou qui souffrent d’une altération de statut. La puissance de cette capacité est calculée en fonction de l’Attaque des Pokémon de l’équipe du lanceur. | |
| Queue de Fer | Acier | Phys. | 100 | 75 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances de baisser la Défense de l’adversaire de 1 cran. |
| Ailes d’Acier | Acier | Phys. | 70 | 90 | 20 | Contact | 1 ennemi | A 10 % de chances d’augmenter la Défense du lanceur de 1 cran. |