Dernière mise à jour: 2026-07-27

Pokemon associés
Les capacités de type Eau sont inefficaces sur le Pokémon et lui rendent 1/4 de ses PV max.
Le Pokémon empêche l’utilisation des capacités explosives et l’activation des talents explosifs. Destruction, Explosion, Caboche-Kaboum et Explo-Brume échouent, et le talent Boom Final est neutralisé.
Quand le Pokémon arrive sur le terrain, il invoque la pluie pendant 5 tours.
En Solo, c'est un lanceur de pluie avec Crachin et un slot spécial orienté soutien utilisant Ball’Météo, Laser Glace, Encore et Requiem. Roche Humide prolonge les tours de pluie et soutient le déploiement de Laggron ou des attaquants Eau.
Cette analyse est générée automatiquement par une IA à partir des statistiques de base, des types et des tendances d'utilisation récentes. Elle peut différer de l'environnement compétitif réel.
Saison: M-4 (2026-07-27)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Coussin Météo
Crachin pose météo; haute défense.
Tarpaud
| PV | 197 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 85 | - | |
| Déf↑ | 139 | 32 | |
| AtS | 112 | 2 | |
| DéS | 120 | - | |
| Vit | 90 | - |
Spécialisé défense physique, Un build pivot et déclencheur de météo qui manipule le terrain avec Requiem et Bis.
Baie Sitrus pour se soigner, il s'assure plus de tours d'action même en matchup défavorable et force l'adversaire à changer — c'est son gameplay principal.
Compare puissance et facilité
Ball Météo dépasse la puissance de Surf sous la pluie.Comme sa puissance est faible en l'absence de météo, le plus facile à utiliser Surf est un choix alternatif.
Combos avec Requiem ou pinch
Vous pouvez utiliser le combo consistant à restreindre les changements avec Siphon pour réussir Requiem.Parmi les autres options, Hypnose sont recommandés.
Envoyé en tête ou via un changement, il met le temps à la pluie et crée une situation où un as de la pluie en réserve peut balayer facilement. De plus, contre l'as setup adverse, Requiem le force à changer, et fonctionne en pivot perturbant les setups et passant aux alliés — c'est son rôle.
Pokémon changeurs de météo
Talents météo activés plus tard prévalent. Méfie-toi des Méga dont talents s'activent au choix, et des Pokémon plus lents.
Exemples de menaces
Requiem pour le Double
Un build Double qui installe la pluie via son talent tout en battant les adversaires avec Requiem
Tarpaud
| PV | 196 | 31 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 85 | - | |
| Déf | 124 | 29 | |
| AtS | 110 | - | |
| DéS↑ | 138 | 6 | |
| Vit | 90 | - |
Avec EV PV/Déf/Déf.Spé,
Baie Sitrus pour récupérer et un build de contrôle qui assure son nombre de tours d'action Tarpaud. Grâce au talent Crachin, il soutient ses alliés par le changement de météo tout en utilisant une attaque qui met tout le monde K.O. après 3 tours, Requiem pour démanteler le terrain adverse.
Répartition EV
Investis des EV en PV, Déf et Déf.Spé pour ne pas tomber en un coup. De plus, avec un nombre de PV pair, lorsqu'il subit Croc Fatal également,
Baie Sitrus se déclenche.
Eaux Boueuses également recommandé
Ball’Météo à la place, Ocroupi est également recommandé. Eaux Boueuses est une attaque de zone puissante en Double, mais sa précision de 85 est un peu faible, alors faites attention.
utilise son talent pour mettre la météo en あめ状態 afin de soutenir ses alliés, tout en utilise Requiem pour mettre K.O. l'adversaire de force.Les attaques qui le visent Abri en défense, et avec le Ball’Météo boosté par la pluie pour entamer l'adversaire, permettant un jeu tenace et patient.
Faible aux types Plante et au Zénith
les types Plante et にほんばれ状態 réduisent de moitié les attaques Eau, ce qui les rend gênants. Les attaques Plante sont aussi une faiblesse, et sous le Zénith, Lance-Soleil 溜め状態 peut être utilisé sans temps de charge. Contre les Pokémon gênants, Abri ou en changeant, contre-attaquez avec les attaques de vos alliés.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
57 / 57
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. |
| Damoclès | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés. |
| Plaquage | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances de paralyser l’adversaire. Si ce dernier est lilliputien, la capacité n’échoue jamais et sa puissance est multipliée par 2. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. De plus, lorsque le lanceur est brûlé, les dégâts qu’il inflige à l’aide de cette capacité physique ne sont pas réduits de moitié. |
| Écras’Face | Normal | Phys. | 40 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Une capacité d'attaque ordinaire. |
| Effort | Normal | Phys. | - | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Inflige des dégâts équivalents aux PV restants de l’adversaire moins les PV restants du lanceur. Échoue si l’adversaire a moins ou autant de PV que le lanceur. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. | |
| Mégaphone | Normal | Spé. | 90 | 100 | 12 | Son | Tous ennemis | Capacité d'attaque ordinaire. |
| Brouhaha | Normal | Spé. | 90 | 100 | 12 | Son | Ennemi aléatoire | Le lanceur fait du brouhaha. |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Si plusieurs Pokémon utilisent cette capacité lors du même tour, ils l’utilisent l’un après l’autre, immédiatement après le premier. La puissance de chaque capacité Chant Canon utilisée après la première fois est multipliée par 2. |
| Ball’Météo | Normal | Spé. | 50 | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | Si une condition météo est active, la puissance de la capacité est multipliée par 2 et son type change. Si le soleil brille : type Feu ; S’il pleut : type Eau ; S’il neige : type Glace ; S’il y a une tempête de sable : type Roche. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Allié | Multiplie la puissance des capacités d’un allié par 1,5 lors du tour d’utilisation de cette capacité. | |
| Boost | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Le lanceur copie les changements de stats de l’adversaire. | |
| Encore | Normal | Stat. | - | 100 | 8 | 1 ennemi | Inflige l’état « Encore » à l’adversaire. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Le lanceur utilise au hasard une des autres capacités qu’il connaît. | |
| Attraction | Normal | Stat. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Inflige l’état « Attraction » à l’adversaire. Échoue s’il est du même sexe ou de sexe inconnu. | |
| Vantardise | Normal | Stat. | - | 85 | 16 | 1 ennemi | Augmente l’Attaque de l’adversaire de 2 crans et le rend confus. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, le lanceur résiste avec 1 PV s’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Requiem | Normal | Stat. | - | - | 8 | Son | Tous | Condamne tous les Pokémon présents sur le terrain. |
| Cognobidon | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd la moitié de ses PV max et augmente son Attaque jusqu’au 6 cran. La capacité échoue s’il ne reste pas assez de PV au lanceur. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Grincement | Normal | Stat. | - | 85 | 20 | Son | 1 ennemi | Baisse la Défense de l’adversaire de 2 crans. |
| Aqua-Brèche | Eau | Phys. | 85 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances de baisser la Défense de l’adversaire de 1 cran. |
| Plongée | Eau | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur va sous l’eau lors du tour d’utilisation de cette capacité et attaque au tour suivant. |
| Cascade | Eau | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Hydrocanon | Eau | Spé. | 110 | 80 | 8 | 1 ennemi | Capacité d'attaque ordinaire. | |
| Ocroupi | Eau | Spé. | 90 | 85 | 12 | Tous ennemis | A 30 % de chances de baisser la Précision des adversaires de 1 cran. | |
| Surf | Eau | Spé. | 90 | 100 | 16 | Tous | La puissance de cette capacité est multipliée par 2 sur les cibles sous l’eau. | |
| Vibraqua | Eau | Spé. | 60 | 100 | 20 | Aura | 1 ennemi | A 20 % de chances de rendre l’adversaire confus. |
| Douche Froide | Eau | Spé. | 50 | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque de l’adversaire de 1 cran. | |
| Siphon | Eau | Spé. | 35 | 85 | 16 | 1 ennemi | Piège l’adversaire. La puissance de cette capacité est multipliée par 2 sur les adversaires sous l’eau. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque la pluie pendant 5 tours. | |
| Rebond | Vol | Phys. | 85 | 85 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur va dans le ciel lors du tour d’utilisation de cette capacité et attaque au tour suivant. A 30 % de chances de paralyser l’adversaire. |
| Séisme | Sol | Phys. | 100 | 100 | 12 | Tous | La puissance de cette capacité est multipliée par 2 sur les cibles sous la terre. Quand un champ herbu est actif, la puissance de cette capacité est réduite de moitié. | |
| Tunnel | Sol | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur s’enfouit sous la terre lors du tour d’utilisation de la capacité et attaque au tour suivant. |
| Piétisol | Sol | Phys. | 60 | 100 | 20 | Tous | Baisse la Vitesse des cibles de 1 cran. Quand un champ herbu est actif, la puissance de cette capacité est réduite de moitié. | |
| Telluriforce | Sol | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. | |
| Tir de Boue | Sol | Spé. | 55 | 95 | 16 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 1 cran. | |
| Coud’Boue | Sol | Spé. | 20 | 100 | 12 | 1 ennemi | Baisse la Précision de l’adversaire de 1 cran. | |
| Poing Glace | Glace | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | A 10 % de chances de geler l’adversaire. |
| Blizzard | Glace | Spé. | 110 | 70 | 8 | Vent | Tous ennemis | A 10 % de chances de geler les adversaires. N’échoue jamais quand il neige. |
| Laser Glace | Glace | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 10 % de chances de geler l’adversaire. | |
| Vent Glace | Glace | Spé. | 55 | 95 | 16 | Vent | Tous ennemis | Baisse la Vitesse des adversaires de 1 cran. |
| Buée Noire | Glace | Stat. | - | - | 20 | Tout le terrain | Annule les changements de stats sur tout le terrain. | |
| Mitra-Poing | Combat | Phys. | 150 | 100 | 20 | ContactPoing | 1 ennemi | Échoue si le lanceur a déjà subi des dégâts d’une capacité adverse lors du tour d’utilisation de cette capacité. |
| Casse-Brique | Combat | Phys. | 75 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Annule les effets de Mur Lumière, Protection et Voile Aurore sur le côté adverse, puis le lanceur attaque. |
| Balayette | Combat | Phys. | 65 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 1 cran. |
| Balayage | Combat | Phys. | - | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Plus l’adversaire est lourd, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 20 et 120. |
| Exploforce | Combat | Spé. | 120 | 70 | 8 | Balle | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Psyko | Psy | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Amnésie | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente la Défense Spéciale du lanceur de 2 crans. | |
| Hypnose | Psy | Stat. | - | 60 | 20 | 1 ennemi | Endort l’adversaire. | |
| Larcin | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur ne tient pas d’objet, il vole celui de l’adversaire. |
| Dégommage | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | La puissance et l’effet de la capacité changent en fonction de l’objet tenu par le lanceur. L’objet disparaît après utilisation de cette capacité. |