Dernière mise à jour: 2026-07-27

Pokemon associés
Quand le Pokémon subit des dégâts d’une capacité, il a 30 % de chances d’infliger l’état « Capacité bloquée » à l’adversaire pendant 4 tours.
Son usage en single est de haut niveau. C’est un attaquant spécial rapide Spectre/Poison exploitant C130 et S110 ; le set dominant joue presque toujours Timide avec Ball’Ombre + Cradovague comme base, complète avec Vent Glace ou Exploforce, et vise parfois le trade avec Lien du Destin. Ectoplasmite est l’objet dominant mais Ceinture Force existe aussi ; l’usage Méga est majoritaire, mais la forme de base à Ceinture reste courante, donc l’objet est la clé pour lire le set.
Cette analyse est générée automatiquement par une IA à partir des statistiques de base, des types et des tendances d'utilisation récentes. Elle peut différer de l'environnement compétitif réel.
Saison: M-4 (2026-07-27)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Bandeau Prélude Final
Bandeau + Prélude Final pour 1-pour-2.
Ectoplasma
| PV | 137 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 76 | - | |
| Déf | 80 | - | |
| AtS | 182 | 32 | |
| DéS | 95 | - | |
| Vit↑ | 178 | 32 |
Bandeau absorbe, haut Att.Spé/Vit écrasent en face-à-face. Face aux imbattables/défavorables, Bandeau + Prélèvement Destin trade 1-pour-1 fiablement.
Adapte par équipe
Gengar Bandeau a haut Att.Spé/Vit. Châtiment après endormissement, Vent Glace face aux plus rapides, toute attaque est forte — par équipe — recommandé.
Depuis lead ou revenge, large couverture chippe en attaquant. Avec haute Vit, le mindgame attaque-ou-Prélèvement Destin force le traitement des as/murs adverses — son rôle.
Faible aux perceurs de Bandeau
Difficile face aux perceurs. Hippodocus/Tyranocif avec Tempête Sable puis Séisme KO; Drache Darts de Lanssorien aussi KO. Prudence.
Exemples de menaces
Attaquant Spécial
Haute AS/Vit et large couverture pour doubler et K.O.
Méga-Ectoplasma
| PV | 137 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 76 | - | |
| Déf | 100 | - | |
| AtS | 222 | 32 | |
| DéS | 115 | - | |
| Vit↑ | 200 | 32 |
Haute AS, Méga-Ectoplasma plein-attaque avec large couverture. Trois types complètent la couverture, Abri méga-évolue sûrement avant d'attaquer.
Détritus pour effet additionnel
Cradovague slot peut prendre une procès plus haute Bombe Beurk — recommandé. Moins fort mais si empoisonné,
Ceinture Forcemême les murs robustes sont plus faciles à percer.
Échange arme secondaire et utilitaire
Échangez un slot Exploforce de Vent Glace frappe Carchacrok etc. en 4× faiblesse. Aussi Abri Lien du Destin — échanger facilite la gestion de Coup Bas.
Le talent Marque Ombre piège les ennemis favorables pour K.O., presse l'équipe est son rôle. STAB rapide et armes secondaires variées, plus Abri méga-évolue en sûreté, maximise talent Marque Ombre.
Attaquants rapides frappant faiblesses
Méga-Ectoplasma manque défense — attaquants rapides risque K.O. Build attaques seulement, donc même plus rapide, Coup Bas le verrouille — attention.
Exemples de menaces
Requiem
Utilise Marque Ombre pour bloquer l'adversaire et Requiem.
Méga-Ectoplasma
| PV | 167 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 76 | - | |
| Déf | 100 | - | |
| AtS | 192 | 2 | |
| DéS | 115 | - | |
| Vit↑ | 200 | 32 |
Le talent Marque Ombre bloque l'adversaire, combine Requiem et Abri pour traiter une cible build. Près du K.O., Lien du Destinl'utiliser pour forcer un 1-pour-1.
Échangez Prélude Final pour multi-K.O.
Lien du Destin échange bien mais limite. Si la cible est robuste → Clonage; pivot → Blocage recommandé.
Attrape avec Marque Ombre, traite les murs avec Requiem en breaker — son rôle.Lien du DestinCombiné, entraîne les attaquants.
Pokémon avec pivot
Marque Ombre est contournée par Change-Éclair ou Demi-Tour etc. pivot la contourne.Grignotage faible, choisir avec soin.
Exemples de menaces
Feu Follet Châtiment
Brûle avec Feu Follet pour booster Châtiment.
Méga-Ectoplasma
| PV | 167 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 76 | - | |
| Déf | 100 | - | |
| AtS | 192 | 2 | |
| DéS | 115 | - | |
| Vit↑ | 200 | 32 |
PV et Vit, Marque Ombre piège et finit avec status — build Méga-Ectoplasma.Feu FolletRéduit la puissance physique et chip, Abricombiné en sécurité pour doubler Châtiment coups.
Abri → Prélude Final ou Exploforce
Abri — Prélude Final force échanges, Exploforce ajoute Ténèbres. Aussi, Feu Folletavec Clonage pour rester, ou Cradovague → Détritus pour augmenter chance poison.
Utilise haute Vit et piégeage pour attraper et traiter de manière fiable — attaquant/contrôle. Désactive physiques avec STAB Cradovague ou Châtiment brise précisément le terrain.
Attaquants plus rapides
Méga-Ectoplasma manque de défense — risque OHKO si doublé. Aussi, Feu Follet-Châtiment dépend de Brûlure — Feu annulent, déficit.
Exemples de menaces
Double Bandeau Distorsion
Bandeau survit pour Distorsion.
Ectoplasma
| PV | 137 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 76 | - | |
| Déf | 80 | - | |
| AtS | 182 | 32 | |
| DéS | 95 | - | |
| Vit↑ | 178 | 32 |
Max EV Att.Spé/Vit, garantie + manip Vit — Ectoplasma double support/spé. Vit haute pour zone ou inversion crée terrain où alliés frappent en premier — possible.
Statuts au choix
Vent Glace slot avec autres. Distorsion gêne Gengar, Coup d'Main soutient.
Aurasphère viable
Bomb-Beurk → Aurasphère. Aurasphère frappe immunisés Ball'Ombre Normal/Ténèbres/Acier efficace — bonne synergie.
Garantie objet; baisse Vit ou inversion support double. Vit au-dessus tier, crée terrain ami — spécialité.
Pokémon cassant Bandeau
Bandeau clé; Tempête Sable chip ou Querelleur Bluff + Coup Bas casser Bandeau rend dur.Aussi, AcharnéPorteurs Acharné montent Atq via Vent Glace.
Exemples de menaces
Requiem pour Combats Doubles
Un build pour Combats Doubles qui bloque le changement avec le talent Marque Ombre et bat les Pokémon adverses avec Requiem
Méga-Ectoplasma
| PV | 167 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 76 | - | |
| Déf | 102 | 2 | |
| AtS | 190 | - | |
| DéS | 115 | - | |
| Vit↑ | 200 | 32 |
Avec de gros EV PV/Vit, après Méga-Évolution, Un build qui combat principalement autour du combo du talent Marque Ombre et de Requiem Mega Ectoplasma. Avec une Nature おくびょう sa Vitesse élevée lui permet d'agir en premier, et après avoir bloqué le changement adverse, il les pousse de façon fiable vers le K.O.
Bomb-Beurk également recommandé
Bomb-Beurk est aussi recommandé à la place d'Entrave. Avec Bomb-Beurk, vous pouvez toucher les types Normal qu'Ball'Ombre ne touche pas, et viser aussi les faiblesses des types Plante et Fée.
Il bloque le changement avec le talent Marque Ombre et utilise Requiem pour battre l'adversaire.Les attaques qui le visent Abri sont parés, tandis que les coups efficaces de l'adversaire Entrave les neutralise, gagnant des tours tout en manœuvrant.
Comment utiliser Requiem
Requiem est annulé lorsque l'adversaire change, on utilise donc le talent de Mega Ectoplasma Marque Ombre pour bloquer le changement. De plus, en utilisant l'attaque de Félinferno Bluff ou Dernier Mot, il devient plus facile de garder Mega Ectoplasma sur le terrain jusqu'à ce que Requiem mette l'adversaire K.O. Équipes utilisant Mega Ectoplasma
Faible aux types Spectre et aux Pokémon à attaques de changement
Les types Spectre et les Pokémon utilisant des attaques de changement Marque Ombre et Requiem sont difficiles à battre avec ce combo. Prévoyez dans votre équipe d'autres moyens que Requiem pour battre les Pokémon adverses.
Exemples de menaces
Faible aux types Ténèbres
Les types Ténèbres exploitent sa faiblesse et encaissent Ball'Ombre de moitié, ce qui les rend gênants.Abri ou Entrave pare les attaques entrantes, tandis que Requiem ou une attaque d'un allié pour les battre.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
76 / 76
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Destruction | Normal | Phys. | 200 | 100 | 8 | Explosion | Tous | Après l’utilisation, le lanceur tombe K.O. |
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. |
| Plaquage | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances de paralyser l’adversaire. Si ce dernier est lilliputien, la capacité n’échoue jamais et sa puissance est multipliée par 2. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. De plus, lorsque le lanceur est brûlé, les dégâts qu’il inflige à l’aide de cette capacité physique ne sont pas réduits de moitié. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. | |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Si plusieurs Pokémon utilisent cette capacité lors du même tour, ils l’utilisent l’un après l’autre, immédiatement après le premier. La puissance de chaque capacité Chant Canon utilisée après la première fois est multipliée par 2. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Copie-Type | Normal | Stat. | - | - | 16 | 1 ennemi | Le lanceur prend le ou les types de la cible. | |
| Boost | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Le lanceur copie les changements de stats de l’adversaire. | |
| Balance | Normal | Stat. | - | - | 20 | 1 ennemi | Ajoute les PV restants du lanceur à ceux de la cible, divise le total par deux, et attribue une moitié à chacun. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Le lanceur utilise au hasard une des autres capacités qu’il connaît. | |
| Regard Noir | Normal | Stat. | - | - | 8 | 1 ennemi | Empêche l’adversaire de fuir. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, le lanceur résiste avec 1 PV s’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Requiem | Normal | Stat. | - | - | 8 | Son | Tous | Condamne tous les Pokémon présents sur le terrain. |
| Grimace | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 2 crans. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Entrave | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Inflige l’état « Capacité bloquée » à l’adversaire pendant 4 tours. | |
| Éco-Sphère | Plante | Spé. | 90 | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Giga-Sangsue | Plante | Spé. | 75 | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur récupère des PV équivalents à la moitié des dégâts infligés par cette capacité à l’adversaire. | |
| Poing Feu | Feu | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | A 10 % de chances de brûler l’adversaire. |
| Feu Follet | Feu | Stat. | - | 85 | 16 | 1 ennemi | Brûle l’adversaire. | |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque le soleil pendant 5 tours. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque la pluie pendant 5 tours. | |
| Poing Éclair | Électrik | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | A 10 % de chances de paralyser l’adversaire. |
| Fatal-Foudre | Électrik | Spé. | 110 | 70 | 12 | 1 ennemi | A 30 % de chances de paralyser l’adversaire. Peut aussi toucher les adversaires dans le ciel. N’échoue jamais quand il pleut, mais sa précision tombe à 50 % quand le soleil brille. | |
| Tonnerre | Électrik | Spé. | 90 | 100 | 16 | 1 ennemi | A 10 % de chances de paralyser l’adversaire. | |
| Cage Éclair | Électrik | Stat. | - | 90 | 20 | 1 ennemi | Paralyse l’adversaire. | |
| Ravage Rampant | Insecte | Phys. | 70 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Baisse l’Attaque Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Détricanon | Poison | Phys. | 120 | 80 | 8 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances d’empoisonner l’adversaire. |
| Direct Toxik | Poison | Phys. | 80 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances d’empoisonner l’adversaire. |
| Cradovague | Poison | Spé. | 95 | 100 | 12 | Tous | A 10 % de chances d’empoisonner les cibles. | |
| Bombe Beurk | Poison | Spé. | 90 | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | A 30 % de chances d’empoisonner l’adversaire. |
| Choc Venin | Poison | Spé. | 65 | 100 | 12 | 1 ennemi | Si l’adversaire est empoisonné ou gravement empoisonné, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. | |
| Bain de Smog | Poison | Spé. | 50 | - | 16 | 1 ennemi | Annule les changements de stats de l’adversaire. N’échoue jamais. | |
| Bombe Acide | Poison | Spé. | 40 | 100 | 20 | Balle | 1 ennemi | Baisse la Défense Spéciale de l’adversaire de 2 crans. |
| Gaz Corrosif | Poison | Stat. | - | 100 | 20 | Tous | Tous les Pokémon présents sur le terrain à part le lanceur perdent l’objet qu’ils tiennent. | |
| Pics Toxik | Poison | Stat. | - | - | 20 | Camp ennemi | Répand des pics toxiques sur le côté adverse. | |
| Toxik | Poison | Stat. | - | 90 | 12 | 1 ennemi | Empoisonne gravement l’adversaire. N’échoue jamais si le lanceur est de type Poison. | |
| Poing Glace | Glace | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | A 10 % de chances de geler l’adversaire. |
| Vent Glace | Glace | Spé. | 55 | 95 | 16 | Vent | Tous ennemis | Baisse la Vitesse des adversaires de 1 cran. |
| Buée Noire | Glace | Stat. | - | - | 20 | Tout le terrain | Annule les changements de stats sur tout le terrain. | |
| Mitra-Poing | Combat | Phys. | 150 | 100 | 20 | ContactPoing | 1 ennemi | Échoue si le lanceur a déjà subi des dégâts d’une capacité adverse lors du tour d’utilisation de cette capacité. |
| Vampi-Poing | Combat | Phys. | 75 | 100 | 12 | ContactPoing | 1 ennemi | Le lanceur récupère des PV équivalents à la moitié des dégâts infligés par cette capacité à l’adversaire. |
| Casse-Brique | Combat | Phys. | 75 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Annule les effets de Mur Lumière, Protection et Voile Aurore sur le côté adverse, puis le lanceur attaque. |
| Exploforce | Combat | Spé. | 120 | 70 | 8 | Balle | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Psyko | Psy | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. | |
| Dissonance Psy | Psy | Spé. | 75 | 100 | 12 | Son | 1 ennemi | Empêche l’adversaire de se soigner pendant 2 tours. |
| Zone Étrange | Psy | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Crée une zone étrange sur tout le terrain pendant 5 tours. Utiliser de nouveau la capacité quand la zone étrange est active y met fin. | |
| Distorsion | Psy | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Crée une distorsion sur tout le terrain pendant 5 tours. Utiliser de nouveau la capacité quand la distorsion est active y met fin. | |
| Possessif | Psy | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Le lanceur devient possessif. | |
| Échange | Psy | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Échange les talents du lanceur et de l’adversaire. | |
| Tour de Magie | Psy | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Échange l’objet que tient le lanceur et celui de la cible. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Hypnose | Psy | Stat. | - | 60 | 20 | 1 ennemi | Endort l’adversaire. | |
| Esprit Frappeur | Spectre | Phys. | 110 | 90 | 8 | 1 ennemi | Échoue si l’adversaire ne tient pas d’objet. | |
| Hantise | Spectre | Phys. | 90 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur disparaît lors du tour d’utilisation de la capacité et attaque au tour suivant. Annule les effets tels que ceux d’Abri et de Détection, puis le lanceur attaque. |
| Ball’Ombre | Spectre | Spé. | 80 | 100 | 16 | Balle | 1 ennemi | A 20 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Poing Ombre | Spectre | Phys. | 60 | - | 20 | ContactPoing | 1 ennemi | N’échoue jamais. |
| Griffe Ombre | Spectre | Phys. | 70 | 100 | 16 | ContactTranche | 1 ennemi | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. |
| Châtiment | Spectre | Spé. | 65 | 100 | 12 | 1 ennemi | Si l’adversaire souffre d’une altération de statut, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. | |
| Ombre Nocturne | Spectre | Spé. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Inflige 50 points de dégâts à l’adversaire. | |
| Lien du Destin | Spectre | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur entre dans l’état « Lien du Destin ». La capacité échoue si elle est utilisée plusieurs fois d’affilée. | |
| Dépit | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Retire 4 PP à la dernière capacité utilisée par l’adversaire. | |
| Malédiction | Spectre | Stat. | - | - | 12 | Spécial | Le lanceur perd la moitié de ses PV max et lance une malédiction à l’adversaire. Si le lanceur n’est pas de type Spectre, il baisse plutôt sa Vitesse de 1 cran et augmente son Attaque et sa Défense de 1 cran. | |
| Onde Folie | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Rend l’adversaire confus. | |
| Tricherie | Ténèbres | Phys. | 95 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Les dégâts sont calculés en fonction de l’Attaque de l’adversaire au lieu de celle du lanceur. |
| Coup Bas | Ténèbres | Phys. | 70 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Pour que cette capacité fonctionne, l’adversaire doit avoir sélectionné une attaque, mais ne pas avoir encore attaqué lors du tour d’utilisation de cette capacité. |
| Sabotage | Ténèbres | Phys. | 65 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si l’adversaire tient un objet, la puissance de cette capacité est multipliée par 1,5. L’adversaire perd son objet. |
| Larcin | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur ne tient pas d’objet, il vole celui de l’adversaire. |
| Représailles | Ténèbres | Phys. | 50 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur attaque après l’adversaire, la puissance de la capacité est multipliée par 2. |
| Dégommage | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | La puissance et l’effet de la capacité changent en fonction de l’objet tenu par le lanceur. L’objet disparaît après utilisation de cette capacité. | |
| Vibrobscur | Ténèbres | Spé. | 80 | 100 | 16 | Aura | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Machination | Ténèbres | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente l’Attaque Spéciale du lanceur de 2 crans. | |
| Provoc | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Provoque l’adversaire. | |
| Éclat Magique | Fée | Spé. | 80 | 100 | 12 | Tous ennemis | Attaque normale, sans effet additionnel. |