
Pokemon associés
Le Pokémon ne peut pas être apeuré par les attaques des adversaires, et il est immunisé contre l’intimidation.
Si le Pokémon est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé par une capacité ou un talent d’un autre Pokémon, ce dernier subit la même altération de statut.
Quand le Pokémon arrive sur le terrain, il crée un Champ Psychique sur tout le terrain pendant 5 tours. Tous les Pokémon au sol ne subissent plus les capacités de priorité de l'adversaire, et la puissance des capacités de type Psy augmente et est multipliée par 1,3.
Attaquant Scarf
Un build qui déploie un Champ Psychique grâce à son talent et enchaîne les Force Ajoutée renforcées
Wimessir
| PV | 137 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 76 | - | |
| Déf | 75 | - | |
| AtS↑ | 172 | 32 | |
| DéS | 115 | - | |
| Vit | 147 | 32 |
Max EV Att.Spé/Vit,
Mouchoir Choix pour prendre l'avantage de vitesse sur de nombreux adversaires — voici le build d'Waïolant (mâle). Avec le talent Créa-Psy il déploie le champ, tout en balaye avec une Force Ajoutée renforcée — sa composition.
Vœu Soin est aussi recommandé
Encore à la place de Vœu Soin est aussi recommandé.permet de faire entrer en toute sécurité votre as de réserve tout en le soignant, ce qui élargit vos options stratégiques.
Mouchoir Choix pour profiter de la hausse de Vitesse et agir en premier, puis avec sa puissante Vaste Pouvoir il assume le rôle de mettre la pression sur l'adversaire. Face aux capacités de statut et aux Pokémon défensifs, il neutralise l'adversaire en combinant Bis et Tourmagik — gameplay principal.
Faible aux Pokémon de type Ténèbres
est une faiblesse, et Vaste Pouvoir et autres Faible aux Pokémon de type Ténèbres, contre qui les capacités Psy sont sans effet. Les doubles types résistants à la Fée sont particulièrement problématiques, pensez donc à inclure dans votre équipe un autre Pokémon capable de battre les types Ténèbres.
Exemples de menaces
Distorsion + Possessif pour le double
Un build pour double qui peut contrer les équipes dépendantes de Distorsion avec Possessif
Wimessir
| PV | 135 | - | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 76 | - | |
| Déf | 77 | 2 | |
| AtS↑ | 172 | 32 | |
| DéS | 115 | - | |
| Vit | 147 | 32 |
Avec de nombreux EV en Att.Spé et Vit,
Ceinture Force pour garantir son action — un Indeedee (mâle) attaquant/soutien. Le talent Créa-Psy conjugué au champ qu'il déploie, limite les actions de l'adversaire tout en imposant des capacités de zone puissantes.
Éclat Magique et Bis sont aussi recommandés
Abri à la place, Éclat Magique ou Encore sont aussi recommandés. Éclat Magique est super efficace contre les types Ténèbres, et Possessif en l'associant à cela, vous pouvez aussi contrer des Pokémon comme Mega Floette. Bis, de son côté, est puissant pour contrer des capacités comme Abri, très utilisé en double.
de l'adversaire Distorsion ou Abri Possessif pour le bloquer, et un rôle de mise en place d'un terrain où les coéquipiers peuvent attaquer en sécurité est son rôle. Tout en neutralisant les attaques prioritaires de l'adversaire grâce à son talent, il peut aussi infliger de gros dégâts avec de puissantes capacités de zone de type Psy.
Faible aux Pokémon de type Ténèbres
Les Pokémon de type Ténèbres exploitent ses faiblesses, et ses capacités de type Psy n'ont aucun effet sur eux. Pensez à inclure dans votre équipe un Pokémon capable de battre les types Ténèbres.
Exemples de menaces
Soutien pour Double
Un build pour Double qui soutient en mettant en place le Champ Psychique via son talent et en utilisant Par Ici
Wimessir Femelle
| PV | 177 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 75 | - | |
| Déf | 110 | 25 | |
| AtS | 115 | - | |
| DéS↑ | 147 | 9 | |
| Vit↓ | 94 | - |
Avec des EV en PV et en défense et une Nature qui なまいき avec réduit volontairement la Vitesse — un build axé soutien Wimessir Femelle. Avec le talent Créa-Psy pour bloquer les attaques prioritaires adverses tout en
Baie Lampou pour encaisser les attaques Ténèbres qui frappent sa faiblesse et Distorsion assure la mise en place.
Répartition EV
En réduisant sa Vitesse via sa Nature, Wimessir Femelle devient plus lent qu'un Gorythmic sans Nature réduisant la Vitesse. Comme le talent de Wimessir Femelle s'active après celui de Gorythmic lorsqu'ils entrent en même temps, グラスフィールド状態 サイコフィールド状態 peut l'écraser.
Choc Psy et les attaques de type Fée sont aussi recommandés
Psyko à la place, Choc Psy et les attaques de type Fée sont aussi recommandés. Contre les Pokémon dont la Défense est plus basse que la Défense Spéciale, Choc Psy peut infliger plus de dégâts que Psyko. De plus, les attaques de type Fée sont super efficaces contre les types Ténèbres.
L'Herbe Mental est aussi recommandée
Baie Lampou à la place,
Herbe Mental est aussi recommandée. Tenir l'Herbe Mental lui permet d'empêcher Provoc tout en Distorsion et d'autres attaques de statut peuvent être utilisées.
Un rôle d'aménagement du terrain pour que l'as lent de l'équipe puisse agir facilement — son rôle.Distorsion Après avoir mis en place , il peut Par Ici attirer les attaques adverses, ou Coup d’Main augmenter la puissance des alliés pour épauler l'as.
Pokémon de type Ténèbres
Les Pokémon de type Ténèbres frappent ses faiblesses et sont insensibles aux capacités de type Psy. Les doubles types qui ne sont pas faibles à la Fée sont particulièrement problématiques. Pensez à inclure dans votre équipe un Pokémon capable de battre les types Ténèbres.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
46 / 46
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dernier Recours | Normal | Phys. | 140 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Cette capacité échoue si le lanceur n’a pas d’abord utilisé toutes les autres capacités qu’il connaît. |
| Plaquage | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances de paralyser l’adversaire. Si ce dernier est lilliputien, la capacité n’échoue jamais et sa puissance est multipliée par 2. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. De plus, lorsque le lanceur est brûlé, les dégâts qu’il inflige à l’aide de cette capacité physique ne sont pas réduits de moitié. |
| Bluff | Normal | Phys. | 40 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Apeure l’adversaire. Cette capacité échoue si elle n’est pas la première utilisée par le lanceur après être arrivé sur le terrain. |
| Mégaphone | Normal | Spé. | 90 | 100 | 12 | Son | Tous ennemis | Capacité d'attaque ordinaire. |
| Triplattaque | Normal | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 20 % de chances de paralyser, de brûler ou de geler l’adversaire. | |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Si plusieurs Pokémon utilisent cette capacité lors du même tour, ils l’utilisent l’un après l’autre, immédiatement après le premier. La puissance de chaque capacité Chant Canon utilisée après la première fois est multipliée par 2. |
| Champlification | Normal | Spé. | 50 | 100 | 12 | Aura | 1 ennemi | Si le lanceur est affecté par un champ, la puissance de la capacité est multipliée par 2 et son type change en fonction du champ. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Après Vous | Normal | Stat. | - | - | 16 | 1 ennemi | Force la cible à agir immédiatement après le lanceur. | |
| Vœu | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur fait un vœu à l’endroit où il se trouve. | |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Allié | Multiplie la puissance des capacités d’un allié par 1,5 lors du tour d’utilisation de cette capacité. | |
| Boost | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Le lanceur copie les changements de stats de l’adversaire. | |
| Encore | Normal | Stat. | - | 100 | 8 | 1 ennemi | Inflige l’état « Encore » à l’adversaire. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Le lanceur utilise au hasard une des autres capacités qu’il connaît. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, le lanceur résiste avec 1 PV s’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Éco-Sphère | Plante | Spé. | 90 | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Feu Ensorcelé | Feu | Spé. | 75 | 100 | 12 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque Spéciale de l’adversaire de 1 cran. | |
| Vampi-Poing | Combat | Phys. | 75 | 100 | 12 | ContactPoing | 1 ennemi | Le lanceur récupère des PV équivalents à la moitié des dégâts infligés par cette capacité à l’adversaire. |
| Psykoud’Boul | Psy | Phys. | 80 | 90 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Prescience | Psy | Spé. | 120 | 100 | 12 | 1 ennemi | Prévoit une attaque future à l’endroit où l’adversaire se trouve. | |
| Psyko | Psy | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. | |
| Vaste Pouvoir | Psy | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | Si le lanceur est affecté par un champ psychique, la capacité touche tous les adversaires et sa puissance est multipliée par 1,5. | |
| Choc Psy | Psy | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | Bien que cette capacité soit spéciale, les dégâts qu’elle inflige sont calculés en fonction de la Défense de l’adversaire. | |
| Extrasenseur | Psy | Spé. | 80 | 100 | 20 | 1 ennemi | A 10 % de chances d’apeurer l’adversaire. | |
| Dissonance Psy | Psy | Spé. | 75 | 100 | 12 | Son | 1 ennemi | Empêche l’adversaire de se soigner pendant 2 tours. |
| Force Ajoutée | Psy | Spé. | 20 | 100 | 12 | 1 ennemi | La puissance de cette capacité augmente de 20 pour chaque cran d’augmentation que contiennent les stats du lanceur. | |
| Champ Psychique | Psy | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Crée un champ psychique sur tout le terrain pendant 5 tours. | |
| Zone Magique | Psy | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Crée une zone magique sur tout le terrain pendant 5 tours. Utiliser de nouveau la capacité quand la zone magique est active y met fin. | |
| Zone Étrange | Psy | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Crée une zone étrange sur tout le terrain pendant 5 tours. Utiliser de nouveau la capacité quand la zone étrange est active y met fin. | |
| Partage Force | Psy | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Ajoute la valeur de l’Attaque du lanceur à celle de la cible, divise le total par deux, et attribue une moitié à chacun. Fait de même avec l’Attaque Spéciale. | |
| Distorsion | Psy | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Crée une distorsion sur tout le terrain pendant 5 tours. Utiliser de nouveau la capacité quand la distorsion est active y met fin. | |
| Permuforce | Psy | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Échange les changements d’Attaque et d’Attaque Spéciale du lanceur et ceux de la cible. | |
| Vœu Soin | Psy | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur tombe K.O. Le prochain Pokémon envoyé pour le remplacer récupère tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées. Si ce Pokémon n’a rien à soigner, l’effet reste en place sur l’emplacement où la capacité a été utilisée. | |
| Gravité | Psy | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Met tout le terrain dans l’état « Gravité » pendant 5 tours. | |
| Plénitude | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur de 1 cran. | |
| Possessif | Psy | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Le lanceur devient possessif. | |
| Échange | Psy | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Échange les talents du lanceur et de l’adversaire. | |
| Tour de Magie | Psy | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Échange l’objet que tient le lanceur et celui de la cible. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Ball’Ombre | Spectre | Spé. | 80 | 100 | 16 | Balle | 1 ennemi | A 20 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Câlinerie | Fée | Phys. | 90 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser l’Attaque de l’adversaire de 1 cran. |
| Éclat Magique | Fée | Spé. | 80 | 100 | 12 | Tous ennemis | Attaque normale, sans effet additionnel. | |
| Vampibaiser | Fée | Spé. | 50 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur récupère des PV équivalents à 3/4 des dégâts infligés par cette capacité à l’adversaire. |