Dernière mise à jour: 2026-06-18
Quand il pleut, la Vitesse du Pokémon est multipliée par 2.
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En solo, c'est la Méga-Évolution disponible de Laggron. Avec Laggronite, elle sert de avec 66.6% d'utilisation attaquant physique, autour de Séisme, Aquatacle, Poing Glace, Eau Revoir, généralement avec Jovial, Malin. Après Méga-Évolution, elle est Eau/Sol, H100/A150/B110/C95/D110/S70, et s'appuie sur Glissade.
Cette analyse est générée automatiquement par une IA à partir des statistiques de base, des types et des tendances d'utilisation récentes. Elle peut différer de l'environnement compétitif réel.
Saison: シーズンM-3 (2026-06-18)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Attaquant Danse Pluie + Glissade
un build d'as de la pluie qui installe lui-même la pluie pour exploiter son talent
Méga-Laggron
| PV | 177 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 222 | 32 | |
| Déf | 130 | - | |
| AtS↓ | 103 | - | |
| DéS | 130 | - | |
| Vit | 122 | 32 |
Max EV Atq/Vit, あめ状態 le talent qui double la Vitesse, Glissade est un build d'attaquant physique de Mega Laggron qui en tire parti.Danse Pluie pour doubler sa Vitesse, et domine par le haut avec de puissantes attaques Eau renforcées par la pluie et une large couverture — sa composition.
Cascade est aussi recommandé
Aquatacle emplacement, Cascade est aussi recommandé. Il n'inflige aucun dégât de recul et a un effet secondaire d'apeurement, alors adaptez-le à votre équipe.
En utilisant les hausses de stats de la Méga-Évolution comme bouclier, Danse Pluie est utilisé pour démanteler la position adverse avec une forte puissance physique, son rôle principal. En élargissant la couverture avec des attaques secondaires comme les attaques Glace, inflige des attaques puissantes grâce à sa vitesse d'action accrue pour viser un balayage — son rôle.
Recommandé pour les équipes pluie
Exemples de Pokémon recommandés pour les équipes pluie
Méga Laggron est recommandé comme as d'une équipe pluie.le talent Crachin, Méga Laggron peut Danse Pluie sans laisser d'ouverture à l'adversaire. Paragruel et Forgelina conviennent aussi comme attaquants une fois Méga Laggron mis K.O. Qu'est-ce qu'une équipe pluie ?
Faible aux types Plante et au Zénith
Les types Plante sont gênants car ils frappent une faiblesse x4. De plus, にほんばれ状態, les dégâts des attaques Eau sont réduits de moitié, et le talent Glissade ne s'active pas.Face à un type Plante ou lorsque le temps est Zénith, ne le forcez pas à rester ; remplacez-le par un Pokémon de réserve.
Exemples de menaces
Poseur de Hazards Piège de Roc + Bâillement
Un build qui pose des hazards avec Piège de Roc et Bâillement, puis soutient ses coéquipiers avec Eau Revoir
Laggron
| PV | 207 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 130 | - | |
| Déf↑ | 156 | 32 | |
| AtS | 105 | - | |
| DéS | 112 | 2 | |
| Vit↓ | 72 | - |
Max EV PV/Déf,
Restes pour s'assurer des tours tout en mettant en place le terrain — un Laggron poseur de hazards en mur physique.Bâillement pour forcer l'adversaire à changer, Piège de Roc pour accumuler des dégâts fixes, met en place un terrain favorable pour soutenir ses alliés.
Adopter Hurlement est aussi recommandé
Abri à la place, vous pouvez forcer l'adversaire à changerHurlement est aussi une option recommandée.Clonage, ce qui vous avantage face aux adversaires qui cherchent à le contrer.
En utilisant sa haute défense physique comme bouclier, Bâillement et Abri pour endormir l'adversaire de façon fiable ou le forcer à changer — son rôle de soutien. Avec une Nature qui baisse la Vitesse pour agir en dernier, Eau Revoir en utilisant déployer en sécurité l'as suivant après avoir encaissé l'attaque adverse — style fort.
Faible aux Pokémon de type Plante
Laggron a une faiblesse x4 à Plante, il peut donc être mis K.O. en un coup avant de poser ses hazards.Changez pour un Pokémon qui couvre ses faiblesses, comme un type Feu ou Acier, pour y faire face.
Exemples de menaces
Attaquant physique orienté double
Un build pour Combat Double qui utilise de puissantes attaques Eau, sa Vitesse doublant lorsque la météo est à la pluie
Méga-Laggron
| PV | 177 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 222 | 32 | |
| Déf | 130 | - | |
| AtS↓ | 103 | - | |
| DéS | 130 | - | |
| Vit | 122 | 32 |
Avec EV Atq/Vit, et le talent Glissade via Un build d'as qui tire parti de sa Vitesse croissante pour placer des attaques physiques en premier de Méga Laggron. La Nature いじっぱり augmente sa puissance, et あめ状態, il met fortement la pression sur l'adversaire avec des attaques Eau physiques renforcées par celle-ci.
"Cascade" et "Éboulement" sont aussi recommandés
Cascade ou Éboulement a un effet secondaire qui peut faire apeurer, donc le talent Glissade s'accorde bien avec Méga Laggron, dont la Vitesse augmente grâce à elle. De plus, en adoptant Éboulement, にほんばれ状態 on peut aussi infliger de gros dégâts à Méga Dracaufeu Y.
la météo en あめ状態 en l'alignant avec un allié qui la met en place, le rôle d'as consistant à dominer le terrain adverse grâce à sa forte puissance d'attaque. En adoptant l'attaque de zone puissante en Combat Double, Séisme, tout en intercalant des attaques mono-cible qui n'affectent pas les alliés et Abri, il peut jouer avec souplesse.
Faible aux types Plante et au Soleil
Les types Plante sont gênants car ils exploitent une faiblesse x4. De plus, にほんばれ状態, les capacités Eau infligent des dégâts réduits de moitié, et de plus le talent Glissade ne s'active pas. Face aux types Plante ou lorsque le temps est au Soleil, Abri ou le changement, contre-attaquez avec les capacités d'un coéquipier.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
77 / 77
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Au tour suivant son utilisation, le lanceur doit se reposer (état de recharge). |
| Damoclès | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit en contrecoup 1/3 des dégâts infligés. |
| Ultimawashi | Normal | Phys. | 120 | 75 | 8 | Contact | 1 ennemi | Une attaque ordinaire. |
| Plaquage | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Peut aussi paralyser l'ennemi (30 % de chances). Contre un ennemi sous l'effet de Lilliput, la puissance est doublée et la capacité touche à coup sûr. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | La puissance est doublée si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé. L'effet de la brûlure qui réduit de moitié les dégâts des capacités physiques est ignoré. |
| Effort | Normal | Phys. | - | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Inflige des dégâts égaux aux PV restants de l'ennemi moins les PV restants du lanceur. Échoue si les PV de l'ennemi sont inférieurs ou égaux à ceux du lanceur. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Au tour suivant son utilisation, le lanceur doit se reposer. | |
| Brouhaha | Normal | Spé. | 90 | 100 | 12 | Son | Ennemi aléatoire | Le lanceur passe dans l'état Brouhaha. |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Si plusieurs Pokémon utilisent cette capacité durant le même tour, les Pokémon suivants l'utilisent juste après le premier. La puissance est doublée à partir du deuxième Pokémon. |
| Ball’Météo | Normal | Spé. | 50 | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | Si le temps est modifié, la puissance est doublée et le type change. Soleil : Feu, Pluie : Eau, Neige : Glace, Tempête de sable : Roche. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. 30 % de chances d'apeurer l'ennemi. |
| Bâillement | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Met l’ennemi dans l’état Assoupissement. Touche l’ennemi à coup sûr. | |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Allié | Pendant le tour où elle est utilisée, multiplie par 1,5 la puissance des capacités de l'allié. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Utilise au hasard l'une des autres capacités connues par le lanceur. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Pendant le tour où elle est utilisée, si le lanceur subit une attaque qui le mettrait K.O., il y survit avec 1 PV restant. Si elle est utilisée plusieurs fois de suite, son taux de réussite est divisé par trois à chaque utilisation par rapport à la précédente. | |
| Grimace | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l'ennemi de deux niveaux. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Protège le lanceur des capacités de l'ennemi pendant le tour où elle est utilisée. Utilisée plusieurs fois de suite, son taux de réussite est divisé par 3 à chaque fois par rapport à l'utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur sacrifie 1/4 de ses PV max pour créer un Clone. Le Clone reçoit les capacités à la place du lanceur. Il disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Grincement | Normal | Stat. | - | 85 | 20 | Son | 1 ennemi | Baisse de deux niveaux la Défense de l'ennemi. |
| Hurlement | Normal | Stat. | - | - | 20 | Son | 1 ennemi | Si l'ennemi a des Pokémon de réserve, il est remplacé au hasard par l'un d'eux. |
| Aquatacle | Eau | Phys. | 120 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit en contrecoup 1/3 des dégâts infligés. |
| Aqua-Brèche | Eau | Phys. | 85 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Inflige des dégâts. 20 % de chances de baisser la Défense de l'ennemi de 1 niveau. |
| Plongée | Eau | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur plonge sous l'eau au tour d'utilisation, puis attaque au tour suivant. |
| Cascade | Eau | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | 20 % de chances d'apeurer l'ennemi. |
| Eau Revoir | Eau | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Après avoir attaqué, le lanceur est remplacé par un autre Pokémon de l'équipe. |
| Hydroblast | Eau | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Au tour suivant son utilisation, le lanceur doit se reposer. | |
| Hydrocanon | Eau | Spé. | 110 | 80 | 8 | 1 ennemi | Capacité d'attaque ordinaire. | |
| Ocroupi | Eau | Spé. | 90 | 85 | 12 | Tous ennemis | 30 % de chances de baisser la Précision de l'ennemi d'un cran. | |
| Surf | Eau | Spé. | 90 | 100 | 16 | Tous | La puissance est doublée contre un ennemi en état de plongée. | |
| Vibraqua | Eau | Spé. | 60 | 100 | 20 | Aura | 1 ennemi | A 20 % de chances de plonger l'ennemi dans la confusion. |
| Douche Froide | Eau | Spé. | 50 | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse l'Attaque de l'ennemi d'un niveau. | |
| Siphon | Eau | Spé. | 35 | 85 | 16 | 1 ennemi | Met l'ennemi dans l'état Étreinte. La puissance est doublée contre un ennemi sous l'eau (dans l'état Plongée). | |
| Anneau Hydro | Eau | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Le lanceur passe dans l’état Voile Aqua. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Déclenche la pluie pendant 5 tours. | |
| Lame de Roc | Roche | Phys. | 100 | 80 | 8 | 1 ennemi | Attaque avec un taux de critiques augmenté de +1. | |
| Éboulement | Roche | Phys. | 75 | 90 | 12 | Tous ennemis | Inflige des dégâts. 30 % de chances d'apeurer l'ennemi. | |
| Tomberoche | Roche | Phys. | 60 | 95 | 16 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l'ennemi d'un cran. | |
| Anti-Air | Roche | Phys. | 50 | 100 | 16 | 1 ennemi | Fait atterrir un ennemi qui ne se trouve pas au sol. Touche aussi les ennemis en l'air. | |
| Pouvoir Antique | Roche | Spé. | 60 | 100 | 8 | 1 ennemi | 10 % de chances d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur de 1 cran. | |
| Garde Large | Roche | Stat. | - | - | 12 | Camp allié | Protège tous les Pokémon du camp allié des capacités qui touchent plusieurs cibles, pendant le tour où elle est utilisée. | |
| Piège de Roc | Roche | Stat. | - | - | 20 | Camp ennemi | Place le terrain de l'ennemi en état de Piège de Roc. | |
| Direct Toxik | Poison | Phys. | 80 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Peut aussi empoisonner l’ennemi avec une probabilité de 30 %. |
| Cradovague | Poison | Spé. | 95 | 100 | 12 | Tous | A 10 % de chances d'empoisonner l'ennemi. | |
| Bombe Beurk | Poison | Spé. | 90 | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | A 30 % de chances d'empoisonner l'ennemi. |
| Séisme | Sol | Phys. | 100 | 100 | 12 | Tous | Inflige le double de dégâts à une cible en état souterrain (après Tunnel/Abîme). Sur un Champ Herbu, la puissance est réduite de moitié (1/2). | |
| Cavalerie Lourde | Sol | Phys. | 95 | 95 | 12 | Contact | 1 ennemi | Attaque normale. |
| Tunnel | Sol | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur s'enfouit sous terre durant le tour où il l'utilise, puis attaque au tour suivant. |
| Trépignement | Sol | Phys. | 75 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Si, au tour précédent, le lanceur n'a pas pu agir, a échoué ou a manqué son attaque, la puissance est doublée (×2). |
| Piétisol | Sol | Phys. | 60 | 100 | 20 | Tous | Baisse la Vitesse de l'ennemi d'un niveau (1 niveau). Sur un Champ Herbu, la puissance est réduite de moitié (1/2). | |
| Tourbi-Sable | Sol | Phys. | 35 | 85 | 16 | 1 ennemi | Place l'ennemi en état d'étreinte (Étreinte). | |
| Telluriforce | Sol | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l'ennemi d'un cran. | |
| Tir de Boue | Sol | Spé. | 55 | 95 | 16 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l'ennemi d'un niveau. | |
| Coud’Boue | Sol | Spé. | 20 | 100 | 12 | 1 ennemi | Baisse la Précision de l'ennemi d'un cran. | |
| Poing Glace | Glace | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | Gèle l’ennemi avec 10 % de chances. |
| Avalanche | Glace | Phys. | 60 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur a subi des dégâts d’une attaque ennemie durant le tour où ce coup est utilisé, sa puissance est doublée (×2). |
| Blizzard | Glace | Spé. | 110 | 70 | 8 | Vent | Tous ennemis | A 10 % de chances de geler l'ennemi. Si le temps est à la neige, l'attaque touche à coup sûr. |
| Laser Glace | Glace | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | Inflige des dégâts. 10 % de chances de geler l'ennemi. | |
| Vent Glace | Glace | Spé. | 55 | 95 | 16 | Vent | Tous ennemis | Baisse la Vitesse de l'ennemi de 1 cran. |
| Mitra-Poing | Combat | Phys. | 150 | 100 | 20 | ContactPoing | 1 ennemi | Échoue si le lanceur subit les dégâts d'une capacité de l'ennemi avant d'agir, au tour où il utilise cette capacité. |
| Surpuissance | Combat | Phys. | 120 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Baisse l'Attaque et la Défense du lanceur d'un cran. |
| Marto-Poing | Combat | Phys. | 100 | 90 | 12 | ContactPoing | 1 ennemi | Inflige des dégâts. Baisse la Vitesse du lanceur de 1 niveau. |
| Big Splash | Combat | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Cette capacité n'utilise pas l'Attaque, mais la valeur de Défense pour déterminer les dégâts. |
| Casse-Brique | Combat | Phys. | 75 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Annule les effets Mur Lumière, Protection et Voile Aurore présents du côté de l'ennemi, puis attaque. |
| Riposte | Combat | Phys. | - | 100 | 20 | Contact | Spécial | Renvoie le double des dégâts subis lors d'une attaque physique reçue de l'ennemi durant le tour où cette capacité est utilisée. |
| Balayage | Combat | Phys. | - | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Plus l'ennemi est lourd, plus la puissance est élevée. Puissance de 20 à 120. |
| Exploforce | Combat | Spé. | 120 | 70 | 8 | Balle | 1 ennemi | 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l'ennemi de 1 cran. |
| Gonflette | Combat | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente d'un cran l'Attaque et la Défense du lanceur. | |
| Voile Miroir | Psy | Spé. | - | 100 | 20 | Spécial | Renvoie le double (×2) des dégâts subis par une attaque spéciale de l'ennemi durant le tour où ce mouvement est utilisé. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Restaure tous les PV du lanceur et soigne ses altérations d'état. Le lanceur s'endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont au maximum. | |
| Amnésie | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente la Défense Spéciale du lanceur de 2 crans. | |
| Malédiction | Spectre | Stat. | - | - | 12 | Spécial | Si le lanceur n'est pas de type Spectre : baisse ses PV de la moitié (1/2) de ses PV max et place l'ennemi dans l'état Malédiction. Si le lanceur n'est pas de type Spectre : baisse d'un cran sa Vitesse et augmente d'un cran son Attaque et sa Défense. | |
| Colère | Dragon | Phys. | 120 | 100 | 12 | Contact | Ennemi aléatoire | Le lanceur entre en état de furie. |
| Sabotage | Ténèbres | Phys. | 65 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si l'ennemi tient un objet, la puissance est multipliée par 1,5. Fait aussi perdre son objet à l'ennemi. |
| Morsure | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | ContactMordre | 1 ennemi | 30 % de chances d'apeurer l'ennemi. |
| Dégommage | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | La puissance et l’effet varient selon l’objet tenu. L’objet est perdu après utilisation. | |
| Queue de Fer | Acier | Phys. | 100 | 75 | 16 | Contact | 1 ennemi | Inflige des dégâts. 30 % de chances de baisser la Défense de l'ennemi de 1 niveau. |
| Pression Extrême | Acier | Phys. | - | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Plus il reste de PV à l'ennemi, plus la puissance est élevée. Puissance de 1 à 100. |