Dernière mise à jour: 2026-06-18

Pokemon associés
L'Attaque du Pokémon ne peut pas être baissée par les effets de l'adversaire.
Quand le Pokémon entre au combat, il baisse l'Attaque de l'adversaire d'un niveau. Sans effet contre Querelleur, Tempo Perso, Esprit Vif et Benêt.
Les capacités du Pokémon perdent leurs effets additionnels, mais leur puissance est multipliée par 1,3. Les effets de contrecoup infligeant des dégâts ou baissant les stats s'appliquent toujours.
Bêta / en cours de vérification. Le contenu peut être inexact.
22e taux d'utilisation en simple. Le profil dominant est un attaquant physique à empilage combinant Câlinerie et Coup Bas avec Danse Lames ; l'objet Mysdibulite (99,8 %) et l'usage Méga sont quasiment des prérequis. La nature est centrée sur Rigide (83,5 %), avec Tête de Fer, Sabotage ou Crocs Feu ajoutés en complément.
Cette analyse est générée automatiquement par une IA à partir des statistiques de base, des types et des tendances d'utilisation récentes. Elle peut différer de l'environnement compétitif réel.
Saison: シーズンM-3 (2026-06-18)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Pose de hazards Ceinture Force
Un build qui survit grâce à la Ceinture Force tout en posant des hazards avec des attaques comme Piège de Roc
Mysdibule
| PV | 127 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 137 | 32 | |
| Déf | 105 | - | |
| AtS↓ | 67 | - | |
| DéS | 75 | - | |
| Vit↑ | 112 | 32 |
Max EV Atq/Vit,
Ceinture Force garantit une action pour qu'il accomplisse sa tâche de façon fiable — un build Mysdibule. Tandis que le talent Intimidation réduit la puissance des attaquants physiques, met en place un terrain favorable avec Piège de Roc et Provoc — sa composition.
La Méga-Évolution est généralement recommandée
Il est généralement recommandé de faire Méga-Évoluer Mysdibule. Sa défense et son Attaque augmentent, et son talent devient Coloforce.En plus de l'augmentation d'Attaque, celle-ci est ensuite doublée, ce qui le renforce considérablement en tant qu'attaquant. Guide de build et contres de Méga-Mysdibule
Augmente la puissance en duel avec une attaque prioritaire
Tomberoche à la place de Coup Bas, pour améliorer sa capacité à éliminer le Pokémon en face, est aussi recommandé. Tomberoche peut baisser la Vitesse, alors choisissez selon vos préférences.
Envoyé en tête,
Ceinture Force pour encaisser une attaque, Piège de Roc et pose des hazards pour soutenir l'as suivant — son rôle. En baissant la Vitesse de l'adversaire, Tomberoche dans la combinaison, crée un terrain où les alliés peuvent agir en sécurité tout en perturbant le déploiement adverse — gameplay principal.
Faible aux Pokémon qui transpercent la Ceinture Force
Ce Mysdibule
Ceinture Force est un Pokémon qui accomplit sa tâche tout en survivant grâce à elle, donc Bluff, les attaques prioritaires et autres, Faible aux adversaires qui annulent la Ceinture Force. Surveillez les Pokémon adverses et changez pour un coéquipier face aux matchups défavorables.
Exemples de menaces
Attaquant setup physique
Un build qui augmente ses stats avec Danse-Lames et met la pression sur l'adversaire avec sa haute puissance
Méga-Mysdibule
| PV | 157 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 172 | 32 | |
| Déf | 145 | - | |
| AtS↓ | 67 | - | |
| DéS | 117 | 2 | |
| Vit | 70 | - |
Un build Méga-Mysdibule qui maximise les EV en PV et Attaque pour exploiter pleinement la haute Attaque physique du talent Coloforce. Sabotage et capacités similaires pour grignoter l'adversaire, et utilise Danse-Lames pour augmenter encore sa puissance et vise un balayage complet — sa composition.
L'emplacement de Sabotage est un candidat au remplacement
Sabotage peut accueillir Tête de Fer ou Crocs Feu deviennent des options. Elles élargissent l'éventail de Pokémon que vous pouvez gérer, alors échangez les attaques selon les Pokémon adverses que vous voulez abattre.
le talent d'avant l'évolutionIntimidation et ses excellentes résistances de type pour créer des matchups favorables, puis utilise des capacités de setup pour augmenter sa puissance de percée — son rôle d'as. Sa Vitesse étant faible, après son setup, il neutralise les adversaires l'un après l'autre avec l'attaque prioritaire Coup Bas — gameplay principal.
Faible aux attaquants spéciaux puissants
Méga-Mysdibule a une faible défense spéciale et une Vitesse lente, c'est pourquoi il Faible aux attaquants spéciaux puissants. Il est nettement désavantagé face aux Pokémon comme les types Feu qui le frappent super efficacement, alors changez pour un autre Pokémon de votre équipe.
Exemples de menaces
Attaquant Distorsion pour Combats Doubles
Un build pour combat double qui double l'Attaque grâce à son talent et frappe en premier sous Distorsion
Méga-Mysdibule
| PV | 157 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 172 | 32 | |
| Déf | 147 | 2 | |
| AtS | 75 | - | |
| DéS | 115 | - | |
| Vit↓ | 63 | - |
Max EV PV/Atq avec une Nature ゆうかん pour baisser la Vitesse, build attaquant physique conçu pour jouer sous Distorsion Méga Mysdibule. Avant la Méga-Évolution, le talent Intimidation abaisse l'Attaque de l'adversaire, et après la Méga-Évolution, le talent Coloforce double sa puissance physique.
Hyper Cutter est aussi recommandé
Son talent avant la Méga-Évolution Hyper Cutter est aussi recommandé. En utilisant Hyper Cutter comme talent, l'Intimidation d'Félinferno — très utilisé en combat double — et son Intimidation.
« Éboulement » et « Danse-Lames » sont aussi recommandés
Éboulement ou Danse Lames est aussi recommandé. Adopter Éboulement permet de mettre K.O. en un coup Méga Dracaufeu Y, contre lequel le matchup de type est défavorable. De plus, en combinant Danse-Lames avec Coup Bas, トリックルーム状態 il devient plus facile de frapper en premier et de mettre l'adversaire K.O. même lorsqu'il n'est pas actif.
Avant la Méga-Évolution, Intimidation et la grande puissance de feu après la Méga-Évolution — remplit un rôle d'as combinant les deux — son rôle.トリックルーム状態 impose des attaques STAB puissantes, tandis que l'attaque prioritaire Coup Bas est adoptée pour Distorsion se dissipe, il peut encore enfermer l'adversaire.
Faible aux Pokémon de type Feu
Les Pokémon de type Feu exploitent sa faiblesse, et Câlinerie et Tête de Fer est réduit de moitié. Pensez à intégrer un Pokémon efficace contre les types Feu dans votre équipe. De plus, contre Mega Dracaufeu Y, le Éboulement offre l'option de mener une attaque-surprise.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
71 / 71
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Au tour suivant son utilisation, le lanceur doit se reposer (état de recharge). |
| Damoclès | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit en contrecoup 1/3 des dégâts infligés. |
| Ultimawashi | Normal | Phys. | 120 | 75 | 8 | Contact | 1 ennemi | Une attaque ordinaire. |
| Plaquage | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Peut aussi paralyser l'ennemi (30 % de chances). Contre un ennemi sous l'effet de Lilliput, la puissance est doublée et la capacité touche à coup sûr. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | La puissance est doublée si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé. L'effet de la brûlure qui réduit de moitié les dégâts des capacités physiques est ignoré. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Au tour suivant son utilisation, le lanceur doit se reposer. | |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Si plusieurs Pokémon utilisent cette capacité durant le même tour, les Pokémon suivants l'utilisent juste après le premier. La puissance est doublée à partir du deuxième Pokémon. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. 30 % de chances d'apeurer l'ennemi. |
| Relâche | Normal | Spé. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Plus le nombre de stockages accumulés est élevé, plus la puissance augmente. Puissance de 100 à 300. Échoue si aucun stockage n'a été accumulé. | |
| Chatouille | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse l'Attaque et la Défense de l'ennemi d'un niveau chacune. | |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Allié | Pendant le tour où elle est utilisée, multiplie par 1,5 la puissance des capacités de l'allié. | |
| Avale | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Restaure d'autant plus de PV que la valeur de l'état Stockage est élevée. Avec 1 stockage, restaure 1/4 des PV max. Avec 2 stockages, restaure la moitié (1/2) des PV max. Avec 3 stockages, restaure tous les PV. Si le lanceur n'est pas dans l'état Stockage, cette capacité échoue. | |
| Stockage | Normal | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur de 1 cran. Augmente de 1 le compteur de Stockage. Il est possible de stocker jusqu'à 3 fois. | |
| Doux Parfum | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | Tous ennemis | Baisse l’Esquive de l’ennemi de deux niveaux. | |
| Relais | Normal | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Échange le lanceur contre un autre Pokémon de l'équipe. Transfère à ce Pokémon les changements de stats, le Clonage, etc. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Utilise au hasard l'une des autres capacités connues par le lanceur. | |
| Attraction | Normal | Stat. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Rend l'ennemi amoureux. Échoue contre un ennemi de même sexe ou de sexe inconnu. | |
| Vantardise | Normal | Stat. | - | 85 | 16 | 1 ennemi | Augmente de deux niveaux l'Attaque de l'ennemi et le plonge dans la confusion. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Pendant le tour où elle est utilisée, si le lanceur subit une attaque qui le mettrait K.O., il y survit avec 1 PV restant. Si elle est utilisée plusieurs fois de suite, son taux de réussite est divisé par trois à chaque utilisation par rapport à la précédente. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Protège le lanceur des capacités de l'ennemi pendant le tour où elle est utilisée. Utilisée plusieurs fois de suite, son taux de réussite est divisé par 3 à chaque fois par rapport à l'utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur sacrifie 1/4 de ses PV max pour créer un Clone. Le Clone reçoit les capacités à la place du lanceur. Il disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Danse Lames | Normal | Stat. | - | - | 20 | Danse | Lanceur | Augmente l'Attaque du lanceur de 2 crans. |
| Lance-Soleil | Plante | Spé. | 120 | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur charge au tour où la capacité est utilisée, puis attaque au tour suivant. Sous Zénith, il n'a pas besoin de charger et attaque immédiatement. Sous les autres temps, la puissance est réduite de moitié. | |
| Nœud Herbe | Plante | Spé. | - | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Plus l'ennemi est lourd, plus la puissance est élevée. Puissance de 20 à 120. |
| Crocs Feu | Feu | Phys. | 65 | 95 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | Peut aussi brûler l'ennemi (10 % de chances). Peut aussi apeurer l'ennemi (10 % de chances). |
| Déflagration | Feu | Spé. | 110 | 85 | 8 | 1 ennemi | 10 % de chances de brûler l'ennemi. | |
| Lance-Flammes | Feu | Spé. | 90 | 100 | 16 | 1 ennemi | 10 % de chances de brûler l'ennemi. | |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Déclenche l'état Zénith pendant 5 tours. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Déclenche la pluie pendant 5 tours. | |
| Poing Éclair | Électrik | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | 10 % de chances de paralyser l'ennemi. |
| Crocs Éclair | Électrik | Phys. | 65 | 95 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | 10 % de chances de paralyser l'ennemi. 10 % de chances de l'apeurer. |
| Lame de Roc | Roche | Phys. | 100 | 80 | 8 | 1 ennemi | Attaque avec un taux de critiques augmenté de +1. | |
| Éboulement | Roche | Phys. | 75 | 90 | 12 | Tous ennemis | Inflige des dégâts. 30 % de chances d'apeurer l'ennemi. | |
| Tomberoche | Roche | Phys. | 60 | 95 | 16 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l'ennemi d'un cran. | |
| Pouvoir Antique | Roche | Spé. | 60 | 100 | 8 | 1 ennemi | 10 % de chances d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur de 1 cran. | |
| Piège de Roc | Roche | Stat. | - | - | 20 | Camp ennemi | Place le terrain de l'ennemi en état de Piège de Roc. | |
| Tempête de Sable | Roche | Stat. | - | - | 8 | Vent | Tout le terrain | Déclenche une tempête de sable pendant cinq tours. |
| Crochet Venin | Poison | Phys. | 50 | 100 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | Peut aussi grièvement empoisonner l’ennemi avec une probabilité de 50 %. |
| Bombe Beurk | Poison | Spé. | 90 | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | A 30 % de chances d'empoisonner l'ennemi. |
| Poing Glace | Glace | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | Gèle l’ennemi avec 10 % de chances. |
| Crocs Givre | Glace | Phys. | 65 | 95 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | 10 % de chances de geler l'ennemi. 10 % de chances de l'apeurer. |
| Laser Glace | Glace | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | Inflige des dégâts. 10 % de chances de geler l'ennemi. | |
| Vent Glace | Glace | Spé. | 55 | 95 | 16 | Vent | Tous ennemis | Baisse la Vitesse de l'ennemi de 1 cran. |
| Dynamo-Poing | Combat | Phys. | 100 | 50 | 8 | ContactPoing | 1 ennemi | Rend l'ennemi confus. |
| Casse-Brique | Combat | Phys. | 75 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Annule les effets Mur Lumière, Protection et Voile Aurore présents du côté de l'ennemi, puis attaque. |
| Frappe Atlas | Combat | Phys. | - | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Inflige 50 PV de dégâts à l’ennemi. |
| Exploforce | Combat | Spé. | 120 | 70 | 8 | Balle | 1 ennemi | 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l'ennemi de 1 cran. |
| Psycho-Croc | Psy | Phys. | 85 | 100 | 12 | ContactMordre | 1 ennemi | Annule les effets Mur Lumière, Protection et Voile Aurore présents du côté de l'ennemi, puis attaque. |
| Permugarde | Psy | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Échange les changements de stats de Défense et de Défense Spéciale du lanceur avec ceux de Défense et de Défense Spéciale de l'ennemi. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Restaure tous les PV du lanceur et soigne ses altérations d'état. Le lanceur s'endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont au maximum. | |
| Ball’Ombre | Spectre | Spé. | 80 | 100 | 16 | Balle | 1 ennemi | 20 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l'ennemi d'un cran. |
| Tricherie | Ténèbres | Phys. | 95 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Les dégâts sont calculés à partir de l'Attaque de l'ennemi, et non de celle du lanceur. |
| Mâchouille | Ténèbres | Phys. | 80 | 100 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | 30 % de chances de baisser la Défense de l'ennemi d'un cran. |
| Coup Bas | Ténèbres | Phys. | 70 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Échoue si l'ennemi n'a pas choisi une capacité offensive ou s'il a déjà attaqué au cours du tour où cette capacité est utilisée. |
| Sabotage | Ténèbres | Phys. | 65 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si l'ennemi tient un objet, la puissance est multipliée par 1,5. Fait aussi perdre son objet à l'ennemi. |
| Centrifugifle | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | Tous | Une capacité d'attaque ordinaire. |
| Assurance | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Si l'ennemi a déjà subi des dégâts durant le tour d'utilisation, la puissance est doublée (×2). |
| Morsure | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | ContactMordre | 1 ennemi | 30 % de chances d'apeurer l'ennemi. |
| Représailles | Ténèbres | Phys. | 50 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur attaque après l'ennemi, la puissance de la capacité est doublée (×2). |
| Dégommage | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | La puissance et l’effet varient selon l’objet tenu. L’objet est perdu après utilisation. | |
| Vibrobscur | Ténèbres | Spé. | 80 | 100 | 16 | Aura | 1 ennemi | 20 % de chances d'apeurer l'ennemi. |
| Croco Larme | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse de deux niveaux la Défense Spéciale de l'ennemi. | |
| Provoc | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Met l'ennemi dans l'état Provocation. | |
| Tête de Fer | Acier | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Inflige des dégâts. 20 % de chances d'apeurer l'ennemi. |
| Métalaser | Acier | Spé. | 140 | 95 | 8 | 1 ennemi | Après avoir attaqué, le lanceur subit des dégâts équivalents à 1/2 de ses PV max. | |
| Luminocanon | Acier | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | Inflige des dégâts. 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l'ennemi de 1 niveau. | |
| Mur de Fer | Acier | Stat. | - | - | 16 | Lanceur | Augmente la Défense du lanceur de 2 crans. | |
| Câlinerie | Fée | Phys. | 90 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | 10 % de chances de baisser l'Attaque de l'ennemi d'un niveau (1 niveau). |
| Vampibaiser | Fée | Spé. | 50 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur récupère des PV équivalents aux 3/4 des dégâts infligés à l'ennemi. |
| Champ Brumeux | Fée | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Place tout le terrain sous l'effet du Champ Brumeux pendant 5 tours. | |
| Charme | Fée | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque de l’ennemi de deux niveaux. |