Dernière mise à jour: 2026-07-27

Pokemon associés
Le Pokémon ignore les changements d’Esquive des adversaires, et sa Précision ne peut pas baisser.
Si les PV du Pokémon sont au maximum et qu’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. en un coup, il résiste avec 1 PV. Les capacités qui mettent toujours K.O. en un coup sont inefficaces sur le Pokémon.
Quand le Pokémon subit des dégâts d’une capacité physique, sa Défense baisse de 1 cran, mais sa Vitesse augmente de 2 crans.
Saison: M-4 (2026-07-27)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Piège de Roc Cyclone
Pièges + Cyclone grignote équipe.
Airmure
| PV | 172 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 100 | - | |
| Déf↑ | 211 | 32 | |
| AtS↓ | 54 | - | |
| DéS | 90 | - | |
| Vit | 92 | 2 |
Build mur physique / setup Airmure qui spécialise les EV en PV et Défense, exploitant d'excellentes résistances de type et endurance physique pour façonner le terrain tout en encaissant les attaques. Avec le talent Fermeté et
Baie Sitrus sécurise le nombre d'actions, et Déploie de force des hazards même en matchups défavorables.
Changez Repos en capacité offensive
Ce build Airmure ne porte pas de capacités offensives, donc Provoc s'il est touché, ne peut rien faire. Si vous êtes inquiet, Atterrissage remplacer par STAB Tête de Fer peut aussi être changé en.
Piège de Roc ou Picots pose, et Cyclone switchs forcés accumulent des dégâts fixes sur toute l'équipe adverse comme rôle.Atterrissage gère les PV, et Prépare des situations où l'as de réserve peut facilement sweep — style viable.
Pokémon avec Provoc
Hazards et Cyclone est le rôle principal du Pokémon, donc Provoc peut être vaincu avant d'avoir rempli son rôle initial. Peut neutraliser Provoc une fois avec
Herbe Mental porter ou couvrir avec d'autres Pokémon.
Exemples de menaces
Mur de Fer Corps Pressé
Mur de Fer boost Déf, Corps Pressé frappe.
Airmure
| PV | 172 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 100 | - | |
| Déf↑ | 211 | 32 | |
| AtS↓ | 54 | - | |
| DéS | 92 | 2 | |
| Vit | 90 | - |
Avec haute Défense base et Mur de Fer, dégâts avec Pied Pressé en mur/attaquant.AtterrissageGère PV, défavorables ou setups Cyclone sont forcés à switch.
Piège de Roc pour limiter cycles
CycloneAirmure avec ce build a peu de chip damage. Avec Piège de Roc, switches chippent seuls. Cyclone vire Spectre ou boosters; si pas de coéquipier avec Piège de Roc, à considérer.
Switché face aux physiques, Big Splashinflige dégâts.
Poudre ClaireAvec évasion et talent Fermetégarantissant action, résistance aux brises de rôle surprises.
Ne tank pas les spé super-efficaces
Défense très haute mais Déf.Spé moyenne. Surtout, contres Change Éclair en cycle essentiels. Sol ou Absorbe-Volt, Paratonnerreimmunisés Électrik, ou Pokémon comme Crocorible et Roigada de Galar avec Régé-Force — adopter.
Exemples de menaces
Danse-Lames AS Attaquant
Atk/Vit avec Danse-Lames + Rapace.
Méga-Airmure
| PV | 141 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 192 | 32 | |
| Déf | 131 | 1 | |
| AtS↓ | 54 | - | |
| DéS | 120 | - | |
| Vit↑ | 178 | 32 |
140 Atk/110 Vit, attaquant physique. Danse Lames boost Atk; STAB et couverture pressent — viable.
Provoc perturbe leads
Tête de Fer Provocen y switchant, neutralise les poseurs adverses, 剣の舞 augmente l'Attaque. Cependant, le STAB-utilisable Tête de Fer — note la disparition.
Haute Vit et Atk grignotent, rôle ace sweep. Résistances Acier/Vol facilitent setup.
Électrik/Feu avec Vol ou Lévitation
Contre Électrik/Feu-Vol, Tunneliercoups annulés. Élec/Feu faiblesses — switch.
Exemples de menaces
Ace Robuste
Résistance + Atterrissage stall, Danse-Lames sweep.
Méga-Airmure
| PV | 171 | 31 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 189 | 12 | |
| Déf | 130 | - | |
| AtS↓ | 54 | - | |
| DéS | 120 | - | |
| Vit | 153 | 23 |
Forte PV, résistances, Danse Lames boost Atk — Méga-Airmure setup. Soin Atterrissage aussi, absorbe coups en empilant boosts pour sweep.
Tunnel et Danse-Lames libres
Tunnel Acier; Danse-Lames boost — selon équipe. Bloque statut Provoc, boost Vit Hâte, STAB Tête de Fer etc. options.
Crée matchups favorables, Danse Lames boost puissance — rôle principal. Arme principale Rapace plus complémentaire Tunnelier aussi, perce Élec/Feu défavorables — rôle.
Résist Rapace
Méga-Airmure Danse Lames boost Atk et Rapacepuissance sont forces. Plus rapides ou résist Rapace arrêtent.
Exemples de menaces
Double Physique
Pic Acier ignore Par Ici.
Méga-Airmure
| PV | 141 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 192 | 32 | |
| Déf | 130 | - | |
| AtS↓ | 54 | - | |
| DéS | 121 | 1 | |
| Vit↑ | 178 | 32 |
Atk/Vit, post-Méga haute Vit Vent Arrièredéploie soutien — Méga-Airmure. Talent Nerfs d’Acier permet ignore redirection.
Éboulement et Tunnel
Éboulement ou Tunnelier recommandé. Éboulement 4× Dracaufeu. Tunnel SE Élec/Acier.
Au-dessus plus lents, Vent Arrière — lead, avantage Vit. Focus Abri bloqué, Haute Atk STAB Rapace finit — flexible.
Électrik ou spéciaux rapides
Élec faiblesse, résist Vol+Acier. Faible Déf.Spé contre spéciaux.Abri bloque, contre avec alliés.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
51 / 51
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. De plus, lorsque le lanceur est brûlé, les dégâts qu’il inflige à l’aide de cette capacité physique ne sont pas réduits de moitié. |
| Ruse | Normal | Phys. | 30 | 100 | 12 | 1 ennemi | Annule les effets de capacités telles qu’Abri ou Détection, puis le lanceur attaque. | |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. | |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Si plusieurs Pokémon utilisent cette capacité lors du même tour, ils l’utilisent l’un après l’autre, immédiatement après le premier. La puissance de chaque capacité Chant Canon utilisée après la première fois est multipliée par 2. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Le lanceur utilise au hasard une des autres capacités qu’il connaît. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, le lanceur résiste avec 1 PV s’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Hurlement | Normal | Stat. | - | - | 20 | Son | 1 ennemi | Force l’adversaire à changer aléatoirement de Pokémon si son équipe en contient d’autres. |
| Cyclone | Normal | Stat. | - | - | 20 | Vent | 1 ennemi | Force l’adversaire à changer aléatoirement de Pokémon si son équipe en contient d’autres. |
| Danse Lames | Normal | Stat. | - | - | 20 | Danse | Lanceur | Augmente l'Attaque du lanceur de 2 crans. |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque le soleil pendant 5 tours. | |
| Plaie Croix | Insecte | Phys. | 80 | 100 | 16 | ContactTranche | 1 ennemi | Capacité offensive ordinaire. |
| Piqué | Vol | Phys. | 140 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur charge la capacité pendant 1 tour et attaque au tour suivant. A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. | |
| Rapace | Vol | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés. |
| Vol | Vol | Phys. | 90 | 95 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur va dans le ciel lors du tour d’utilisation de la capacité et attaque au tour suivant. |
| Bec Vrille | Vol | Phys. | 80 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Une capacité d’attaque normale. |
| Aéropique | Vol | Phys. | 60 | - | 20 | ContactTranche | 1 ennemi | N’échoue jamais. |
| Double Volée | Vol | Phys. | 40 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur attaque 2 fois d’affilée. |
| Vent Violent | Vol | Spé. | 110 | 70 | 12 | Vent | 1 ennemi | A 30 % de chances de rendre l’adversaire confus. Peut aussi toucher les adversaires dans le ciel. N’échoue jamais quand il pleut, mais sa précision tombe à 50 % quand le soleil brille. |
| Lame d’Air | Vol | Spé. | 75 | 95 | 16 | Tranche | 1 ennemi | A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Tranch’Air | Vol | Spé. | 60 | 95 | 20 | TrancheVent | Tous ennemis | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. |
| Vent Arrière | Vol | Stat. | - | - | 16 | Vent | Camp allié | Fait souffler un vent arrière sur le côté allié pendant 4 tours. |
| Atterrissage | Vol | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère la moitié de ses PV max. Si le lanceur est de type Vol, il ne l’est plus pendant ce tour. | |
| Éboulement | Roche | Phys. | 75 | 90 | 12 | Tous ennemis | A 30 % de chances d’apeurer les adversaires. | |
| Tomberoche | Roche | Phys. | 60 | 95 | 16 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 1 cran. | |
| Piège de Roc | Roche | Stat. | - | - | 20 | Camp ennemi | Crée un piège de roc sur le côté adverse. | |
| Tempête de Sable | Roche | Stat. | - | - | 8 | Vent | Tout le terrain | Invoque une tempête de sable pendant cinq tours. |
| Tunnelier | Sol | Phys. | 80 | 95 | 12 | Contact | 1 ennemi | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. |
| Tourbi-Sable | Sol | Phys. | 35 | 85 | 16 | 1 ennemi | Piège l’adversaire. | |
| Picots | Sol | Stat. | - | - | 20 | Camp ennemi | Répand des picots sur le côté adverse. | |
| Vent Glace | Glace | Spé. | 55 | 95 | 16 | Vent | Tous ennemis | Baisse la Vitesse des adversaires de 1 cran. |
| Big Splash | Combat | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Les dégâts sont calculés en fonction de la valeur de la Défense du lanceur, au lieu de celle de son Attaque. |
| Contre | Combat | Phys. | - | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Plus les PV restants du lanceur sont bas, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 20 et 200. |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Hâte | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente la Vitesse du lanceur de 2 crans. | |
| Malédiction | Spectre | Stat. | - | - | 12 | Spécial | Le lanceur perd la moitié de ses PV max et lance une malédiction à l’adversaire. Si le lanceur n’est pas de type Spectre, il baisse plutôt sa Vitesse de 1 cran et augmente son Attaque et sa Défense de 1 cran. | |
| Tranche-Nuit | Ténèbres | Phys. | 70 | 100 | 20 | ContactTranche | 1 ennemi | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. |
| Assurance | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Si l’adversaire a déjà subi des dégâts lors du tour d’utilisation de cette capacité, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. |
| Larcin | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur ne tient pas d’objet, il vole celui de l’adversaire. |
| Représailles | Ténèbres | Phys. | 50 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur attaque après l’adversaire, la puissance de la capacité est multipliée par 2. |
| Vibrobscur | Ténèbres | Spé. | 80 | 100 | 16 | Aura | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Provoc | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Provoque l’adversaire. | |
| Tête de Fer | Acier | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Ailes d’Acier | Acier | Phys. | 70 | 90 | 20 | Contact | 1 ennemi | A 10 % de chances d’augmenter la Défense du lanceur de 1 cran. |
| Métalaser | Acier | Spé. | 140 | 95 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur subit des dégâts équivalents à la moitié de ses PV max après avoir attaqué. | |
| Luminocanon | Acier | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. | |
| Mur de Fer | Acier | Stat. | - | - | 16 | Lanceur | Augmente la Défense du lanceur de 2 crans. | |
| Strido-Son | Acier | Stat. | - | 85 | 20 | Son | 1 ennemi | Baisse la Défense Spéciale de l’adversaire de 2 crans. |