Dernière mise à jour: 2026-09-14

Pokemon associés
Quand il neige, l’Esquive du Pokémon est multipliée par 1,25.
Quand le Pokémon arrive sur le terrain, il invoque la neige pendant 5 tours.
Son taux d’utilisation est élevé. Avec Alerte Neige, presque toujours choisi, il pose la neige dès son arrivée ; l’association majoritaire Lumargile + Voile Aurore, presque toujours choisi, renforce le bulk physique et spécial de toute l’équipe, dans un rôle de support offensif souvent Timide. Lyophilisation, Blizzard et Pouvoir Lunaire lui donnent de la présence offensive, tandis que Encore, joué sur environ la moitié des sets, verrouille les poseurs de terrain adverses.
Cette analyse est générée automatiquement par une IA à partir des statistiques de base, des types et des tendances d'utilisation récentes. Elle peut différer de l'environnement compétitif réel.
Saison: M-6 (2026-09-14)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Voile Aurore Lead
Un build qui utilise Lumargile pour prolonger la durée de Voile Aurore afin de soutenir l'équipe.
Feunard d’Alola
| PV | 179 | 31 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 78 | - | |
| Déf | 98 | 3 | |
| AtS | 101 | - | |
| DéS | 120 | - | |
| Vit↑ | 177 | 32 |
le talent Alerte Neige et Voile Aurore forme la base de ce build Feunard d'Alola axé sur la pose d'écrans.
Lumargile prolonge la durée des écrans, tandis que Encore ou Balance perturbe le terrain et prépare le terrain pour l'as — sa composition.
Lyophilisation ou Entrave sont aussi recommandées
permet de gérer les PVBalance peut être remplacée pour exploiter la faiblesse ×4 de Bekipan ou Méga-Laggron grâce àLyophilisation ou Encore, ce qui permet une combo avecEntrave est également recommandé.
Voile Aurore et à soutenir le sweeper setup qui suit est le rôle principal. Avec sa bonne Vitesse etEncore, il perturbe la mise en place et les boosts adverses tout encombat avec ténacité grâce à Balance tout en usant l'adversaire avec un Blizzard increvable (précision garantie) — son rôle.
Association avec des sweepers setup
Feunard d'Alola s'associe bien aux Pokémon sweepers setup.Voile Aurore ou Encore, pour créer des ouvertures et soutenir votre sweeper setup.
Exemples de Pokémon synergiques
Pokémon avec Pisto-Poing
Feunard d'Alola est 4× faible face aux capacités de type Acier. Une capacité Acier prioritaire commePisto-Poing — face aux Pokémon qui la possèdent,Voile Aurore peut infliger un coup fatal avant qu'il ne puisse se déployer, alors soyez prudent.
Exemples de menaces
Attention aux Pokémon avec des talents de météo
Voile Aurore est ゆき状態 uniquement pendant qu'elle est active. Si l'adversaire anticipe Voile Aurore et envoie un Pokémon au talent météo, vous ne pourrez pas poser l'écran, alors soyez prudent. Feunard d'Alola lui-même n'est pas désavantagé face à Bekipan ou Hippodocus, donc adaptez votre ordre de sélection en conséquence.
Exemples de Pokémon à surveiller
Pose-Murs
Alerte Neige pour Voile Aurore instant.
Feunard d’Alola
| PV | 150 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 78 | - | |
| Déf | 95 | - | |
| AtS | 133 | 32 | |
| DéS | 120 | - | |
| Vit↑ | 177 | 32 |
le talent Alerte Neige déclenche la neige et ce set offensif pose Voile Aurore pour soutenir ses alliés tout en mettant lui-même la pression. Grâce à sa Vitesse élevée, il peut Encore limiter les actions adverses, puis mettre la pression avec des capacités de type Glace qui ne ratent jamais.
Pouvoir Lunaire échangeable avec Lyophilisation
La capacité de Feunard d’Alola, Pouvoir Lunaire peut être Lyophilisation au choix.Blizzard peut toucher les Pokémon de type Eau de manière super efficace, même s'ils lui résistent normalement.
Envoyé en tête, un rôle de poser météo et murs pour as safe. Après support ou si statuts bloqués, STAB chippe.
Faible aux météo non-neige et Acier
Feunard Alola souffre vs météo non-neige ou Acier. Sans neige, Voile Aurore échoue.Acier est x4 faible, OHKO facile. Switch face aux menaces.
Exemples de menaces
Sécheresse Attaquant Spécial
Bandeau pour Sécheresse sûre.
Feunard
| PV | 149 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 86 | - | |
| Déf | 96 | 1 | |
| AtS | 133 | 32 | |
| DéS | 120 | - | |
| Vit↑ | 167 | 32 |
le talent Sécheresse et
Roche Chaude font de ce build de Feunard un lanceur de soleil.にほんばれ状態 se combine bien avec Ball’Météo et Lance-Soleil met l'adversaire sous pression, puis soigne un allié avec Vœu Soin—tel est le plan de ce build.
Les capacités Feu sont interchangeables
Ball’Météo change de type lorsque la météo n'est plus にほんばれ状態. Choisissez-la donc face à une autre capacité de type Feu comme Déflagration ou Lance-Flammes.Choisissez Déflagration pour la puissance ou Lance-Flammes pour la précision.
Roche Chaude avec にほんばれ状態 à huit tours et prépare le terrain pour un sweeper soleil. Il limite aussi les actions adverses avec Encore, ou se sacrifier avec Vœu Soin pour restaurer entièrement un allié, puis amène en toute sécurité l'attaquant principal allié tout en conservant une météo favorable — son rôle.
Associez-le à des Pokémon adaptés aux équipes Soleil
Feunard peut utiliser son talent Sécheresse met le temps sur にほんばれ状態, ce qui en fait un excellent partenaire pour les Pokémon des équipes Soleil. Faites entrer votre sweeper soleil et concluez le combat avant la fin de la météo.
Exemples de Pokémon synergiques
Qu'est-ce qu'une équipe Soleil ?
Pokémon qui remplacent Zénith par une autre météo
Feunard peut utiliser son talent Sécheresse via にほんばれ状態 au cœur de sa stratégie et craint donc les Pokémon dont le talent change la météo. Si celle-ci est modifiée, retirez Feunard et attendez une nouvelle occasion de remettre Zénith.
Exemples de menaces
Double Voile Aurore Blizzard
Neige Voile Aurore + Blizzard zone.
Feunard d’Alola
| PV | 149 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 78 | - | |
| Déf | 96 | 1 | |
| AtS | 133 | 32 | |
| DéS | 120 | - | |
| Vit↑ | 177 | 32 |
Avec de nombreux EV en Att.Spé et Vit,
Ceinture Force est tenu pour Un build soutien et attaquant spécial qui garantit des tours d'action supplémentaires — voici Feunard d’Alola. Son talent Alerte Neige change la météo en ゆき状態 à son arrivée au combat, puis lui permet de placer Voile Aurore afin de réduire les dégâts subis par ses alliés.
Vent Glace et d'autres capacités sont aussi recommandées
Vent Glace ou Encore et Entrave sont aussi recommandés. Vent Glace touche les deux adversaires tout en baissant leur Vitesse. Combiner Encore et Entrave peut aussi priver un adversaire de toute capacité utilisable.
Glace Éternelle et Lumargile sont des options
Pour l'objet tenu,
Glace Éternelle ou
Lumargile sont aussi recommandés. Lui donner Glace Éternelle augmente la puissance de Blizzard ou Lyophilisation. Lui donner Lumargile permet aussi à Voile Aurore durer huit tours.
utilise son talent pour mettre la météo en ゆき状態 et placer en priorité Voile Aurore afin de réduire les dégâts subis par ses alliés. C'est son rôle principal. Il utilise aussi Blizzard qui ne rate jamais sous la neige, et affaiblit les deux adversaires en tant qu'attaquant.
Pokémon qui changent la météo pour autre chose que la neige
la météo en ゆき状態 pour autre chose lui posent problème. Quand il ne neige pas, Blizzard n'a que 70 de précision, et Voile Aurore échoue. Si la météo est modifiée, retirez-le et contre-attaquez avec la capacité d'un allié.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
64 / 64
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. |
| Damoclès | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés. |
| Plaquage | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances de paralyser l’adversaire. Si ce dernier est lilliputien, la capacité n’échoue jamais et sa puissance est multipliée par 2. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. De plus, lorsque le lanceur est brûlé, les dégâts qu’il inflige à l’aide de cette capacité physique ne sont pas réduits de moitié. |
| Plumo-Queue | Normal | Phys. | 25 | 85 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur attaque de 2 à 5 fois d’affilée. |
| Gigotage | Normal | Phys. | - | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Plus les PV restants du lanceur sont bas, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 20 et 200. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. | |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Si plusieurs Pokémon utilisent cette capacité lors du même tour, ils l’utilisent l’un après l’autre, immédiatement après le premier. La puissance de chaque capacité Chant Canon utilisée après la première fois est multipliée par 2. |
| Ball’Météo | Normal | Spé. | 50 | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | Si une condition météo est active, la puissance de la capacité est multipliée par 2 et son type change. Si le soleil brille : type Feu ; S’il pleut : type Eau ; S’il neige : type Glace ; S’il y a une tempête de sable : type Roche. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Grondement | Normal | Stat. | - | - | 20 | Son | Tous alliés | Augmente l’Attaque du lanceur et de ses alliés de 1 cran. |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Allié | Multiplie la puissance des capacités d’un allié par 1,5 lors du tour d’utilisation de cette capacité. | |
| Boost | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Le lanceur copie les changements de stats de l’adversaire. | |
| Encore | Normal | Stat. | - | 100 | 8 | 1 ennemi | Inflige l’état « Encore » à l’adversaire. | |
| Relais | Normal | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Le lanceur échange sa place avec un autre Pokémon de son équipe. Tout changement de stat, clone et autres sont transmis à ce Pokémon. | |
| Balance | Normal | Stat. | - | - | 20 | 1 ennemi | Ajoute les PV restants du lanceur à ceux de la cible, divise le total par deux, et attribue une moitié à chacun. | |
| Rune Protect | Normal | Stat. | - | - | 20 | Camp allié | Met le côté allié dans l’état « Rune Protect » pendant 5 tours. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Le lanceur utilise au hasard une des autres capacités qu’il connaît. | |
| Attraction | Normal | Stat. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Inflige l’état « Attraction » à l’adversaire. Échoue s’il est du même sexe ou de sexe inconnu. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, le lanceur résiste avec 1 PV s’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Entrave | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Inflige l’état « Capacité bloquée » à l’adversaire pendant 4 tours. | |
| Hurlement | Normal | Stat. | - | - | 20 | Son | 1 ennemi | Force l’adversaire à changer aléatoirement de Pokémon si son équipe en contient d’autres. |
| Douche Froide | Eau | Spé. | 50 | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque de l’adversaire de 1 cran. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque la pluie pendant 5 tours. | |
| Tunnel | Sol | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur s’enfouit sous la terre lors du tour d’utilisation de la capacité et attaque au tour suivant. |
| Avalanche | Glace | Phys. | 60 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | La puissance de cette capacité est multipliée par 2 si le lanceur a subi des dégâts de capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. |
| Éclats Glace | Glace | Phys. | 40 | 100 | 20 | 1 ennemi | Frappe toujours en premier. (Priorité +1) | |
| Stalactite | Glace | Phys. | 25 | 100 | 20 | 1 ennemi | Le lanceur attaque de 2 à 5 fois d’affilée. | |
| Triple Axel | Glace | Phys. | 20 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur attaque 3 fois d’affilée. Premier coup : puissance de 20 ; Deuxième coup : puissance de 40 ; Troisième coup : puissance de 60. Si un des coups rate la cible, l’attaque s’arrête. |
| Blizzard | Glace | Spé. | 110 | 70 | 8 | Vent | Tous ennemis | A 10 % de chances de geler les adversaires. N’échoue jamais quand il neige. |
| Laser Glace | Glace | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 10 % de chances de geler l’adversaire. | |
| Lyophilisation | Glace | Spé. | 70 | 100 | 20 | 1 ennemi | Est aussi super efficace sur les adversaires de type Eau. | |
| Vent Glace | Glace | Spé. | 55 | 95 | 16 | Vent | Tous ennemis | Baisse la Vitesse des adversaires de 1 cran. |
| Chute de Neige | Glace | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque la neige pendant 5 tours. | |
| Voile Aurore | Glace | Stat. | - | - | 20 | Camp allié | Crée un voile aurore sur le côté allié pendant 5 tours. Ne peut être utilisée que quand il neige. | |
| Psykoud’Boul | Psy | Phys. | 80 | 90 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Choc Psy | Psy | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | Bien que cette capacité soit spéciale, les dégâts qu’elle inflige sont calculés en fonction de la Défense de l’adversaire. | |
| Extrasenseur | Psy | Spé. | 80 | 100 | 20 | 1 ennemi | A 10 % de chances d’apeurer l’adversaire. | |
| Force Ajoutée | Psy | Spé. | 20 | 100 | 12 | 1 ennemi | La puissance de cette capacité augmente de 20 pour chaque cran d’augmentation que contiennent les stats du lanceur. | |
| Zone Étrange | Psy | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Crée une zone étrange sur tout le terrain pendant 5 tours. Utiliser de nouveau la capacité quand la zone étrange est active y met fin. | |
| Permuforce | Psy | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Échange les changements d’Attaque et d’Attaque Spéciale du lanceur et ceux de la cible. | |
| Plénitude | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur de 1 cran. | |
| Possessif | Psy | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Le lanceur devient possessif. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Hâte | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente la Vitesse du lanceur de 2 crans. | |
| Hypnose | Psy | Stat. | - | 60 | 20 | 1 ennemi | Endort l’adversaire. | |
| Châtiment | Spectre | Spé. | 65 | 100 | 12 | 1 ennemi | Si l’adversaire souffre d’une altération de statut, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. | |
| Dépit | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Retire 4 PP à la dernière capacité utilisée par l’adversaire. | |
| Onde Folie | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Rend l’adversaire confus. | |
| Tricherie | Ténèbres | Phys. | 95 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Les dégâts sont calculés en fonction de l’Attaque de l’adversaire au lieu de celle du lanceur. |
| Représailles | Ténèbres | Phys. | 50 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur attaque après l’adversaire, la puissance de la capacité est multipliée par 2. |
| Vibrobscur | Ténèbres | Spé. | 80 | 100 | 16 | Aura | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Machination | Ténèbres | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente l’Attaque Spéciale du lanceur de 2 crans. | |
| Croco Larme | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse la Défense Spéciale de l’adversaire de 2 crans. | |
| Queue de Fer | Acier | Phys. | 100 | 75 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances de baisser la Défense de l’adversaire de 1 cran. |
| Câlinerie | Fée | Phys. | 90 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser l’Attaque de l’adversaire de 1 cran. |
| Pouvoir Lunaire | Fée | Spé. | 95 | 100 | 16 | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser l’Attaque Spéciale de l’adversaire de 1 cran. | |
| Éclat Magique | Fée | Spé. | 80 | 100 | 12 | Tous ennemis | Attaque normale, sans effet additionnel. | |
| Vampibaiser | Fée | Spé. | 50 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur récupère des PV équivalents à 3/4 des dégâts infligés par cette capacité à l’adversaire. |
| Regard Touchant | Fée | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque de l’adversaire de 1 cran. | |
| Champ Brumeux | Fée | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Crée un champ brumeux sur tout le terrain pendant 5 tours. | |
| Charme | Fée | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque de l’adversaire de 2 crans. |