Dernière mise à jour: 2026-06-18

Pokemon associés
Lorsque le Pokémon subit une capacité de contact, il a 30 % de chances de rendre l'assaillant amoureux.
L'effet de l'objet tenu par le Pokémon ne se déclenche pas.
Le Pokémon ne peut pas être paralysé.
Saison: シーズンM-3 (2026-06-18)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Cosmik Force Relais
Cosmik Force + Relais.
Lockpin
| PV | 170 | 30 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 86 | - | |
| Déf | 105 | 1 | |
| AtS | 74 | - | |
| DéS | 118 | 2 | |
| Vit↑ | 172 | 32 |
Build Lockpin spécialisé en haute Vitesse et PV, utilisant principalement des capacités de statut pour renforcer en sécurité l'as de réserve. Avec le talent Échauffement et
Herbe Mental bloque la perturbation, et Construit son setup sans que sa combo soit perturbée.
Exploite sa propre Vitesse pour agir en premier, Force Cosmique accumule et passe l'endurance boostée à l'as de réserve comme rôle. Les capacités de statut adverses sont Encore verrouille, et Manipulation du terrain qui maintient Clone en sécurité pour enchaîner avec Relais possible.
As setup à haute puissance
Un build d'as setup qui renforce la puissance offensive avec une nature Rigide et des attaques puissantes
Méga-Lockpin
| PV | 147 | 7 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 206 | 32 | |
| Déf | 115 | 1 | |
| AtS↓ | 66 | - | |
| DéS | 116 | - | |
| Vit | 181 | 26 |
Tout en augmentant l'Attaque par sa nature, il peut infliger une forte puissance malgré une précision incertaine avec Ultimawashi ou Pied Voltige — un build attaquant physique de Mega Lockpin. Grâce au talent Querelleur, il peut imposer de gros dégâts d'efficacité neutre ou supérieure à la plupart des Pokémon.
Répartition EV
Ajouter une attaque prioritaire
comme source de dégâts contre Carchacrok, Dracolosse et Hippodocus — Triple Axel en attaque prioritaire est également recommandé. Avec un effet d'apeurement pour soutenir l'offensive, Bluff ou
Mouchoir Choix comme parade contre Miascarade, Hisui Sambringen et autres — Mach Punch font partie des options.
Ce build de Mega Lockpin assume le rôle de briser l'adversaire en imposant des attaques puissantes non annulées par le talent Querelleur ne sont pas annulées. Si vous pouvez créer une ouverture et Danse Lames peut être empilé, il est aussi possible de décider le match d'un coup.
Attention à l'utilisation d'attaques peu précises
Ce build échange la précision contre une forte puissance en adoptant Ultimawashi ou Pied Voltige — sa composition.Pour Mega Lockpin, peu endurant, rater une attaque est fatal, adoptez-le donc en gardant à l'esprit le taux de victoire incluant les ratés.
Pokémon de type Spectre
le talent Querelleur, il peut aussi attaquer les types Spectre Ultimawashi ou Pied Voltige. De plus, les deux attaques STAB de Mega Lockpin ne sont réduites de moitié par presque aucun Pokémon, ce qui permet des attaques constantes.
Exemples favorables
Comme ce build utilise une nature Rigide pour augmenter l'Attaque, il risque d'être devancé même par des Pokémon qu'il surpasse en Vitesse de base.Utilisez-le en gardant à l'esprit les tendances des paliers de Vitesse du métagame.
Exemples de Pokémon
Attaquant physique rapide
un attaquant orienté cycle qui frappe tout en évitant les coups grâce à Bluff et Demi-Tour
Méga-Lockpin
| PV | 141 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 188 | 32 | |
| Déf | 114 | - | |
| AtS↓ | 66 | - | |
| DéS | 117 | 1 | |
| Vit↑ | 205 | 32 |
Bluff ou Demi-Tour pour grignoter l'adversaire tout en évitant les coups — un build d'as physique adapté au jeu de cycle. Le talent Querelleurlaisse STAB frapper Spectre neutre.
Brise les murs avec des attaques de boost et Bis
qui offre un moyen de dégâts contre Carchacrok et DracolossePoing Glace peut, pour percer les murs, être remplacé par Danse Lames ou Encore, ce qui est également recommandé. La couverture se réduit, alors choisissez les attaques nécessaires en fonction de votre équipe.
Profitant de sa grande Vitesse pour attaquer en premier, Bluff ou Demi-Tour pour grignoter l'adversaire en sécurité — son rôle. Le talent Querelleur ses attaques restent efficaces contre les types Spectre, faisant office de finisseur capable d'achever les adversaires de manière fiable avec des attaques STAB auxquelles rien n'est immunisé.
Association avec des murs recommandée
Ce build de Mega Lockpin se combine de préférence avec des murs.Bluff ou Demi-Tour pour infliger des dégâts à sens unique tout en laissant les attaques adverses à vos murs — un jeu puissant.
Exemples de bons partenaires
Pokémon avec Bandeau Focus ou le talent Multi-Écaille
Ce build de Mega Lockpin
Ceinture Force ou le talent Multiécaille et autres Pokémon qui encaissent un coup à PV pleins.Bluff ou Demi-Tour il peut grignoter les PV de l'adversaire tout en évitant les coups.
Exemples favorables
Faible aux Pokémon défensifs sans coup critique
Les attaques principales de Mega Lockpin Pokémon résistants Normal et Combat sont des menaces. Mega Lockpin est fragile et peut être KO par le contre; couvrir avec coéquipiers.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
76 / 76
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Au tour suivant son utilisation, le lanceur doit se reposer (état de recharge). |
| Ultimawashi | Normal | Phys. | 120 | 75 | 8 | Contact | 1 ennemi | Une attaque ordinaire. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | La puissance est doublée si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé. L'effet de la brûlure qui réduit de moitié les dégâts des capacités physiques est ignoré. |
| Bluff | Normal | Phys. | 40 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Apeure l'ennemi. Échoue si ce n'est pas la première capacité utilisée par le lanceur depuis son entrée au combat. |
| Vive-Attaque | Normal | Phys. | 40 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Frappe toujours en priorité. (Priorité +1) |
| Coup Double | Normal | Phys. | 35 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Attaque 2 fois de suite. |
| Gigotage | Normal | Phys. | - | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Plus les PV restants du lanceur sont bas, plus la puissance est élevée. Puissance de 20 à 200. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Au tour suivant son utilisation, le lanceur doit se reposer. | |
| Mégaphone | Normal | Spé. | 90 | 100 | 12 | Son | Tous ennemis | Capacité d'attaque ordinaire. |
| Brouhaha | Normal | Spé. | 90 | 100 | 12 | Son | Ennemi aléatoire | Le lanceur passe dans l'état Brouhaha. |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Si plusieurs Pokémon utilisent cette capacité durant le même tour, les Pokémon suivants l'utilisent juste après le premier. La puissance est doublée à partir du deuxième Pokémon. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. 30 % de chances d'apeurer l'ennemi. |
| Après Vous | Normal | Stat. | - | - | 16 | 1 ennemi | Fait agir l'ennemi juste après l'action du lanceur. | |
| Ten-Danse | Normal | Stat. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Remplace le talent de l'ennemi par celui du lanceur. | |
| Photocopie | Normal | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Utilise la dernière capacité ayant été employée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée. | |
| Danse Folle | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | Danse | Tous | Plonge dans la confusion tous les Pokémon sur le terrain, à l'exception du lanceur. |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Allié | Pendant le tour où elle est utilisée, multiplie par 1,5 la puissance des capacités de l'allié. | |
| Encore | Normal | Stat. | - | 100 | 8 | 1 ennemi | Place l'ennemi sous l'état Récidive. | |
| Relais | Normal | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Échange le lanceur contre un autre Pokémon de l'équipe. Transfère à ce Pokémon les changements de stats, le Clonage, etc. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Utilise au hasard l'une des autres capacités connues par le lanceur. | |
| Attraction | Normal | Stat. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Rend l'ennemi amoureux. Échoue contre un ennemi de même sexe ou de sexe inconnu. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Pendant le tour où elle est utilisée, si le lanceur subit une attaque qui le mettrait K.O., il y survit avec 1 PV restant. Si elle est utilisée plusieurs fois de suite, son taux de réussite est divisé par trois à chaque utilisation par rapport à la précédente. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Protège le lanceur des capacités de l'ennemi pendant le tour où elle est utilisée. Utilisée plusieurs fois de suite, son taux de réussite est divisé par 3 à chaque fois par rapport à l'utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur sacrifie 1/4 de ses PV max pour créer un Clone. Le Clone reçoit les capacités à la place du lanceur. Il disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Danse Lames | Normal | Stat. | - | - | 20 | Danse | Lanceur | Augmente l'Attaque du lanceur de 2 crans. |
| Désherbaffe | Plante | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Augmente la Vitesse du lanceur d'un niveau. |
| Lance-Soleil | Plante | Spé. | 120 | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur charge au tour où la capacité est utilisée, puis attaque au tour suivant. Sous Zénith, il n'a pas besoin de charger et attaque immédiatement. Sous les autres temps, la puissance est réduite de moitié. | |
| Nœud Herbe | Plante | Spé. | - | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Plus l'ennemi est lourd, plus la puissance est élevée. Puissance de 20 à 120. |
| Cotogarde | Plante | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Augmente la Défense du lanceur de trois niveaux. | |
| Poing Feu | Feu | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | Paralyse l’ennemi avec 10 % de chances de le brûler. |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Déclenche l'état Zénith pendant 5 tours. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Déclenche la pluie pendant 5 tours. | |
| Poing Éclair | Électrik | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | 10 % de chances de paralyser l'ennemi. |
| Fatal-Foudre | Électrik | Spé. | 110 | 70 | 12 | 1 ennemi | 30 % de chances de paralyser l'ennemi. Sous la pluie, touche l'ennemi à coup sûr. Sous le soleil, la précision baisse. Touche aussi un ennemi dans les airs. | |
| Tonnerre | Électrik | Spé. | 90 | 100 | 16 | 1 ennemi | 30 % de chances de paralyser l'ennemi. | |
| Cage Éclair | Électrik | Stat. | - | 90 | 20 | 1 ennemi | Paralyse l'ennemi. Sans effet sur les Pokémon de type Sol. | |
| Demi-Tour | Insecte | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Après son attaque, le lanceur est remplacé par un autre Pokémon de l’équipe. |
| Bond | Insecte | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l'ennemi d'un niveau. |
| Rebond | Vol | Phys. | 85 | 85 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur s’élève dans les airs au tour où il l’utilise, puis attaque au tour suivant. Peut aussi paralyser l’ennemi avec une probabilité de 30 %. |
| Acrobatie | Vol | Phys. | 55 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur ne tient aucun objet, la puissance est doublée. |
| Tunnel | Sol | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur s'enfouit sous terre durant le tour où il l'utilise, puis attaque au tour suivant. |
| Poing Glace | Glace | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | Gèle l’ennemi avec 10 % de chances. |
| Triple Axel | Glace | Phys. | 20 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Attaque trois fois de suite : la première fois avec une puissance de 20, la deuxième avec une puissance de 40 et la troisième avec une puissance de 60. Si l'une des attaques échoue, l'enchaînement s'arrête. |
| Blizzard | Glace | Spé. | 110 | 70 | 8 | Vent | Tous ennemis | A 10 % de chances de geler l'ennemi. Si le temps est à la neige, l'attaque touche à coup sûr. |
| Laser Glace | Glace | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | Inflige des dégâts. 10 % de chances de geler l'ennemi. | |
| Mitra-Poing | Combat | Phys. | 150 | 100 | 20 | ContactPoing | 1 ennemi | Échoue si le lanceur subit les dégâts d'une capacité de l'ennemi avant d'agir, au tour où il utilise cette capacité. |
| Pied Voltige | Combat | Phys. | 130 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Si la capacité échoue ou rate sa cible, le lanceur subit en contrecoup des dégâts équivalents à 1/2 de ses PV max. |
| Close Combat | Combat | Phys. | 120 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Inflige des dégâts. Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur de 1 niveau. |
| Dynamo-Poing | Combat | Phys. | 100 | 50 | 8 | ContactPoing | 1 ennemi | Rend l'ennemi confus. |
| Vampi-Poing | Combat | Phys. | 75 | 100 | 12 | ContactPoing | 1 ennemi | Le lanceur récupère en PV 1/2 des dégâts infligés à l’ennemi. |
| Balayette | Combat | Phys. | 65 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’ennemi d’un niveau. |
| Projection | Combat | Phys. | 60 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Si l’ennemi a des Pokémon en réserve, il est remplacé au hasard par l’un d’eux. |
| Mach Punch | Combat | Phys. | 40 | 100 | 20 | ContactPoing | 1 ennemi | Frappe toujours en premier (priorité +1). |
| Contre | Combat | Phys. | - | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Plus les PV restants du lanceur sont bas, plus la puissance est élevée. Puissance de 20 à 200. |
| Balayage | Combat | Phys. | - | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Plus l'ennemi est lourd, plus la puissance est élevée. Puissance de 20 à 120. |
| Exploforce | Combat | Spé. | 120 | 70 | 8 | Balle | 1 ennemi | 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l'ennemi de 1 cran. |
| Aurasphère | Combat | Spé. | 80 | - | 20 | BalleAura | 1 ennemi | Touche l'ennemi à coup sûr. |
| Voile Miroir | Psy | Spé. | - | 100 | 20 | Spécial | Renvoie le double (×2) des dégâts subis par une attaque spéciale de l'ennemi durant le tour où ce mouvement est utilisé. | |
| Vœu Soin | Psy | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur tombe K.O., mais le prochain Pokémon envoyé au combat récupère tous ses PV et est soigné de ses altérations de statut. Si le prochain Pokémon envoyé n'a pas besoin d'être soigné, l'effet de Vœu Soin reste à l'emplacement où la capacité a été utilisée. | |
| Force Cosmique | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau chacune. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Restaure tous les PV du lanceur et soigne ses altérations d'état. Le lanceur s'endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont au maximum. | |
| Hâte | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente la Vitesse du lanceur de deux niveaux. | |
| Ball’Ombre | Spectre | Spé. | 80 | 100 | 16 | Balle | 1 ennemi | 20 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l'ennemi d'un cran. |
| Centrifugifle | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | Tous | Une capacité d'attaque ordinaire. |
| Assurance | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Si l'ennemi a déjà subi des dégâts durant le tour d'utilisation, la puissance est doublée (×2). |
| Représailles | Ténèbres | Phys. | 50 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur attaque après l'ennemi, la puissance de la capacité est doublée (×2). |
| Dégommage | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | La puissance et l’effet varient selon l’objet tenu. L’objet est perdu après utilisation. | |
| Passe-Passe | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Échange l'objet tenu par le lanceur avec celui de l'ennemi. | |
| Croco Larme | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse de deux niveaux la Défense Spéciale de l'ennemi. | |
| Flatterie | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Augmente d'un niveau l'Attaque Spéciale de l'ennemi et le plonge dans la confusion. | |
| Queue de Fer | Acier | Phys. | 100 | 75 | 16 | Contact | 1 ennemi | Inflige des dégâts. 30 % de chances de baisser la Défense de l'ennemi de 1 niveau. |
| Câlinerie | Fée | Phys. | 90 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | 10 % de chances de baisser l'Attaque de l'ennemi d'un niveau (1 niveau). |
| Vampibaiser | Fée | Spé. | 50 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur récupère des PV équivalents aux 3/4 des dégâts infligés à l'ennemi. |
| Regard Touchant | Fée | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse l'Attaque de l'ennemi de 1 cran. | |
| Charme | Fée | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque de l’ennemi de deux niveaux. | |
| Doux Baiser | Fée | Stat. | - | 75 | 12 | 1 ennemi | Plonge l'ennemi dans la confusion. |