Dernière mise à jour: 2026-06-10

#0461
Pokemon associés
Met la pression à l’adversaire pour le forcer\nà dépenser plus de PP.
Vole l’objet que tient l’attaquant quand le Pokémon\nsubit une attaque directe.
Saison: シーズンM-2 (2026-06-10)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Bandeau Physique
Bandeau pour 1-pour-1.
Dimoret
| PV | 147 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 172 | 32 | |
| Déf | 85 | - | |
| AtS↓ | 58 | - | |
| DéS | 105 | - | |
| Vit↑ | 194 | 32 |
Build Dimoret qui compense sa fragilité avec la Ceinture Force et impose ses capacités physiques depuis une Vitesse élevée. En neutralisant en premier les objets adverses ou en verrouillant les adversaires affaiblis avec des capacités prioritaires, Mène les échanges 1v1 à son avantage.
Candidats pour la capacité principale
Dimoret a principalement deux candidats principaux : Triple Axel — coup multiple à haute puissance mais précision incertaine — et Coup Bas-Gorge, qui peut désactiver les capacités sonores, etc.Adoptez les capacités qui correspondent à votre style de jeu.
Capacités secondaires candidates à l'adoption
Dimoret a divers candidats de capacités : Direct Toxik pour viser les faiblesses Fée, Danse-Lames pour compenser le manque de dégâts, Riposte pour percer de force les attaquants physiques, etc.Changez les capacités selon la manière dont vous voulez utiliser Dimoret.
Joue le rôle de combattant principal qui entre en lead ou après un KO et met sous pression les adversaires plus lents par le haut. En sécurisant de force le nombre d'attaques avec la Ceinture Force comme bouclier, Perturbe le terrain adverse tout en allégeant la charge des Pokémon de réserve incarne ce style de jeu.
A du mal contre les Pokémon résistant à sa capacité principale
Dimoret A du mal contre les doubles types Eau, Fée ou Ténèbres qui résistent à sa capacité principale à moitié. Parez en adoptant Direct Toxik ou Balayage, ou en couvrant avec des Pokémon de réserve capables d'absorber les coups.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Propriétés
72 / 72
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
| Ultimawashi | Normal | Phys. | 120 | 75 | 8 | Contact | Un coup de pied surpuissant qui frappe l’ennemi. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Bluff | Normal | Phys. | 40 | 100 | 12 | Contact | Permet de frapper en priorité et apeure l’ennemi. Ne fonctionne qu’au premier tour. |
| Vive-Attaque | Normal | Phys. | 40 | 100 | 20 | Contact | Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité. |
| Coup Double | Normal | Phys. | 35 | 90 | 12 | Contact | Le lanceur frappe l’ennemi deux fois d’affilée à l’aide de sa queue, de lianes ou d’un autre membre. |
| Ruse | Normal | Phys. | 30 | 100 | 12 | Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une capacité comme Détection ou Abri. Annule l’effet de ces capacités. | |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. | |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié. | |
| Relais | Normal | Stat. | - | - | 20 | Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l’équipe. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Grimace | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | Le lanceur fait une grimace qui effraie l’ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | |
| Grincement | Normal | Stat. | - | 85 | 20 | Son | Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l’ennemi. |
| Danse Lames | Normal | Stat. | - | - | 20 | Danse | Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. |
| Désherbaffe | Plante | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse. |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | |
| Surf | Eau | Spé. | 90 | 100 | 16 | Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. | |
| Vibraqua | Eau | Spé. | 60 | 100 | 20 | Aura | Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi. Peut le rendre confus. |
| Douche Froide | Eau | Spé. | 50 | 100 | 20 | Le lanceur attaque la cible en l'arrosant d'une eau si froide qu'elle détériore son esprit combatif. Baisse l'Attaque de la cible. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | |
| Plaie Croix | Insecte | Phys. | 80 | 100 | 16 | ContactTranche | Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux. |
| Aéropique | Vol | Phys. | 60 | - | 20 | ContactTranche | Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère. N’échoue jamais. |
| Direct Toxik | Poison | Phys. | 80 | 100 | 20 | Contact | Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l’empoisonner. |
| Tunnel | Sol | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. |
| Chute Glace | Glace | Phys. | 85 | 90 | 12 | Envoie de gros blocs de glace sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer. | |
| Cryo-Pirouette | Glace | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | Le lanceur enveloppe ses jambes d'une fine couche de glace et heurte la cible en tournant sur lui-même. Ses rotations détruisent le champ actif sur le terrain. |
| Poing Glace | Glace | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | Un coup de poing glacé vient frapper l’ennemi. Peut le geler. |
| Avalanche | Glace | Phys. | 60 | 100 | 12 | Contact | Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l’ennemi durant le tour. |
| Éclats Glace | Glace | Phys. | 40 | 100 | 20 | Le lanceur crée des éclats de glace qu’il envoie sur l’ennemi. Frappe en priorité. | |
| Stalactite | Glace | Phys. | 25 | 100 | 20 | Le lanceur jette des pics de glace sur l’ennemi, de deux à cinq fois de suite. | |
| Triple Axel | Glace | Phys. | 20 | 90 | 12 | Contact | Une salve composée de un à trois coups de pied dont la puissance augmente à chaque coup porté. |
| Blizzard | Glace | Spé. | 110 | 70 | 8 | Vent | Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi. Peut aussi le geler. |
| Laser Glace | Glace | Spé. | 90 | 100 | 12 | Un rayon de glace frappe l’ennemi. Peut aussi le geler. | |
| Vent Glace | Glace | Spé. | 55 | 95 | 16 | Vent | Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. |
| Chute de Neige | Glace | Stat. | - | - | 8 | Le lanceur invoque une tempête de neige qui dure cinq tours, ce qui augmente la Défense des Pokémon de type Glace. | |
| Mitra-Poing | Combat | Phys. | 150 | 100 | 20 | ContactPoing | Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé. |
| Casse-Brique | Combat | Phys. | 75 | 100 | 16 | Contact | Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. |
| Prio-Parade | Combat | Phys. | 65 | 100 | 16 | Contact | Le lanceur réagit instinctivement au moindre mouvement et donne un coup de paume qui apeure la cible. Échoue si cette dernière n'a pas utilisé une attaque prioritaire. |
| Balayette | Combat | Phys. | 65 | 100 | 20 | Contact | Un coup rapide qui affecte la mobilité de l’ennemi et diminue sa Vitesse. |
| Contre | Combat | Phys. | - | 100 | 16 | Contact | Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante. |
| Riposte | Combat | Phys. | - | 100 | 20 | Contact | Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts. |
| Balayage | Combat | Phys. | - | 100 | 20 | Contact | Un puissant coup de pied bas qui fauche l’ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. |
| Exploforce | Combat | Spé. | 120 | 70 | 8 | Balle | Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi. |
| Coupe Psycho | Psy | Phys. | 70 | 100 | 20 | Tranche | Le lanceur entaille l’ennemi grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé. |
| Plénitude | Psy | Stat. | - | - | 20 | Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. | |
| Protection | Psy | Stat. | - | - | 20 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. | |
| Hâte | Psy | Stat. | - | - | 20 | Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. | |
| Griffe Ombre | Spectre | Phys. | 70 | 100 | 16 | ContactTranche | Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé. |
| Ball’Ombre | Spectre | Spé. | 80 | 100 | 16 | Balle | Projette une grande ombre sur l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| Dépit | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière capacité de l’ennemi. | |
| Tricherie | Ténèbres | Phys. | 95 | 100 | 16 | Contact | Le lanceur utilise la force de l’ennemi. Plus l’Attaque de l’ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts. |
| Exécu-Son | Ténèbres | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours. |
| Cent Rancunes | Ténèbres | Phys. | 75 | 100 | 8 | Contact | Le lanceur frappe l’ennemi avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée. |
| Tranche-Nuit | Ténèbres | Phys. | 70 | 100 | 20 | ContactTranche | Le lanceur lacère l’ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé. |
| Sabotage | Ténèbres | Phys. | 65 | 100 | 20 | Contact | Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat. |
| Assurance | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 12 | Contact | Cette attaque est deux fois plus efficace si l’ennemi a déjà été blessé durant ce tour. |
| Larcin | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. |
| Morsure | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | ContactMordre | L’ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l’apeurer. |
| Représailles | Ténèbres | Phys. | 50 | 100 | 12 | Contact | Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l’ennemi. |
| Dégommage | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi. La puissance et les effets dépendent de l’objet. | |
| Baston | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | Le lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d’attaques. | |
| Vibrobscur | Ténèbres | Spé. | 80 | 100 | 16 | Aura | Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Aboiement | Ténèbres | Spé. | 55 | 95 | 16 | Son | Le lanceur hurle sur l’ennemi. Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi. |
| Machination | Ténèbres | Stat. | - | - | 20 | Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. | |
| Croco Larme | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l’ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale. | |
| Provoc | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des attaques pendant trois tours. |