Dernière mise à jour: 2026-06-18

Pokemon associés
Les capacités utilisées par le Pokémon et par son adversaire touchent toujours leur cible à coup sûr.
Bêta / en cours de vérification. Le contenu peut être inexact.
En solo, c'est la Méga-Évolution disponible de Raichu. Avec Raichuïte Y, elle sert de avec 96.6% d'utilisation attaquant spécial, autour de Élecanon, Exploforce, Nœud Herbe, Change Éclair, généralement avec Timide. Après Méga-Évolution, elle est Électrik, H60/A100/B55/C160/D80/S130, et s'appuie sur Annule Garde.
Cette analyse est générée automatiquement par une IA à partir des statistiques de base, des types et des tendances d'utilisation récentes. Elle peut différer de l'environnement compétitif réel.
Saison: シーズンM-3 (2026-06-18)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Attaquant Spécial Infaillible
un attaquant à haute puissance capable d'enchaîner des attaques à précision incertaine comme Élecanon et Exploforce grâce au talent Annule Garde
Méga-Raichu Y
| PV | 137 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 108 | - | |
| Déf | 75 | - | |
| AtS | 212 | 32 | |
| DéS | 100 | - | |
| Vit↑ | 200 | 32 |
Max EV Att.Spé/Vit, et le talent Annule Garde est exploité pour placer de manière fiable des attaques puissantes à précision incertaine — un Méga-Raichu Y Attaquant Spécial. L'infaillible Élecanon met la pression, et paralyse l'adversaire de manière fiable pour lui voler sa Vitesse.
Devient un as setup avec Machination
Méga-Raichu Y apprend la puissante attaque de setup Machination.Encore bloque les mouvements de l'adversaire tout en augmentant l'Att.Spé pour viser un balayage — un jeu puissant.
Grâce à sa haute Vitesse, il impose des attaques spéciales puissantes et infaillibles pour achever ce qu'il affronte — le rôle d'un as. Avec une excellente synergie de types, Exploforce touche de manière fiable pour entamer un large éventail d'adversaires, et verrouille les capacités de statut des adversaires défavorables avec Encore pour perturber leurs plans — style viable.
Pokémon de type Sol
Méga-Raichu Y a comme arme principale , il a donc du mal contre les Pokémon de type Sol qui encaissent les attaques Électrik en étant immunisés. Comme il risque d'être mis K.O. par une attaque Sol en retour, changez pour un Pokémon comme un type Vol pour y faire face.
Exemples de menaces
Bandeau Spécial
Bandeau + paralysie.
Raichu
| PV | 135 | - | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 99 | - | |
| Déf | 77 | 2 | |
| AtS | 142 | 32 | |
| DéS | 100 | - | |
| Vit↑ | 178 | 32 |
Investit les EV en Atq. Spé. et Vit.,
Ceinture ForceBuild attaquant spécial Raichu qui assure une action via cet objet. Avec le talent Paratonnerre neutralise les capacités Électrik adverses tout en augmentant l'Atq. Spé., donc Lit les capacités Électrik et switche pour passer à l'offensive.
Exploite sa haute Vitesse pour attaquer en premier, et Tonnerre ou Nœud Herbe grignote un large éventail d'adversaires comme rôle principal. Même face à des matchups défavorables, Frotte-Frimousse viaParalysie inflige, et Voix Envoûtante utilise, Apporte un soutien à la réserve et perturbe l'adversaire — son rôle.
Bandeau Spécial
Paralysie + Effort démarrage stable.
Raichu d’Alola
| PV | 137 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 94 | - | |
| Déf | 70 | - | |
| AtS | 147 | 32 | |
| DéS | 105 | - | |
| Vit↑ | 178 | 32 |
Un build attaquant spécial Raichu d'Alola orienté matchup, spécialisé en Atq. Spé. et Vit., qui combat avec la Ceinture Force comme bouclier. Après avoir survécu à un coup, combine Effort et Frotti-Frotta pour Grignote les adversaires en face de force — sa composition.
A une grande variété de capacités secondaires
Les options recommandées sont Nœud Herbe / Surf, qui infligent des dégâts contre les types Sol défavorables, et Exploforce, qui offre la couverture super efficace la plus large avec Tonnerre. Comme l'Atq. Spé. de Raichu d'Alola n'est pas très élevée, À choisir en pensant à la couverture super efficace faites-le.
Changer les capacités de soutien pour augmenter la performance de setup
Outre Frotti-Frotta, qui grignote la Ceinture Force adverse et inflige la paralysie, Encore (qui verrouille la capacité adverse) et Mur Lumière / Protection (qui réduisent les dégâts pour les Pokémon de réserve) sont recommandés.
Son rôle principal est d'entrer en lead ou après un KO et spammer des capacités spéciales STAB depuis une Vitesse élevée. Après avoir survécu avec la Ceinture Force, il utilise Effort et Frotti-Frotta pour Met en place un terrain favorable aux Pokémon de réserve assure aussi des fonctions de setup.
Pokémon qui ne peuvent pas exploiter la Ceinture Force
Ce build dépend fortement de la garantie de tour de la Ceinture Force, donc Bluff, les coups multiples, les dégâts météo, etc. peuvent empêcher la Ceinture Force de fonctionner, auquel cas il ne peut pas bien performer. Examinez attentivement l'équipe adverse pour identifier le bon timing.
Exemples de menaces
Attaquant physique rapide
Un build qui impose des attaques Électrik renforcées par le talent Élecactif
Méga-Raichu X
| PV | 137 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 187 | 32 | |
| Déf | 115 | - | |
| AtS | 110 | - | |
| DéS↓ | 103 | - | |
| Vit↑ | 178 | 32 |
le talent Créa-Élec avec Champ Électrifié est déployé pour renforcer ses propres attaques Électrik et combattre — un Méga-Raichu X Attaquant Physique.Encore ou Change Éclair est utilisé pour jouer avec souplesse en verrouillant les actions de l'adversaire et en manipulant les face-à-face — sa composition.
Câlinerie et Encore peut accueillir Bluff ou Clonage est également recommandé. Bluff, Change Éclair combinés, lui permet d'entamer l'adversaire tout en évitant les dégâts entrants, et Clonage est pratique pour temporiser en matchup favorable.
Grâce à sa haute Vitesse, Champ Électrifié boostées par Électacle est son rôle principal de les imposer. Contre les adversaires défavorables, Change Éclair change, et en réponse aux capacités de soutien de l'adversaire, Encore verrouille ses capacités, de sorte que il maintient une situation favorable tout en compensant sa faible défense — son rôle.
Pokémon qui ne résistent pas aux attaques Électrik
Les Électacle sont extrêmement puissantes, et contre les adversaires qui subissent les attaques Électrik à neutre ou pire, il peut infliger un coup fatal d'un seul coup.Contre les Pokémon qu'il ne peut pas mettre K.O. en un coup, Change Éclair les entame avant de changer, puis achevez-les avec l'attaque lors de sa prochaine entrée.
Exemples favorables
Pokémon de type Sol
Les types Sol sont gênants car ils exploitent une faiblesse et les attaques Électrik n'ont aucun effet sur eux.Percer avec Méga-Raichu X est difficile, alors face à un Pokémon de type Sol, ne forcez pas — changez pour un Pokémon en réserve.
Exemples de menaces
Build Attaquant Spécial pour Doubles
Un build Double où des attaques puissantes mais imprécises comme Élecanon touchent toujours grâce au talent
Méga-Raichu Y
| PV | 155 | 20 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 108 | - | |
| Déf | 75 | - | |
| AtS | 194 | 14 | |
| DéS | 100 | - | |
| Vit↑ | 200 | 32 |
Avec EV Att.Spé/Vit, le talent Annule Garde avec Un build attaquant spécial qui combat en rendant infaillibles des attaques peu précises Méga-Raichu Y.Bluff, perturbe l'adversaire tout en Élecanon impose de manière fiable son excellent effet secondaire pour dominer le terrain.
Répartition EV
EV augmentent l'Att.Spé et la Vit pour agir en premier et Élecanon infliger de gros dégâts et viser Paralysie. Cependant, comme augmenter la Vitesse ne permet pas d'éviter les attaques prioritaires, des EV sont aussi placés en PV.
Voix Enjôleuse et Noeud Herbe sont aussi recommandés
Voix Envoûtante ou Nœud Herbe est recommandé comme moyen de toucher les Pokémon insensibles aux attaques Électrik. Avec Voix Enjôleuse, on exploite les faiblesses de Carchacrok et d'autres. De plus, Noeud Herbe touche Mega Laggron avec une faiblesse x4.
Éclair Volt, Électrosenne et Bis sont aussi des options
Change Éclair permet de changer tout en infligeant de gros dégâts.Toile Élek baisse la Vitesse des deux Pokémon adverses, ce qui en fait une capacité puissante en Combat Double. De plus, Encore a un taux d'utilisation élevé en Combat Double Abri et autres capacités de statut.
Bluff soutient les alliés en provoquant des reculs et endosse le rôle d'envoyer des attaques spéciales puissantes et infaillibles aux adversaires plus lents que lui. Sa propre faible défense est Abri, et tout en infligeant des Élecanon avec dégâts, il limite les actions de l'adversaire, ce qui permet de créer une situation favorable.
les types Sol et les Pokémon tenant un Mouchoir Choix
Les types Sol sont des menaces car ils touchent votre faiblesse et résistent aux attaques Électrik. De plus,
Mouchoir Choix des Pokémon ayant augmenté leur Vitesse ainsi peuvent agir en premier et le mettre K.O. Face à un Pokémon problématique, Abri ou un changement pour éviter de subir l'attaque, puis ripostez avec l'attaque d'un allié.
Exemples de menaces
Attaquant physique orienté double
Un build Double qui déploie un Champ Électrifié grâce à son talent et utilise de puissantes attaques de type Électrik
Méga-Raichu X
| PV | 153 | 18 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 170 | 15 | |
| Déf | 116 | 1 | |
| AtS↓ | 99 | - | |
| DéS | 115 | - | |
| Vit↑ | 178 | 32 |
Avec de forts EV Atq/Vit, le talent Créa-Élec via Un build attaquant physique qui augmente sa puissance via le déploiement de terrain Méga-Raichu X. Nature ようき augmente la Vitesse, et エレキフィールド状態 des attaques Électrik renforcées comme axe principal pour exercer une forte pression sur l'adversaire.
Répartition EV
EV augmentent l'Atq et la Vit ; agissez en premier pour mettre l'adversaire K.O. Cependant,
Mouchoir Choix des Pokémon comme Paragruel le tenant peuvent agir en premier et attaquer, c'est pourquoi des EV sont aussi placés en PV.
Bis ou Ruse sont aussi recommandés
Encore ou Ruse est aussi recommandé. Avec Bis, il contre les capacités de statut courantes en Double comme Abri et autres capacités de statut. De plus, Feinte annule l'Abri de l'adversaire et permet à vos alliés de placer leurs attaques.
Les attaques qui infligent des dégâts tout en baissant la Vitesse sont aussi recommandées
des attaques qui frappent tout en baissant la Vitesse, comme Toile Élek ou Frotte-Frimousse sont aussi recommandées. Filet Élek peut baisser la Vitesse des deux Pokémon adverses. De plus, Frotti-Frotta
Herbe Blanche ou Acharné ne peut pas être contré par cela, ce qui est un atout.
Bluff soutient les actions des alliés grâce à l'apeurement tout en attaquant lui-même avec sa haute Attaque — son rôle. Il compense sa faible défenseAbri avec, et contrôle le terrain depuis le dessus en intégrant des attaques physiques à bonne couverture — style viable.
Pokémon de type Sol
Les types Sol sont problématiques car ils frappent sa faiblesse et sont immunisés aux attaques Électrik. Face à un Pokémon difficile, Abri ou changez pour éviter le coup, puis ripostez avec les attaques de vos alliés. De plus, contre Carchacrok, Câlinerie peut frapper sa faiblesse.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
76 / 76
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Au tour suivant son utilisation, le lanceur doit se reposer (état de recharge). |
| Ultimawashi | Normal | Phys. | 120 | 75 | 8 | Contact | 1 ennemi | Une attaque ordinaire. |
| Plaquage | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Peut aussi paralyser l'ennemi (30 % de chances). Contre un ennemi sous l'effet de Lilliput, la puissance est doublée et la capacité touche à coup sûr. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | La puissance est doublée si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé. L'effet de la brûlure qui réduit de moitié les dégâts des capacités physiques est ignoré. |
| Bluff | Normal | Phys. | 40 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Apeure l'ennemi. Échoue si ce n'est pas la première capacité utilisée par le lanceur depuis son entrée au combat. |
| Vive-Attaque | Normal | Phys. | 40 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Frappe toujours en priorité. (Priorité +1) |
| Ruse | Normal | Phys. | 30 | 100 | 12 | 1 ennemi | Attaque en passant outre les effets comme Abri et Détection. | |
| Effort | Normal | Phys. | - | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Inflige des dégâts égaux aux PV restants de l'ennemi moins les PV restants du lanceur. Échoue si les PV de l'ennemi sont inférieurs ou égaux à ceux du lanceur. |
| Gigotage | Normal | Phys. | - | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Plus les PV restants du lanceur sont bas, plus la puissance est élevée. Puissance de 20 à 200. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Au tour suivant son utilisation, le lanceur doit se reposer. | |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Si plusieurs Pokémon utilisent cette capacité durant le même tour, les Pokémon suivants l'utilisent juste après le premier. La puissance est doublée à partir du deuxième Pokémon. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. 30 % de chances d'apeurer l'ennemi. |
| Chatouille | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse l'Attaque et la Défense de l'ennemi d'un niveau chacune. | |
| Vœu | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Place l'emplacement où se trouve le lanceur dans l'état Vœu. | |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Allié | Pendant le tour où elle est utilisée, multiplie par 1,5 la puissance des capacités de l'allié. | |
| Encore | Normal | Stat. | - | 100 | 8 | 1 ennemi | Place l'ennemi sous l'état Récidive. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Utilise au hasard l'une des autres capacités connues par le lanceur. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Pendant le tour où elle est utilisée, si le lanceur subit une attaque qui le mettrait K.O., il y survit avec 1 PV restant. Si elle est utilisée plusieurs fois de suite, son taux de réussite est divisé par trois à chaque utilisation par rapport à la précédente. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Protège le lanceur des capacités de l'ennemi pendant le tour où elle est utilisée. Utilisée plusieurs fois de suite, son taux de réussite est divisé par 3 à chaque fois par rapport à l'utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur sacrifie 1/4 de ses PV max pour créer un Clone. Le Clone reçoit les capacités à la place du lanceur. Il disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Reflet | Normal | Stat. | - | - | 16 | Lanceur | Augmente d'un niveau l'Esquive du lanceur. | |
| Désherbaffe | Plante | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Augmente la Vitesse du lanceur d'un niveau. |
| Nœud Herbe | Plante | Spé. | - | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Plus l'ennemi est lourd, plus la puissance est élevée. Puissance de 20 à 120. |
| Surf | Eau | Spé. | 90 | 100 | 16 | Tous | La puissance est doublée contre un ennemi en état de plongée. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Déclenche la pluie pendant 5 tours. | |
| Électacle | Électrik | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés en contrecoup. Paralyse l'ennemi avec 10 % de chances. |
| Éclair Fou | Électrik | Phys. | 90 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit lui-même un quart (1/4) des dégâts infligés. |
| Poing Éclair | Électrik | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | 10 % de chances de paralyser l'ennemi. |
| Frotte-Frimousse | Électrik | Phys. | 20 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Paralyse l'ennemi. |
| Élecanon | Électrik | Spé. | 120 | 50 | 8 | Balle | 1 ennemi | Paralyse l'ennemi. |
| Fatal-Foudre | Électrik | Spé. | 110 | 70 | 12 | 1 ennemi | 30 % de chances de paralyser l'ennemi. Sous la pluie, touche l'ennemi à coup sûr. Sous le soleil, la précision baisse. Touche aussi un ennemi dans les airs. | |
| Tonnerre | Électrik | Spé. | 90 | 100 | 16 | 1 ennemi | 30 % de chances de paralyser l'ennemi. | |
| Coup d’Jus | Électrik | Spé. | 80 | 100 | 16 | Tous | A 30 % de chances de paralyser l'ennemi. | |
| Monte-Tension | Électrik | Spé. | 70 | 100 | 20 | 1 ennemi | Si l'ennemi est affecté par le Champ Électrifié, la puissance est multipliée par 2. | |
| Change Éclair | Électrik | Spé. | 70 | 100 | 20 | 1 ennemi | Après avoir attaqué, le lanceur est remplacé par un autre Pokémon de l'équipe. | |
| Toile Élek | Électrik | Spé. | 55 | 95 | 16 | Tous ennemis | Baisse la Vitesse de l'ennemi de 1 cran. | |
| Rayon Chargé | Électrik | Spé. | 50 | 90 | 12 | 1 ennemi | 70 % de chances d'augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur d'un cran. | |
| Boule Élek | Électrik | Spé. | - | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | Plus la Vitesse du lanceur est supérieure à celle de l'ennemi, plus la puissance est élevée. Puissance de 40 à 150. |
| Champ Électrifié | Électrik | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Pendant 5 tours, place tout le terrain sous l'état Champ Électrifié. | |
| Ondes Étranges | Électrik | Stat. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Baisse de deux niveaux l'Attaque Spéciale de l'ennemi. | |
| Chargeur | Électrik | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau. Le lanceur passe dans l'état où la puissance de sa prochaine capacité de type Électrik est augmentée. | |
| Cage Éclair | Électrik | Stat. | - | 90 | 20 | 1 ennemi | Paralyse l'ennemi. Sans effet sur les Pokémon de type Sol. | |
| Tunnel | Sol | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur s'enfouit sous terre durant le tour où il l'utilise, puis attaque au tour suivant. |
| Mitra-Poing | Combat | Phys. | 150 | 100 | 20 | ContactPoing | 1 ennemi | Échoue si le lanceur subit les dégâts d'une capacité de l'ennemi avant d'agir, au tour où il utilise cette capacité. |
| Vampi-Poing | Combat | Phys. | 75 | 100 | 12 | ContactPoing | 1 ennemi | Le lanceur récupère en PV 1/2 des dégâts infligés à l’ennemi. |
| Casse-Brique | Combat | Phys. | 75 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Annule les effets Mur Lumière, Protection et Voile Aurore présents du côté de l'ennemi, puis attaque. |
| Prio-Parade | Combat | Phys. | 65 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Échoue si l'ennemi n'a pas utilisé de capacité prioritaire. Apeure l'ennemi. |
| Contre | Combat | Phys. | - | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Plus les PV restants du lanceur sont bas, plus la puissance est élevée. Puissance de 20 à 200. |
| Exploforce | Combat | Spé. | 120 | 70 | 8 | Balle | 1 ennemi | 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l'ennemi de 1 cran. |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Restaure tous les PV du lanceur et soigne ses altérations d'état. Le lanceur s'endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont au maximum. | |
| Protection | Psy | Stat. | - | - | 20 | Camp allié | Place le terrain du camp allié sous l'effet de Mur Lumière pendant 5 tours. | |
| Mur Lumière | Psy | Stat. | - | - | 20 | Tous alliés | Place le terrain de l'équipe alliée dans l'état Mur Lumière pendant 5 tours. | |
| Hâte | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente la Vitesse du lanceur de deux niveaux. | |
| Sabotage | Ténèbres | Phys. | 65 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si l'ennemi tient un objet, la puissance est multipliée par 1,5. Fait aussi perdre son objet à l'ennemi. |
| Centrifugifle | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | Tous | Une capacité d'attaque ordinaire. |
| Larcin | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur ne tient aucun objet, il vole celui de l’ennemi. |
| Dégommage | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | La puissance et l’effet varient selon l’objet tenu. L’objet est perdu après utilisation. | |
| Machination | Ténèbres | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente de deux niveaux l'Attaque Spéciale du lanceur. | |
| Croco Larme | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse de deux niveaux la Défense Spéciale de l'ennemi. | |
| Queue de Fer | Acier | Phys. | 100 | 75 | 16 | Contact | 1 ennemi | Inflige des dégâts. 30 % de chances de baisser la Défense de l'ennemi de 1 niveau. |
| Câlinerie | Fée | Phys. | 90 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | 10 % de chances de baisser l'Attaque de l'ennemi d'un niveau (1 niveau). |
| Voix Envoûtante | Fée | Spé. | 80 | 100 | 12 | Son | 1 ennemi | Plonge l'ennemi dans la confusion si l'une de ses stats a augmenté durant ce tour. |
| Éclat Magique | Fée | Spé. | 80 | 100 | 12 | Tous ennemis | Attaque normale, sans effet additionnel. | |
| Vampibaiser | Fée | Spé. | 50 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur récupère des PV équivalents aux 3/4 des dégâts infligés à l'ennemi. |
| Charme | Fée | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque de l’ennemi de deux niveaux. | |
| Doux Baiser | Fée | Stat. | - | 75 | 12 | 1 ennemi | Plonge l'ennemi dans la confusion. | |
| Psyko | Psy | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l'ennemi de 1 cran. | |
| Vaste Pouvoir | Psy | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | Si le lanceur bénéficie du Champ Psychique, la puissance est multipliée par 1,5 et la capacité touche tous les ennemis. | |
| Choc Psy | Psy | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | Les dégâts sont calculés à partir de la stat de Défense de l'ennemi. | |
| Dissonance Psy | Psy | Spé. | 75 | 100 | 12 | Son | 1 ennemi | Place l'ennemi dans l'état Anti-Soin pendant 2 tours. |
| Force Ajoutée | Psy | Spé. | 20 | 100 | 12 | 1 ennemi | La puissance de cette capacité augmente de 20 pour chaque cran d'augmentation des stats du lanceur. | |
| Permuvitesse | Psy | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Échange la Vitesse du lanceur et celle de l'ennemi. | |
| Champ Psychique | Psy | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Pendant cinq tours, le terrain de tous les combattants passe en état de Champ Psychique. | |
| Zone Magique | Psy | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Place tout le terrain sous l'effet de Zone Magique pendant 5 tours. Réutilisé alors que Zone Magique est déjà actif, met fin à cet état. | |
| Plénitude | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente d'un niveau l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur. | |
| Échange | Psy | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Échange le talent du lanceur avec celui de l'ennemi. |