Dernière mise à jour: 2026-07-27

Pokemon associés
Quand un champ électrifié est actif, la Vitesse du Pokémon est multipliée par 2.
Saison: M-4 (2026-07-27)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Bandeau Spécial
Paralysie + Effort démarrage stable.
Raichu d’Alola
| PV | 137 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 94 | - | |
| Déf | 70 | - | |
| AtS | 147 | 32 | |
| DéS | 105 | - | |
| Vit↑ | 178 | 32 |
Un build attaquant spécial Raichu d'Alola orienté matchup, spécialisé en Atq. Spé. et Vit., qui combat avec la Ceinture Force comme bouclier. Après avoir survécu à un coup, combine Effort et Frotti-Frotta pour Grignote les adversaires en face de force — sa composition.
A une grande variété de capacités secondaires
Les options recommandées sont Nœud Herbe / Surf, qui infligent des dégâts contre les types Sol défavorables, et Exploforce, qui offre la couverture super efficace la plus large avec Tonnerre. Comme l'Atq. Spé. de Raichu d'Alola n'est pas très élevée, À choisir en pensant à la couverture super efficace faites-le.
Changer les capacités de soutien pour augmenter la performance de setup
Outre Frotti-Frotta, qui grignote la Ceinture Force adverse et inflige la paralysie, Encore (qui verrouille la capacité adverse) et Mur Lumière / Protection (qui réduisent les dégâts pour les Pokémon de réserve) sont recommandés.
Son rôle principal est d'entrer en lead ou après un KO et spammer des capacités spéciales STAB depuis une Vitesse élevée. Après avoir survécu avec la Ceinture Force, il utilise Effort et Frotti-Frotta pour Met en place un terrain favorable aux Pokémon de réserve assure aussi des fonctions de setup.
Pokémon qui ne peuvent pas exploiter la Ceinture Force
Ce build dépend fortement de la garantie de tour de la Ceinture Force, donc Bluff, les coups multiples, les dégâts météo, etc. peuvent empêcher la Ceinture Force de fonctionner, auquel cas il ne peut pas bien performer. Examinez attentivement l'équipe adverse pour identifier le bon timing.
Exemples de menaces
Bandeau Spécial
Bandeau + paralysie.
Raichu
| PV | 135 | - | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 99 | - | |
| Déf | 77 | 2 | |
| AtS | 142 | 32 | |
| DéS | 100 | - | |
| Vit↑ | 178 | 32 |
Investit les EV en Atq. Spé. et Vit.,
Ceinture ForceBuild attaquant spécial Raichu qui assure une action via cet objet. Avec le talent Paratonnerre neutralise les capacités Électrik adverses tout en augmentant l'Atq. Spé., donc Lit les capacités Électrik et switche pour passer à l'offensive.
Exploite sa haute Vitesse pour attaquer en premier, et Tonnerre ou Nœud Herbe grignote un large éventail d'adversaires comme rôle principal. Même face à des matchups défavorables, Frotte-Frimousse viaParalysie inflige, et Voix Envoûtante utilise, Apporte un soutien à la réserve et perturbe l'adversaire — son rôle.
Attaquant physique rapide
Un build qui impose des attaques Électrik renforcées par le talent Élecactif
Méga-Raichu X
| PV | 137 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 187 | 32 | |
| Déf | 115 | - | |
| AtS | 110 | - | |
| DéS↓ | 103 | - | |
| Vit↑ | 178 | 32 |
le talent Créa-Élec avec Champ Électrifié est déployé pour renforcer ses propres attaques Électrik et combattre — un Méga-Raichu X Attaquant Physique.Encore ou Change-Éclair est utilisé pour jouer avec souplesse en verrouillant les actions de l'adversaire et en manipulant les face-à-face — sa composition.
Câlinerie et Encore peut accueillir Bluff ou Clonage est également recommandé. Bluff, Change-Éclair combinés, lui permet d'entamer l'adversaire tout en évitant les dégâts entrants, et Clonage est pratique pour temporiser en matchup favorable.
Grâce à sa haute Vitesse, Champ Électrifié boostées par Électacle est son rôle principal de les imposer. Contre les adversaires défavorables, Change-Éclair change, et en réponse aux capacités de soutien de l'adversaire, Encore verrouille ses capacités, de sorte que il maintient une situation favorable tout en compensant sa faible défense — son rôle.
Pokémon qui ne résistent pas aux attaques Électrik
Les Électacle sont extrêmement puissantes, et contre les adversaires qui subissent les attaques Électrik à neutre ou pire, il peut infliger un coup fatal d'un seul coup.Contre les Pokémon qu'il ne peut pas mettre K.O. en un coup, Change-Éclair les entame avant de changer, puis achevez-les avec l'attaque lors de sa prochaine entrée.
Exemples favorables
Pokémon de type Sol
Les types Sol sont gênants car ils exploitent une faiblesse et les attaques Électrik n'ont aucun effet sur eux.Percer avec Méga-Raichu X est difficile, alors face à un Pokémon de type Sol, ne forcez pas — changez pour un Pokémon en réserve.
Exemples de menaces
Attaquant Spécial Infaillible
un attaquant à haute puissance capable d'enchaîner des attaques à précision incertaine comme Élecanon et Exploforce grâce au talent Annule Garde
Méga-Raichu Y
| PV | 137 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 108 | - | |
| Déf | 75 | - | |
| AtS | 212 | 32 | |
| DéS | 100 | - | |
| Vit↑ | 200 | 32 |
Max EV Att.Spé/Vit, et le talent Annule Garde est exploité pour placer de manière fiable des attaques puissantes à précision incertaine — un Méga-Raichu Y Attaquant Spécial. L'infaillible Élecanon met la pression, et paralyse l'adversaire de manière fiable pour lui voler sa Vitesse.
Devient un as setup avec Machination
Méga-Raichu Y apprend la puissante attaque de setup Machination.Encore bloque les mouvements de l'adversaire tout en augmentant l'Att.Spé pour viser un balayage — un jeu puissant.
Grâce à sa haute Vitesse, il impose des attaques spéciales puissantes et infaillibles pour achever ce qu'il affronte — le rôle d'un as. Avec une excellente synergie de types, Exploforce touche de manière fiable pour entamer un large éventail d'adversaires, et verrouille les capacités de statut des adversaires défavorables avec Encore pour perturber leurs plans — style viable.
Pokémon de type Sol
Méga-Raichu Y a comme arme principale , il a donc du mal contre les Pokémon de type Sol qui encaissent les attaques Électrik en étant immunisés. Comme il risque d'être mis K.O. par une attaque Sol en retour, changez pour un Pokémon comme un type Vol pour y faire face.
Exemples de menaces
Attaquant physique orienté double
Un build Double qui déploie un Champ Électrifié grâce à son talent et utilise de puissantes attaques de type Électrik
Méga-Raichu X
| PV | 153 | 18 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 170 | 15 | |
| Déf | 116 | 1 | |
| AtS↓ | 99 | - | |
| DéS | 115 | - | |
| Vit↑ | 178 | 32 |
Avec de forts EV Atq/Vit, le talent Créa-Élec via Un build attaquant physique qui augmente sa puissance via le déploiement de terrain Méga-Raichu X. Nature ようき augmente la Vitesse, et エレキフィールド状態 des attaques Électrik renforcées comme axe principal pour exercer une forte pression sur l'adversaire.
Répartition EV
EV augmentent l'Atq et la Vit ; agissez en premier pour mettre l'adversaire K.O. Cependant,
Mouchoir Choix des Pokémon comme Paragruel le tenant peuvent agir en premier et attaquer, c'est pourquoi des EV sont aussi placés en PV.
Bis ou Ruse sont aussi recommandés
Encore ou Ruse est aussi recommandé. Avec Bis, il contre les capacités de statut courantes en Double comme Abri et autres capacités de statut. De plus, Feinte annule l'Abri de l'adversaire et permet à vos alliés de placer leurs attaques.
Les attaques qui infligent des dégâts tout en baissant la Vitesse sont aussi recommandées
des attaques qui frappent tout en baissant la Vitesse, comme Toile Élek ou Frotte-Frimousse sont aussi recommandées. Filet Élek peut baisser la Vitesse des deux Pokémon adverses. De plus, Frotti-Frotta
Herbe Blanche ou Acharné ne peut pas être contré par cela, ce qui est un atout.
Bluff soutient les actions des alliés grâce à l'apeurement tout en attaquant lui-même avec sa haute Attaque — son rôle. Il compense sa faible défenseAbri avec, et contrôle le terrain depuis le dessus en intégrant des attaques physiques à bonne couverture — style viable.
Pokémon de type Sol
Les types Sol sont problématiques car ils frappent sa faiblesse et sont immunisés aux attaques Électrik. Face à un Pokémon difficile, Abri ou changez pour éviter le coup, puis ripostez avec les attaques de vos alliés. De plus, contre Carchacrok, Câlinerie peut frapper sa faiblesse.
Exemples de menaces
Build Attaquant Spécial pour Doubles
Un build Double où des attaques puissantes mais imprécises comme Élecanon touchent toujours grâce au talent
Méga-Raichu Y
| PV | 155 | 20 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 108 | - | |
| Déf | 75 | - | |
| AtS | 194 | 14 | |
| DéS | 100 | - | |
| Vit↑ | 200 | 32 |
Avec EV Att.Spé/Vit, le talent Annule Garde avec Un build attaquant spécial qui combat en rendant infaillibles des attaques peu précises Méga-Raichu Y.Bluff, perturbe l'adversaire tout en Élecanon impose de manière fiable son excellent effet secondaire pour dominer le terrain.
Répartition EV
EV augmentent l'Att.Spé et la Vit pour agir en premier et Élecanon infliger de gros dégâts et viser Paralysie. Cependant, comme augmenter la Vitesse ne permet pas d'éviter les attaques prioritaires, des EV sont aussi placés en PV.
Voix Enjôleuse et Noeud Herbe sont aussi recommandés
Voix Envoûtante ou Nœud Herbe est recommandé comme moyen de toucher les Pokémon insensibles aux attaques Électrik. Avec Voix Enjôleuse, on exploite les faiblesses de Carchacrok et d'autres. De plus, Noeud Herbe touche Mega Laggron avec une faiblesse x4.
Éclair Volt, Électrosenne et Bis sont aussi des options
Change-Éclair permet de changer tout en infligeant de gros dégâts.Toile Élek baisse la Vitesse des deux Pokémon adverses, ce qui en fait une capacité puissante en Combat Double. De plus, Encore a un taux d'utilisation élevé en Combat Double Abri et autres capacités de statut.
Bluff soutient les alliés en provoquant des reculs et endosse le rôle d'envoyer des attaques spéciales puissantes et infaillibles aux adversaires plus lents que lui. Sa propre faible défense est Abri, et tout en infligeant des Élecanon avec dégâts, il limite les actions de l'adversaire, ce qui permet de créer une situation favorable.
les types Sol et les Pokémon tenant un Mouchoir Choix
Les types Sol sont des menaces car ils touchent votre faiblesse et résistent aux attaques Électrik. De plus,
Mouchoir Choix des Pokémon ayant augmenté leur Vitesse ainsi peuvent agir en premier et le mettre K.O. Face à un Pokémon problématique, Abri ou un changement pour éviter de subir l'attaque, puis ripostez avec l'attaque d'un allié.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
76 / 76
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. |
| Ultimawashi | Normal | Phys. | 120 | 75 | 8 | Contact | 1 ennemi | Une attaque ordinaire. |
| Plaquage | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances de paralyser l’adversaire. Si ce dernier est lilliputien, la capacité n’échoue jamais et sa puissance est multipliée par 2. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. De plus, lorsque le lanceur est brûlé, les dégâts qu’il inflige à l’aide de cette capacité physique ne sont pas réduits de moitié. |
| Bluff | Normal | Phys. | 40 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Apeure l’adversaire. Cette capacité échoue si elle n’est pas la première utilisée par le lanceur après être arrivé sur le terrain. |
| Vive-Attaque | Normal | Phys. | 40 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Frappe toujours en priorité. (Priorité +1) |
| Ruse | Normal | Phys. | 30 | 100 | 12 | 1 ennemi | Annule les effets de capacités telles qu’Abri ou Détection, puis le lanceur attaque. | |
| Effort | Normal | Phys. | - | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Inflige des dégâts équivalents aux PV restants de l’adversaire moins les PV restants du lanceur. Échoue si l’adversaire a moins ou autant de PV que le lanceur. |
| Gigotage | Normal | Phys. | - | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Plus les PV restants du lanceur sont bas, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 20 et 200. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. | |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Si plusieurs Pokémon utilisent cette capacité lors du même tour, ils l’utilisent l’un après l’autre, immédiatement après le premier. La puissance de chaque capacité Chant Canon utilisée après la première fois est multipliée par 2. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Chatouille | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque et la Défense de l’adversaire de 1 cran. | |
| Vœu | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur fait un vœu à l’endroit où il se trouve. | |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Allié | Multiplie la puissance des capacités d’un allié par 1,5 lors du tour d’utilisation de cette capacité. | |
| Encore | Normal | Stat. | - | 100 | 8 | 1 ennemi | Inflige l’état « Encore » à l’adversaire. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Le lanceur utilise au hasard une des autres capacités qu’il connaît. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, le lanceur résiste avec 1 PV s’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Reflet | Normal | Stat. | - | - | 16 | Lanceur | Augmente l’Esquive du lanceur de 1 cran. | |
| Désherbaffe | Plante | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Augmente la Vitesse du lanceur de 1 cran. |
| Nœud Herbe | Plante | Spé. | - | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Plus l’adversaire est lourd, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 20 et 120. |
| Surf | Eau | Spé. | 90 | 100 | 16 | Tous | La puissance de cette capacité est multipliée par 2 sur les cibles sous l’eau. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque la pluie pendant 5 tours. | |
| Électacle | Électrik | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés. A 10 % de chances de paralyser l’adversaire. |
| Éclair Fou | Électrik | Phys. | 90 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/4 des dégâts infligés. |
| Poing Éclair | Électrik | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | A 10 % de chances de paralyser l’adversaire. |
| Frotte-Frimousse | Électrik | Phys. | 20 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Paralyse l’adversaire. |
| Élecanon | Électrik | Spé. | 120 | 50 | 8 | Balle | 1 ennemi | Paralyse l’adversaire. |
| Fatal-Foudre | Électrik | Spé. | 110 | 70 | 12 | 1 ennemi | A 30 % de chances de paralyser l’adversaire. Peut aussi toucher les adversaires dans le ciel. N’échoue jamais quand il pleut, mais sa précision tombe à 50 % quand le soleil brille. | |
| Tonnerre | Électrik | Spé. | 90 | 100 | 16 | 1 ennemi | A 10 % de chances de paralyser l’adversaire. | |
| Coup d’Jus | Électrik | Spé. | 80 | 100 | 16 | Tous | A 30 % de chances de paralyser les cibles. | |
| Monte-Tension | Électrik | Spé. | 70 | 100 | 20 | 1 ennemi | Si l’adversaire est affecté par un champ électrifié, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. | |
| Change-Éclair | Électrik | Spé. | 70 | 100 | 20 | 1 ennemi | Le lanceur échange sa place avec un autre Pokémon de son équipe après avoir attaqué. | |
| Toile Élek | Électrik | Spé. | 55 | 95 | 16 | Tous ennemis | Baisse la Vitesse des adversaires de 1 cran. | |
| Rayon Chargé | Électrik | Spé. | 50 | 90 | 12 | 1 ennemi | A 70 % de chances d’augmenter l’Attaque Spéciale du lanceur de 1 cran. | |
| Boule Élek | Électrik | Spé. | - | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de l’adversaire, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 40 et 150. |
| Champ Électrifié | Électrik | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Crée un champ électrifié sur tout le terrain pendant 5 tours. | |
| Ondes Étranges | Électrik | Stat. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque Spéciale de l’adversaire de 2 crans. | |
| Chargeur | Électrik | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente la Défense Spéciale du lanceur de 1 cran. Donne au lanceur un boost Électrik. | |
| Cage Éclair | Électrik | Stat. | - | 90 | 20 | 1 ennemi | Paralyse l’adversaire. | |
| Tunnel | Sol | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur s’enfouit sous la terre lors du tour d’utilisation de la capacité et attaque au tour suivant. |
| Mitra-Poing | Combat | Phys. | 150 | 100 | 20 | ContactPoing | 1 ennemi | Échoue si le lanceur a déjà subi des dégâts d’une capacité adverse lors du tour d’utilisation de cette capacité. |
| Vampi-Poing | Combat | Phys. | 75 | 100 | 12 | ContactPoing | 1 ennemi | Le lanceur récupère des PV équivalents à la moitié des dégâts infligés par cette capacité à l’adversaire. |
| Casse-Brique | Combat | Phys. | 75 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Annule les effets de Mur Lumière, Protection et Voile Aurore sur le côté adverse, puis le lanceur attaque. |
| Prio-Parade | Combat | Phys. | 65 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Apeure l’adversaire. Échoue si l’adversaire n’a pas utilisé une capacité prioritaire. |
| Contre | Combat | Phys. | - | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Plus les PV restants du lanceur sont bas, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 20 et 200. |
| Exploforce | Combat | Spé. | 120 | 70 | 8 | Balle | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Protection | Psy | Stat. | - | - | 20 | Camp allié | Crée une protection sur le côté allié pendant 5 tours. | |
| Mur Lumière | Psy | Stat. | - | - | 20 | Tous alliés | Crée un mur lumière sur le côté allié pendant 5 tours. | |
| Hâte | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente la Vitesse du lanceur de 2 crans. | |
| Sabotage | Ténèbres | Phys. | 65 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si l’adversaire tient un objet, la puissance de cette capacité est multipliée par 1,5. L’adversaire perd son objet. |
| Centrifugifle | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | Tous | Une capacité d'attaque ordinaire. |
| Larcin | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur ne tient pas d’objet, il vole celui de l’adversaire. |
| Dégommage | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | La puissance et l’effet de la capacité changent en fonction de l’objet tenu par le lanceur. L’objet disparaît après utilisation de cette capacité. | |
| Machination | Ténèbres | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente l’Attaque Spéciale du lanceur de 2 crans. | |
| Croco Larme | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse la Défense Spéciale de l’adversaire de 2 crans. | |
| Queue de Fer | Acier | Phys. | 100 | 75 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances de baisser la Défense de l’adversaire de 1 cran. |
| Câlinerie | Fée | Phys. | 90 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser l’Attaque de l’adversaire de 1 cran. |
| Voix Envoûtante | Fée | Spé. | 80 | 100 | 12 | Son | 1 ennemi | Si les stats de l’adversaire ont augmenté lors du tour d’utilisation de cette capacité, il devient confus. |
| Éclat Magique | Fée | Spé. | 80 | 100 | 12 | Tous ennemis | Attaque normale, sans effet additionnel. | |
| Vampibaiser | Fée | Spé. | 50 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur récupère des PV équivalents à 3/4 des dégâts infligés par cette capacité à l’adversaire. |
| Charme | Fée | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque de l’adversaire de 2 crans. | |
| Doux Baiser | Fée | Stat. | - | 75 | 12 | 1 ennemi | Rend l’adversaire confus. | |
| Psyko | Psy | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. | |
| Vaste Pouvoir | Psy | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | Si le lanceur est affecté par un champ psychique, la capacité touche tous les adversaires et sa puissance est multipliée par 1,5. | |
| Choc Psy | Psy | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | Bien que cette capacité soit spéciale, les dégâts qu’elle inflige sont calculés en fonction de la Défense de l’adversaire. | |
| Dissonance Psy | Psy | Spé. | 75 | 100 | 12 | Son | 1 ennemi | Empêche l’adversaire de se soigner pendant 2 tours. |
| Force Ajoutée | Psy | Spé. | 20 | 100 | 12 | 1 ennemi | La puissance de cette capacité augmente de 20 pour chaque cran d’augmentation que contiennent les stats du lanceur. | |
| Permuvitesse | Psy | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Échange la Vitesse du lanceur et celle de la cible. | |
| Champ Psychique | Psy | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Crée un champ psychique sur tout le terrain pendant 5 tours. | |
| Zone Magique | Psy | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Crée une zone magique sur tout le terrain pendant 5 tours. Utiliser de nouveau la capacité quand la zone magique est active y met fin. | |
| Plénitude | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur de 1 cran. | |
| Échange | Psy | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Échange les talents du lanceur et de l’adversaire. |