Si le Pokémon est touché par une capacité Électrik, il ne subit aucun dégât et regagne des PV à la place.
Le Pokémon soigne ses altérations de statut en quittant le combat.
Augmente la puissance des capacités coups de poing.
Type
Catégorie
Propriétés
71 / 71
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Poing Feu | Feu | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | Un coup de poing enflammé vient frapper l’ennemi. Peut le brûler. |
| Poing Glace | Glace | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | Un coup de poing glacé vient frapper l’ennemi. Peut le geler. |
| Poing Éclair | Électrik | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi. Peut le paralyser. |
| Griffe | Normal | Phys. | 40 | 100 | 35 | Contact | Lacère l’ennemi avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts. |
| Souplesse | Normal | Phys. | 80 | 75 | 20 | Contact | Fouette l’ennemi avec la queue ou une liane, par exemple, pour infliger des dégâts. |
| Bélier | Normal | Phys. | 90 | 85 | 20 | Contact | Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
| Damoclès | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. |
| Morsure | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | ContactMordre | L’ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l’apeurer. |
| Rugissement | Normal | Stat. | - | 100 | 40 | Son | Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l’ennemi et baisser son Attaque. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. | |
| Balayage | Combat | Phys. | - | 100 | 20 | Contact | Un puissant coup de pied bas qui fauche l’ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. |
| Éclair | Électrik | Spé. | 40 | 100 | 30 | Une décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser. | |
| Tonnerre | Électrik | Spé. | 90 | 100 | 16 | Une grosse décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser. | |
| Cage Éclair | Électrik | Stat. | - | 90 | 20 | Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. | |
| Fatal-Foudre | Électrik | Spé. | 110 | 70 | 12 | La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. | |
| Tunnel | Sol | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. |
| Hâte | Psy | Stat. | - | - | 20 | Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. | |
| Vive-Attaque | Normal | Phys. | 40 | 100 | 20 | Contact | Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité. |
| Métronome | Normal | Stat. | - | - | 10 | Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard. | |
| Météores | Normal | Spé. | 60 | - | 20 | Le lanceur envoie des rayons d’étoiles. Touche toujours l’ennemi. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. | |
| Croc Fatal | Normal | Phys. | - | 90 | 12 | Contact | Une vilaine morsure d’incisives qui réduit de moitié les PV de l’ennemi. |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | |
| Larcin | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Charme | Fée | Stat. | - | 100 | 20 | Le lanceur fait les yeux doux pour berner l’ennemi et beaucoup réduire son Attaque. | |
| Étincelle | Électrik | Phys. | 65 | 100 | 20 | Contact | Lance une charge électrique sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. | |
| Relais | Normal | Stat. | - | - | 20 | Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l’équipe. | |
| Encore | Normal | Stat. | - | 100 | 8 | Oblige l’ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours. | |
| Griffe Acier | Acier | Phys. | 50 | 95 | 35 | Contact | Attaque avec des griffes d’acier. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur. |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | |
| Mâchouille | Ténèbres | Phys. | 80 | 100 | 16 | ContactMordre | Le lanceur mord l’ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Mitra-Poing | Combat | Phys. | 150 | 100 | 20 | ContactPoing | Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé. |
| Chargeur | Électrik | Stat. | - | - | 20 | Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale. | |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié. | |
| Casse-Brique | Combat | Phys. | 75 | 100 | 16 | Contact | Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. |
| Sabotage | Ténèbres | Phys. | 65 | 100 | 20 | Contact | Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat. |
| Cogne | Combat | Phys. | 15 | 100 | 20 | Contact | Un déluge de coups adressés avec la paume qui frappe de deux à cinq fois d’affilée. |
| Tomberoche | Roche | Phys. | 60 | 95 | 16 | Des rochers frappent l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. | |
| Gonflette | Combat | Stat. | - | - | 20 | Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. | |
| Close Combat | Combat | Phys. | 120 | 100 | 8 | Contact | Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale. |
| Dégommage | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi. La puissance et les effets dépendent de l’objet. | |
| Canon Graine | Plante | Phys. | 80 | 100 | 16 | Balle | Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l’ennemi. |
| Exploforce | Combat | Spé. | 120 | 70 | 8 | Balle | Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi. |
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
| Crocs Éclair | Électrik | Phys. | 65 | 95 | 16 | ContactMordre | Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l’ennemi. |
| Coup d’Jus | Électrik | Spé. | 80 | 100 | 16 | Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser. | |
| Nœud Herbe | Plante | Spé. | - | 100 | 20 | Contact | L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. |
| Rayon Chargé | Électrik | Spé. | 50 | 90 | 12 | Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. | |
| Boule Élek | Électrik | Spé. | - | 100 | 12 | Balle | Le lanceur envoie une boule d’électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l’ennemi, les dégâts augmentent d’autant. |
| Balayette | Combat | Phys. | 65 | 100 | 20 | Contact | Un coup rapide qui affecte la mobilité de l’ennemi et diminue sa Vitesse. |
| Ten-Danse | Normal | Stat. | - | 100 | 16 | Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l’imiter, ce qui lui fait adopter son talent. | |
| Change Éclair | Électrik | Spé. | 70 | 100 | 20 | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat. | |
| Toile Élek | Électrik | Spé. | 55 | 95 | 16 | Attrape l’ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l’ennemi. | |
| Éclair Fou | Électrik | Phys. | 90 | 100 | 16 | Contact | Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
| Câlinerie | Fée | Phys. | 90 | 90 | 12 | Contact | Attaque l’ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque. |
| Ondes Étranges | Électrik | Stat. | - | 100 | 16 | Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent l’ennemi et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale. | |
| Champ Électrifié | Électrik | Stat. | - | - | 12 | Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente. | |
| Frotte-Frimousse | Électrik | Phys. | 20 | 100 | 20 | Contact | Le lanceur attaque en frottant ses bajoues chargées d’électricité. Paralyse l’ennemi. |
| Exécu-Son | Ténèbres | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours. |
| Big Splash | Combat | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants. |
| Coaching | Combat | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur coache ses alliés, augmentant ainsi leur Attaque et leur Défense. | |
| Téra Explosion | Normal | Spé. | 80 | 100 | 10 | Si le lanceur est Téracristallisé, il libère l'énergie de son Type Téracristal. Cette capacité inflige des dégâts en utilisant l'Attaque ou l'Attaque Spéciale du lanceur, selon la statistique la plus élevée. | |
| Second Souffle | Normal | Stat. | - | - | 1 | Dans un élan de compassion, le lanceur adresse une prière afin de ranimer un Pokémon de l'équipe K.O. en lui rendant la moitié de ses PV. | |
| Double Décharge | Électrik | Phys. | 120 | 100 | 5 | Contact | Le lanceur libère toute l'électricité contenue dans son corps pour infliger des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Électrik. |
| Volt Assaut | Électrik | Phys. | 100 | 95 | 16 | Contact | Le lanceur se charge en électricité et fond sur la cible. S'il échoue, le lanceur se blesse. |
| Prio-Parade | Combat | Phys. | 65 | 100 | 16 | Contact | Le lanceur réagit instinctivement au moindre mouvement et donne un coup de paume qui apeure la cible. Échoue si cette dernière n'a pas utilisé une attaque prioritaire. |