
Le Pokémon ne subit aucun dégât des capacités de type Sol.
* Basé sur les données de Pokémon SV, ces informations peuvent être inexactes
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
66 / 66
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Poing Feu | Feu | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | Paralyse l’ennemi avec 10 % de chances de le brûler. |
| Poing Glace | Glace | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | Gèle l’ennemi avec 10 % de chances. |
| Poing Éclair | Électrik | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | 10 % de chances de paralyser l'ennemi. |
| Damoclès | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit en contrecoup 1/3 des dégâts infligés. |
| Lance-Flammes | Feu | Spé. | 90 | 100 | 16 | 1 ennemi | 10 % de chances de brûler l'ennemi. | |
| Rafale Psy | Psy | Spé. | 65 | 100 | 20 | 1 ennemi | 10 % de chances de plonger l'ennemi dans l'état Confusion pendant 1 à 4 tours. | |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Au tour suivant son utilisation, le lanceur doit se reposer. | |
| Tonnerre | Électrik | Spé. | 90 | 100 | 16 | 1 ennemi | 30 % de chances de paralyser l'ennemi. | |
| Cage Éclair | Électrik | Stat. | - | 90 | 20 | 1 ennemi | Paralyse l'ennemi. Sans effet sur les Pokémon de type Sol. | |
| Fatal-Foudre | Électrik | Spé. | 110 | 70 | 12 | 1 ennemi | 30 % de chances de paralyser l'ennemi. Sous la pluie, touche l'ennemi à coup sûr. Sous le soleil, la précision baisse. Touche aussi un ennemi dans les airs. | |
| Choc Mental | Psy | Spé. | 50 | 100 | 25 | 1 ennemi | 10 % de chances de rendre l'ennemi confus pendant 1 à 4 tours. | |
| Psyko | Psy | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l'ennemi de 1 cran. | |
| Mur Lumière | Psy | Stat. | - | - | 20 | Tous alliés | Place le terrain de l'équipe alliée dans l'état Mur Lumière pendant 5 tours. | |
| Protection | Psy | Stat. | - | - | 20 | Camp allié | Place le terrain du camp allié sous l'effet de Mur Lumière pendant 5 tours. | |
| Métronome | Normal | Stat. | - | - | 10 | Lanceur | Utilise au hasard l'une parmi de nombreuses capacités. | |
| Déflagration | Feu | Spé. | 110 | 85 | 8 | 1 ennemi | 10 % de chances de brûler l'ennemi. | |
| Météores | Normal | Spé. | 60 | - | 20 | Tous ennemis | Touche à coup sûr. | |
| Explosion | Normal | Phys. | 250 | 100 | 8 | Explosion | Tous | Le lanceur est mis K.O. après utilisation. |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Restaure tous les PV du lanceur et soigne ses altérations d'état. Le lanceur s'endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont au maximum. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur sacrifie 1/4 de ses PV max pour créer un Clone. Le Clone reçoit les capacités à la place du lanceur. Il disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Protège le lanceur des capacités de l'ennemi pendant le tour où elle est utilisée. Utilisée plusieurs fois de suite, son taux de réussite est divisé par 3 à chaque fois par rapport à l'utilisation précédente. | |
| Coud’Boue | Sol | Spé. | 20 | 100 | 12 | 1 ennemi | Baisse la Précision de l'ennemi d'un cran. | |
| Détection | Combat | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Protège le lanceur des capacités de l'ennemi pendant le tour où elle est utilisée. Utilisée plusieurs fois de suite, son taux de réussite est divisé par 3 à chaque fois par rapport à l'utilisation précédente. | |
| Tempête de Sable | Roche | Stat. | - | - | 8 | Vent | Tout le terrain | Déclenche une tempête de sable pendant cinq tours. |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Pendant le tour où elle est utilisée, si le lanceur subit une attaque qui le mettrait K.O., il y survit avec 1 PV restant. Si elle est utilisée plusieurs fois de suite, son taux de réussite est divisé par trois à chaque utilisation par rapport à la précédente. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Utilise au hasard l'une des autres capacités connues par le lanceur. | |
| Relais | Normal | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Échange le lanceur contre un autre Pokémon de l'équipe. Transfère à ce Pokémon les changements de stats, le Clonage, etc. | |
| Encore | Normal | Stat. | - | 100 | 8 | 1 ennemi | Place l'ennemi sous l'état Récidive. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Déclenche la pluie pendant 5 tours. | |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Déclenche l'état Zénith pendant 5 tours. | |
| Boost | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Le lanceur s'applique à lui-même les changements de stats dont l'ennemi est l'objet. | |
| Ball’Ombre | Spectre | Spé. | 80 | 100 | 16 | Balle | 1 ennemi | 20 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l'ennemi d'un cran. |
| Prescience | Psy | Spé. | 120 | 100 | 12 | 1 ennemi | Place l'emplacement de l'ennemi en état d'attaque future. | |
| Brouhaha | Normal | Spé. | 90 | 100 | 12 | Son | Ennemi aléatoire | Le lanceur passe dans l'état Brouhaha. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | La puissance est doublée si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé. L'effet de la brûlure qui réduit de moitié les dégâts des capacités physiques est ignoré. |
| Provoc | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Met l'ennemi dans l'état Provocation. | |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Allié | Pendant le tour où elle est utilisée, multiplie par 1,5 la puissance des capacités de l'allié. | |
| Tour de Magie | Psy | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Échange l'objet tenu par le lanceur avec celui de l'ennemi. | |
| Sabotage | Ténèbres | Phys. | 65 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si l'ennemi tient un objet, la puissance est multipliée par 1,5. Fait aussi perdre son objet à l'ennemi. |
| Effort | Normal | Phys. | - | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Inflige des dégâts égaux aux PV restants de l'ennemi moins les PV restants du lanceur. Échoue si les PV de l'ennemi sont inférieurs ou égaux à ceux du lanceur. |
| Échange | Psy | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Échange le talent du lanceur avec celui de l'ennemi. | |
| Possessif | Psy | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Place le lanceur dans l'état Possessif. | |
| Extrasenseur | Psy | Spé. | 80 | 100 | 20 | 1 ennemi | 10 % de chances d'apeurer l'ennemi. | |
| Plénitude | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente d'un niveau l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur. | |
| Vibraqua | Eau | Spé. | 60 | 100 | 20 | Aura | 1 ennemi | A 20 % de chances de plonger l'ennemi dans la confusion. |
| Demi-Tour | Insecte | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Après son attaque, le lanceur est remplacé par un autre Pokémon de l’équipe. |
| Dégommage | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | La puissance et l’effet varient selon l’objet tenu. L’objet est perdu après utilisation. | |
| Dernier Recours | Normal | Phys. | 140 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Échoue tant que le lanceur n’a pas utilisé toutes les autres capacités qu’il connaît. |
| Vampi-Poing | Combat | Phys. | 75 | 100 | 12 | ContactPoing | 1 ennemi | Le lanceur récupère en PV 1/2 des dégâts infligés à l’ennemi. |
| Éco-Sphère | Plante | Spé. | 90 | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l'ennemi de 1 cran. |
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Au tour suivant son utilisation, le lanceur doit se reposer (état de recharge). |
| Machination | Ténèbres | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente de deux niveaux l'Attaque Spéciale du lanceur. | |
| Psykoud’Boul | Psy | Phys. | 80 | 90 | 16 | Contact | 1 ennemi | 20 % de chances d'apeurer l'ennemi. |
| Distorsion | Psy | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Pendant 5 tours, met tout le terrain dans l'état Distorsion. Réutilisée pendant l'état Distorsion, elle met fin à cet état. | |
| Piège de Roc | Roche | Stat. | - | - | 20 | Camp ennemi | Place le terrain de l'ennemi en état de Piège de Roc. | |
| Nœud Herbe | Plante | Spé. | - | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Plus l'ennemi est lourd, plus la puissance est élevée. Puissance de 20 à 120. |
| Rayon Chargé | Électrik | Spé. | 50 | 90 | 12 | 1 ennemi | 70 % de chances d'augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur d'un cran. | |
| Choc Psy | Psy | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | Les dégâts sont calculés à partir de la stat de Défense de l'ennemi. | |
| Force Ajoutée | Psy | Spé. | 20 | 100 | 12 | 1 ennemi | La puissance de cette capacité augmente de 20 pour chaque cran d'augmentation des stats du lanceur. | |
| Acrobatie | Vol | Phys. | 55 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur ne tient aucun objet, la puissance est doublée. |
| Vampibaiser | Fée | Spé. | 50 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur récupère des PV équivalents aux 3/4 des dégâts infligés à l'ennemi. |
| Câlinerie | Fée | Phys. | 90 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | 10 % de chances de baisser l'Attaque de l'ennemi d'un niveau (1 niveau). |
| Éclat Magique | Fée | Spé. | 80 | 100 | 12 | Tous ennemis | Attaque normale, sans effet additionnel. | |
| Vaste Pouvoir | Psy | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | Si le lanceur bénéficie du Champ Psychique, la puissance est multipliée par 1,5 et la capacité touche tous les ennemis. | |
| Force Mystique | Psy | Spé. | 70 | 90 | 10 | 1 ennemi | A 100 % de chances d'augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau. | |
| Téra Explosion | Normal | Spé. | 80 | 100 | 10 | 1 ennemi | Si le lanceur est Téracristallisé, la capacité prend le même type que son Téra-Type et inflige des dégâts en utilisant la plus élevée de son Attaque ou de son Attaque Spéciale. |