Ce Pokémon n'est pas autorisé dans le Règlement M-C et ne peut pas être utilisé actuellement dans Pokémon Champions. Cette page reste utile pour consulter ses stats de base, ses faiblesses et ses capacités.

Strassie
Les stats du Pokémon ne peuvent pas baisser à cause des capacités ou du talent des adversaires.
Si les PV du Pokémon sont au maximum et qu’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. en un coup, il résiste avec 1 PV. Les capacités qui mettent toujours K.O. en un coup sont inefficaces sur le Pokémon.
* Basé sur les données de Pokémon SV, ces informations peuvent être inexactes
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
53 / 53
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Charge | Normal | Phys. | 40 | 100 | 35 | Contact | 1 ennemi | Une capacité d'attaque ordinaire. |
| Plaquage | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances de paralyser l’adversaire. Si ce dernier est lilliputien, la capacité n’échoue jamais et sa puissance est multipliée par 2. |
| Bélier | Normal | Phys. | 90 | 85 | 20 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/4 des dégâts qu’il a infligés à l’ennemi en contrecoup. |
| Damoclès | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. | |
| Psyko | Psy | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. | |
| Armure | Normal | Stat. | - | - | 30 | Lanceur | Augmente d'un niveau la Défense du lanceur. | |
| Mur Lumière | Psy | Stat. | - | - | 20 | Tous alliés | Crée un mur lumière sur le côté allié pendant 5 tours. | |
| Protection | Psy | Stat. | - | - | 20 | Camp allié | Crée une protection sur le côté allié pendant 5 tours. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Éboulement | Roche | Phys. | 75 | 90 | 12 | Tous ennemis | A 30 % de chances d’apeurer les adversaires. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Gigotage | Normal | Phys. | - | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Plus les PV restants du lanceur sont bas, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 20 et 200. |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Picots | Sol | Stat. | - | - | 20 | Camp ennemi | Répand des picots sur le côté adverse. | |
| Tempête de Sable | Roche | Stat. | - | - | 8 | Vent | Tout le terrain | Invoque une tempête de sable pendant cinq tours. |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, le lanceur résiste avec 1 PV s’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Charme | Fée | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque de l’adversaire de 2 crans. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Le lanceur utilise au hasard une des autres capacités qu’il connaît. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque la pluie pendant 5 tours. | |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque le soleil pendant 5 tours. | |
| Boost | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Le lanceur copie les changements de stats de l’adversaire. | |
| Pouvoir Antique | Roche | Spé. | 60 | 100 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur a 10 % de chances d’augmenter son Attaque, sa Défense, son Attaque Spéciale, sa Défense Spéciale et sa Vitesse de 1 cran. | |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. De plus, lorsque le lanceur est brûlé, les dégâts qu’il inflige à l’aide de cette capacité physique ne sont pas réduits de moitié. |
| Effort | Normal | Phys. | - | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Inflige des dégâts équivalents aux PV restants de l’adversaire moins les PV restants du lanceur. Échoue si l’adversaire a moins ou autant de PV que le lanceur. |
| Échange | Psy | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Échange les talents du lanceur et de l’adversaire. | |
| Tomberoche | Roche | Phys. | 60 | 95 | 16 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 1 cran. | |
| Tourbi-Sable | Sol | Phys. | 35 | 85 | 16 | 1 ennemi | Piège l’adversaire. | |
| Mur de Fer | Acier | Stat. | - | - | 16 | Lanceur | Augmente la Défense du lanceur de 2 crans. | |
| Plénitude | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur de 1 cran. | |
| Boule Roc | Roche | Phys. | 25 | 90 | 12 | Balle | 1 ennemi | Le lanceur attaque de 2 à 5 fois d’affilée. |
| Gravité | Psy | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Met tout le terrain dans l’état « Gravité » pendant 5 tours. | |
| Gyroballe | Acier | Phys. | - | 100 | 8 | ContactBalle | 1 ennemi | Plus la Vitesse du lanceur est basse comparée à celle de l’adversaire, plus la puissance de cette capacité augmente. La puissance peut varier entre 1 et 150. |
| Poliroche | Roche | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente la Vitesse du lanceur de 2 crans. | |
| Rayon Gemme | Roche | Spé. | 80 | 100 | 20 | 1 ennemi | Attaque normale, sans effet additionnel. | |
| Telluriforce | Sol | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. | |
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. |
| Luminocanon | Acier | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. | |
| Distorsion | Psy | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Crée une distorsion sur tout le terrain pendant 5 tours. Utiliser de nouveau la capacité quand la distorsion est active y met fin. | |
| Tête de Fer | Acier | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Lame de Roc | Roche | Phys. | 100 | 80 | 8 | 1 ennemi | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. | |
| Piège de Roc | Roche | Stat. | - | - | 20 | Camp ennemi | Crée un piège de roc sur le côté adverse. | |
| Partage Garde | Psy | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Ajoute la valeur de la Défense du lanceur à celle de la cible, divise le total par deux, et attribue une moitié à chacun. Fait de même avec la Défense Spéciale. | |
| Anti-Air | Roche | Phys. | 50 | 100 | 16 | 1 ennemi | Cloue au sol l’adversaire s’il n’y était pas. Peut aussi toucher les adversaires dans le ciel. | |
| Tacle Lourd | Acier | Phys. | - | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Plus le lanceur pèse lourd par rapport à l’adversaire, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 40 et 120 : 120 si l’adversaire pèse au plus 1/5 du poids du lanceur, 100 au plus 1/4, 80 au plus 1/3, 60 au plus 1/2 et 40 au-delà. Si l’adversaire est lilliputien, la capacité n’échoue jamais et sa puissance est multipliée par 2. |
| Champ Brumeux | Fée | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Crée un champ brumeux sur tout le terrain pendant 5 tours. | |
| Pouvoir Lunaire | Fée | Spé. | 95 | 100 | 16 | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser l’Attaque Spéciale de l’adversaire de 1 cran. | |
| Éclat Magique | Fée | Spé. | 80 | 100 | 12 | Tous ennemis | Attaque normale, sans effet additionnel. | |
| Trépignement | Sol | Phys. | 75 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | La puissance de cette capacité est multipliée par 2 si le lanceur n’a pas pu agir, ou si sa capacité a raté sa cible ou échoué au tour précédent. |
| Big Splash | Combat | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Les dégâts sont calculés en fonction de la valeur de la Défense du lanceur, au lieu de celle de son Attaque. |
| Laser Météore | Roche | Spé. | 120 | 90 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur charge la capacité pendant 1 tour et attaque au tour suivant. Augmente l’Attaque Spéciale du lanceur de 1 cran lors du tour d’utilisation de la capacité. | |
| Explo-Brume | Fée | Spé. | 100 | 100 | 8 | Explosion | Tous | Après l’utilisation, le lanceur tombe K.O. Si le lanceur est affecté par un champ brumeux, la puissance de cette capacité est multipliée par 1,5. |
| Téra Explosion | Normal | Spé. | 80 | 100 | 10 | 1 ennemi | Si le lanceur est Téracristallisé, la capacité prend le même type que son Téra-Type et inflige des dégâts en utilisant la plus élevée de son Attaque ou de son Attaque Spéciale. |