Zindrax
Beim Betreten des Spielfelds erhöht sich die Fertigkeitsstärke um 10 für jede von verbündeten Jinis eingesetzte Glutklassefertigkeit.
Oft schleift es seine Krallen, bis sie glühend heiß sind. Vor einem Kampf wärmt es seinen ganzen Körper auf, um stärker zu werden. Manchmal wird es so heiß, dass das Fell auf seinem Kopf in Flammen aufgeht.
- Kategorie
- "Scharfe Klaue"-Jini
- Lebensraum
- Häufig in Bergwäldern
- Größe
- 0.76–1.09 m
- Gewicht
- 48.5–58.6 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Feuer | ||
|---|---|---|---|---|
| LP | 84 | Platz 312 von 481 | -15 | |
| PHYS. ANG. | 94 | Platz 191 von 481 | +3 | |
| MAG. ANG. | 39 | Platz 403 von 481 | -26 | |
| PHYS. VERT. | 108 | Platz 101 von 481 | +23 | |
| MAG. VERT. | 74 | Platz 301 von 481 | -7 | |
| GES. | 52 | Platz 429 von 481 | -26 | |
| Gesamt | 451 | Platz 345 von 481 | -48 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind12 von 18 Klassen
Gewöhnlich
3
Flora
5
Feuer
1
Erde
3
Eis
5
3
1
Elektro
1
Gift
3
1
Insekt
5
Putzig
3
Schatten
3
Chaos
3
Mech
5
3
Entwicklung
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 1

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60
- St. 1

- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 6

Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 25
- St. 7

Physischer Angriff +100 %.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 11

Verursacht physischen Schaden, 3-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 35
- St. 16

- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 23

Verursacht physischen Schaden. Jedes Mal, wenn eine andere Fertigkeit der Glutklasse gewirkt wird, verdoppelt sich die Stärke dieser Fertigkeit dauerhaft.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- —
- St. 24

Erhöht die Kombo-Anzahl um 3.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 31

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 5
- Stärke
- 140
- St. 33

Verdoppelt die Fertigkeitsstärke des nächsten Angriffs. Konter: Verteidigung: Erhöht die Stärke stattdessen um das 4-Fache.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 39

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Erhöht die Stärke dieser Fertigkeit um das 4-Fache.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 40
- St. 46

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Erhöht die Stärke dieser Fertigkeit um das 3-Fache.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 85
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

Verursacht physischen Schaden und stellt 1 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 30

Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo. Wenn der Anwender als Zweiter an der Reihe ist, wird daraus eine 3-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 25

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Unterbricht zusätzlich die gekonterte Fertigkeit.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 70

Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden. Pro 10 % verlorener Gesundheit sinken die Energiekosten dieser Fertigkeit um 1.
- Energiekosten
- —
- Stärke
- 150

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Dieser Angriff erhält 100 % Lebensraub.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 85

Wenn der Gegner in dieser Runde Gesundheit wiederherstellt, verliert er stattdessen das 2-Fache dieses Wertes (inklusive überschüssiger Heilung). Priorität +1.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden, 1-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 55

Verursacht physischen Schaden. Priorität +1.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 55

Verursacht physischen Schaden; 2-Treffer-Kombo. Konter: Status: Verdoppelt die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 30

Gegnerische Doppelvert. sinkt um 120 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines gegnerischen Jini und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Erhöht die Geschwindigkeit um 80. Konter: Verteidigung: Erhöht die Geschwindigkeit stattdessen um 160.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 50 %. Konter: Angriff: Erhöht die Priorität um 1 bei der nächsten Aktion.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden, 3-Treffer-Kombo. Wenn die Gesundheit unter 50 % liegt, erhöht sich die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit um 2.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 30


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 65


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Verursacht physischen Schaden. Wenn sich diese Fertigkeit in Slot 1 befindet, erhöht sich die Stärke um 60. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 45


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60