Flossi
Kodex-Nr. 239

Flossi

Merkmal
Wiederholungsstrom

Immer wenn es auflädt, werden die Energiekosten aller Fertigkeiten dauerhaft um 2 reduziert.

Es sieht immer so aus, als würde es vor Ärger die Wangen aufblähen, aber es ist eigentlich gar nicht wütend – es übt nur mit aller Kraft das Schwimmen. Der Legende nach trägt diese Art Drachenblut in sich, und wenn sie weiter im Wasser trainieren, können sie sich zu Drachen entwickeln. Basierend auf der Jini-Genetik glaubt man, dass es sich um ein Jini mit gemischter Drachenabstammung handelt.

Kategorie
Flossi-Jini
Lebensraum
Häufig auf der Wasseroberfläche von Meeren
Größe
0.31–0.44 m
Gewicht
1.2–3.4 kg
ArtenfähigkeitLP53PHYS. ANG.62MAG. ANG.65PHYS. VERT.60MAG. VERT.62GES.81
Gesamt383Platz 391 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Wasservs. Ø Drache
LP53Platz 464 von 481-44-36
PHYS. ANG.62Platz 350 von 481-1-33
MAG. ANG.65Platz 293 von 481-26-29
PHYS. VERT.60Platz 413 von 481-26-18
MAG. VERT.62Platz 391 von 481-36-19
GES.81Platz 254 von 481-4-8
Gesamt383Platz 391 von 481-136-144

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche (beide Klassen)
Keine
Schwäche
EisDrachePutzig
Eine Klasse schwach, die andere widerstandsfähig
FloraElektro
Widerstand
WasserFlügelMech
Widerstand (beide Klassen)
Feuer

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind9 von 18 Klassen

  • FloraFlügel3
  • FeuerWasser5
  • WasserElektro2
  • ErdeWasser5
  • DracheDrache7
  • InsektFlügel3
  • KampfFlügel3
  • FlügelElektro2
  • MechWasser5
Kein Vorteil gegen
GewöhnlichLichtEisElektroGiftPutzigSchattenChaosStellar

Entwicklung

Entwickelt sich zu

Entwicklungsreihe

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Magischer Angriff +70 %

    Energiekosten
    0
    Stärke
    Keine
  • St. 1

    Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    80
  • St. 3

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    80
  • St. 9

    Stellt 20 % Gesundheit wieder her. Für die nächste Fertigkeit ist kein Aufladen erforderlich.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 11

    Verursacht physischen Schaden. Priorität +1.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    55
  • St. 21

    Erhält 1 Stapel Nässemal.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    Keine
  • St. 25

    Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    100
  • St. 29

    Lädt auf. Erhöht Doppelangriff um 150 %, Geschwindigkeit um 80.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    Keine
  • St. 33

    Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    100
  • St. 34

    Magischer Angriff +190 %.

    Energiekosten
    7
    Stärke
    Keine
  • St. 37

    Nutzt Aufladung, wonach physischer Schaden verursacht und eigene LP werden um 50 % des verursachten Schadens wiederhergestellt werden.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    130
  • St. 41

    Lädt auf und verursacht dann Magischen Schaden. Wird während des Aufladens angegriffen, beträgt die Stärke dieser Fertigkeit das 3-Fache der Stärke der gegnerischen Fertigkeit.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    1
  • St. 46

    Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Für die nächste Fertigkeit ist kein Aufladen erforderlich.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    55
  • St. 48

    Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Die Energiekosten dieser Fertigkeit werden dauerhaft um 3 verringert.

    Energiekosten
    —
    Stärke
    115
  • St. 50

    Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit dauerhaft um 6.

    Energiekosten
    —
    Stärke
    150