Drachfloss
Kodex-Nr. 241

Drachfloss

Merkmal
Wiederholungsstrom

Immer wenn es auflädt, werden die Energiekosten aller Fertigkeiten dauerhaft um 2 reduziert.

Dank seiner langen Flossen, seines langen Schwanzes und seiner geschmeidigen, fließenden Form ist es ein hervorragender Schwimmer und Springer. Sein Körperbau erinnert mehr an einen Drachen als an einen Fisch, was beweist, dass es einen Hauch von Drachenherkunft in sich trägt. Die rote Perle an seinem Schwanz enthält Spuren von Drachenenergie, wodurch es beim Sprung aus dem Wasser echtes Drachengebrüll ausstoßen kann.

Kategorie
Drachenblut-Jini
Lebensraum
Häufig auf der Wasseroberfläche von Meeren
Größe
0.69–0.99 m
Gewicht
39.5–44.5 kg
ArtenfähigkeitLP89PHYS. ANG.103MAG. ANG.109PHYS. VERT.100MAG. VERT.104GES.135
Gesamt640Platz 49 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Wasservs. Ø Drache
LP89Platz 273 von 481-80
PHYS. ANG.103Platz 123 von 481+40+8
MAG. ANG.109Platz 78 von 481+18+15
PHYS. VERT.100Platz 154 von 481+14+22
MAG. VERT.104Platz 115 von 481+6+23
GES.135Platz 2 von 481+50+46
Gesamt640Platz 49 von 481+121+113

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche (beide Klassen)
Keine
Schwäche
EisDrachePutzig
Eine Klasse schwach, die andere widerstandsfähig
FloraElektro
Widerstand
WasserFlügelMech
Widerstand (beide Klassen)
Feuer

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind9 von 18 Klassen

  • FloraFlügel3
  • FeuerWasser5
  • WasserElektro2
  • ErdeWasser5
  • DracheDrache7
  • InsektFlügel3
  • KampfFlügel3
  • FlügelElektro2
  • MechWasser5
Kein Vorteil gegen
GewöhnlichLichtEisElektroGiftPutzigSchattenChaosStellar

Entwicklung

Entwickelt sich aus

Entwicklungsreihe

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Magischer Angriff +70 %

    Energiekosten
    0
    Stärke
    Keine
  • St. 1

    Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    80
  • St. 3

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    80
  • St. 9

    Stellt 20 % Gesundheit wieder her. Für die nächste Fertigkeit ist kein Aufladen erforderlich.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 11

    Verursacht physischen Schaden. Priorität +1.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    55
  • St. 21

    Erhält 1 Stapel Nässemal.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    Keine
  • St. 25

    Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    100
  • St. 29

    Lädt auf. Erhöht Doppelangriff um 150 %, Geschwindigkeit um 80.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    Keine
  • St. 33

    Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    100
  • St. 34

    Magischer Angriff +190 %.

    Energiekosten
    7
    Stärke
    Keine
  • St. 37

    Nutzt Aufladung, wonach physischer Schaden verursacht und eigene LP werden um 50 % des verursachten Schadens wiederhergestellt werden.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    130
  • St. 41

    Lädt auf und verursacht dann Magischen Schaden. Wird während des Aufladens angegriffen, beträgt die Stärke dieser Fertigkeit das 3-Fache der Stärke der gegnerischen Fertigkeit.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    1
  • St. 46

    Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Für die nächste Fertigkeit ist kein Aufladen erforderlich.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    55
  • St. 48

    Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Die Energiekosten dieser Fertigkeit werden dauerhaft um 3 verringert.

    Energiekosten
    —
    Stärke
    115
  • St. 50

    Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit dauerhaft um 6.

    Energiekosten
    —
    Stärke
    150