Flossling
Kodex-Nr. 240

Flossling

Merkmal
Wiederholungsstrom

Immer wenn es auflädt, werden die Energiekosten aller Fertigkeiten dauerhaft um 2 reduziert.

Seine Stirn wölbt sich nach außen, im Inneren befindet sich ein hohler Luftsack. Es kann die Form seiner Stirn beliebig verändern, wahrscheinlich, indem es die Luft darin verteilt. Außerdem kann es ausgezeichnet tauchen und sich unter Wasser flink drehen, während es mit vielfältigen Rufen seine Gefährten herbeilockt und ein uraltes Lied von der Verwandlung in einen Drachen singt, das durch seine Erinnerungen überliefert wurde.

Kategorie
Drachenblut-Jini
Lebensraum
Häufig auf der Wasseroberfläche von Meeren
Größe
0.27–0.39 m
Gewicht
14.5–16.8 kg
ArtenfähigkeitLP71PHYS. ANG.82MAG. ANG.87PHYS. VERT.80MAG. VERT.83GES.108
Gesamt511Platz 244 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Wasservs. Ø Drache
LP71Platz 388 von 481-26-18
PHYS. ANG.82Platz 250 von 481+19-13
MAG. ANG.87Platz 185 von 481-4-7
PHYS. VERT.80Platz 279 von 481-6+2
MAG. VERT.83Platz 239 von 481-15+2
GES.108Platz 93 von 481+23+19
Gesamt511Platz 244 von 481-8-16

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche (beide Klassen)
Keine
Schwäche
EisDrachePutzig
Eine Klasse schwach, die andere widerstandsfähig
FloraElektro
Widerstand
WasserFlügelMech
Widerstand (beide Klassen)
Feuer

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind9 von 18 Klassen

  • FloraFlügel3
  • FeuerWasser5
  • WasserElektro2
  • ErdeWasser5
  • DracheDrache7
  • InsektFlügel3
  • KampfFlügel3
  • FlügelElektro2
  • MechWasser5
Kein Vorteil gegen
GewöhnlichLichtEisElektroGiftPutzigSchattenChaosStellar

Entwicklung

Entwickelt sich aus

Entwickelt sich zu

Entwicklungsreihe

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Magischer Angriff +70 %

    Energiekosten
    0
    Stärke
    Keine
  • St. 1

    Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    80
  • St. 3

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    80
  • St. 9

    Stellt 20 % Gesundheit wieder her. Für die nächste Fertigkeit ist kein Aufladen erforderlich.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 11

    Verursacht physischen Schaden. Priorität +1.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    55
  • St. 21

    Erhält 1 Stapel Nässemal.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    Keine
  • St. 25

    Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    100
  • St. 29

    Lädt auf. Erhöht Doppelangriff um 150 %, Geschwindigkeit um 80.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    Keine
  • St. 33

    Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    100
  • St. 34

    Magischer Angriff +190 %.

    Energiekosten
    7
    Stärke
    Keine
  • St. 37

    Nutzt Aufladung, wonach physischer Schaden verursacht und eigene LP werden um 50 % des verursachten Schadens wiederhergestellt werden.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    130
  • St. 41

    Lädt auf und verursacht dann Magischen Schaden. Wird während des Aufladens angegriffen, beträgt die Stärke dieser Fertigkeit das 3-Fache der Stärke der gegnerischen Fertigkeit.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    1
  • St. 46

    Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Für die nächste Fertigkeit ist kein Aufladen erforderlich.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    55
  • St. 48

    Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Die Energiekosten dieser Fertigkeit werden dauerhaft um 3 verringert.

    Energiekosten
    —
    Stärke
    115
  • St. 50

    Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit dauerhaft um 6.

    Energiekosten
    —
    Stärke
    150