Funkepin
Kodex-Nr. 132

Funkepin

Merkmal
Überlastung

Angriffsfertigkeiten erhalten Woge, wodurch sich die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 1 erhöhen.

Sie leben in kalten Gewässern und nutzen den Kristall auf ihrem Kopf, um elektrische Energie aus der Luft aufzunehmen. Wenn er vollständig aufgeladen ist, erscheinen feine Leuchtmuster und Funken auf dem Kristall. Besonders bei Schneestürmen und Gewittern sind sie aktiv – je schlechter das Wetter, desto lebhafter werden sie.

Kategorie
Pinguin-Jini
Lebensraum
Häufig auf Schneegipfeln
Größe
0.44–0.56 m
Gewicht
3.82–5.39 kg
ArtenfähigkeitLP75PHYS. ANG.45MAG. ANG.101PHYS. VERT.59MAG. VERT.87GES.100
Gesamt467Platz 319 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Eisvs. Ø Elektro
LP75Platz 361 von 481-25-6
PHYS. ANG.45Platz 417 von 481-49-30
MAG. ANG.101Platz 108 von 481+25+19
PHYS. VERT.59Platz 417 von 481-20-18
MAG. VERT.87Platz 213 von 481+3-2
GES.100Platz 123 von 481+17-7
Gesamt467Platz 319 von 481-48-44

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche (beide Klassen)
Erde
Schwäche
FeuerKampf
Eine Klasse schwach, die andere widerstandsfähig
Mech
Widerstand
WasserLichtEisElektroFlügel
Widerstand (beide Klassen)
Keine

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind9 von 18 Klassen

  • FloraEis5
  • FeuerWasser1
  • WasserElektro5
  • ErdeEis5Wasser1Mech1
  • EisMech1
  • DracheEis5
  • FlügelEis5Elektro5
  • PutzigMech1
  • MechWasser1
Kein Vorteil gegen
GewöhnlichLichtElektroGiftInsektKampfSchattenChaosStellar

Entwicklung

Entwickelt sich zu

Entwicklungsreihe

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Verursacht magischen Schaden und stellt 1 Energie wieder her.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    30
  • St. 1

    Verursacht magischen Schaden. Erhöht die Geschwindigkeit um 30.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    70
  • St. 6

    Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Angriffsfertigkeiten um 2 für 3 Runden.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    Keine
  • St. 10

    Verursacht magischen Schaden. Gegnerische magische Verteidigung sinkt um 50 %.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    70
  • St. 11

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 22

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    40
  • St. 23

    Gegnerische magische Verteidigung sinkt um 100 %.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 28

    Verursacht magischen Schaden. Die Stärke dieser Fertigkeit beträgt das 10-Fache der Gesamt-Energiekosten der Fertigkeiten des gegnerischen Jini.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    —
  • St. 35

    Erhält 1 Stapel Ladungsmal.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 42

    Verursacht magischen Schaden. Jedes Mal, wenn das Jini das Spielfeld verlässt, erhöht sich die Einsatzanzahl dieser Fertigkeit dauerhaft um 1.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    60
  • St. 47

    Stellt Energie entsprechend der Hälfte der gesamten Energiekosten der gegnerischen Fertigkeiten wieder her.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 49

    Verursacht magischen Schaden. Jedes Mal, wenn dieses Jini das Spielfeld betritt, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit dauerhaft um 40.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    —
  • St. 50

    Verursacht magischen Schaden. Wenn dem Gegner Einfrieren zugefügt wird, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit um 60. Konter: Status: Verdoppelt die Stapel Einfrieren.

    Energiekosten
    6
    Stärke
    —