Laubkribbel
Es lebt hauptsächlich in Feuchtgebieten, die vom Brackwasser geprägt sind. Langjährige Einwirkung hat irreversible Veränderungen verursacht – sein einst strahlendes Aussehen ist verblasst und gleicht nun einem trockenen, verwelkten Blatt. Es kann nicht mehr in seinen ursprünglichen Zustand zurückkehren.
- Kategorie
- Imitierendes Jini
- Lebensraum
- Häufig in Wäldern
- Größe
- 0.1–0.15 m
- Gewicht
- 0.1–0.85 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Gewöhnlich | vs. Ø Insekt | ||
|---|---|---|---|---|---|
| LP | 57 | Platz 452 von 481 | -49 | -26 | |
| PHYS. ANG. | 15 | Platz 476 von 481 | -59 | -42 | |
| MAG. ANG. | 67 | Platz 278 von 481 | -19 | +2 | |
| PHYS. VERT. | 61 | Platz 408 von 481 | -23 | -13 | |
| MAG. VERT. | 52 | Platz 438 von 481 | -28 | -21 | |
| GES. | 72 | Platz 312 von 481 | -16 | -14 | |
| Gesamt | 324 | Platz 464 von 481 | -195 | -113 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind8 von 18 Klassen
Flora
5
Wasser
1
Licht
1
Erde
1
Gift
1
Kampf
1
Chaos
5
Stellar
5
Entwicklung
Entwickelt sich zu
Laubkrabbel (Form 2)St. 25
Entwicklungsreihe
Laubkribbel (Form 2)Dieses Jini- → St. 25
Laubkrabbel (Form 2)- → St. 35
Laubkrobbel (Form 2)- → Laubknolrich-Marke
Laubknolrich (Form 2)
Weitere Formen mit gleichem Namen
Diese Formen tragen denselben Namen, sind in den Spieldaten aber eigene Einträge. Abweichende Werte sind hervorgehoben.
| Form | LP | PHYS. ANG. | MAG. ANG. | PHYS. VERT. | MAG. VERT. | GES. | Gesamt | Entwickelt sich aus |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 56 | 15 | 65 | 63 | 55 | 72 | 326 | Keine | |
| 57 | 15 | 67 | 61 | 52 | 72 | 324 | Keine |
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 30
- St. 1

Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Angriffsfertigkeiten um 2 für 3 Runden.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 9

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 65
- St. 13

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 20

Stellt 2 Energie wieder her. Verleiht dem verbündeten Team 1 Stapel Opfergabe: Reduziert die Energiekosten um 2.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 25

Verursacht magischen Schaden. Für jedes Insektensummen, das von Jinis in deinem Team ausgerüstet wird, erhöht sich die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit um 1.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 15
- St. 27

Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 3. Konter: Verteidigung: Zusätzlich wird der Gegner für die nächste Runde unterbrochen und betäubt.
- Energiekosten
- 5
- Stärke
- Keine
- St. 28

Verursacht magischen Schaden, 1-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60
- St. 33

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100
- St. 35

Verursacht magischen Schaden. Bei Verwendung wird die gesamte Energie verbraucht. Je mehr Energie verbraucht wird, desto höher ist der Schaden.
- Energiekosten
- —
- Stärke
- —
- St. 36

Verursacht magischen Schaden. Wenn nach dem Einsatz dieser Fertigkeit die Energie aufgebraucht ist, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit um 120.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- —
- St. 48

Verursacht magischen Schaden, 1-Treffer-Kombo; Konter: Status: Wird zu 3-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 75
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

Erhöht die Kombo-Anzahl um 3.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Zusätzlich wird die gekonterte Fertigkeit unterbrochen.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 75

Fügt dem Gegner 1 Stapel Dornenmal zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Erhält 1 Stapel Mal – Angriff.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 30. Konter: Verteidigung: Erhöht die Stärke stattdessen um 60.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verursacht magischen Schaden. Wenn dieser Angriff nicht durch eine Verteidigungsfertigkeit gekontert wird, werden alle Male auf beiden Seiten aufgehoben.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 70

Fügt physischen Schaden zu und entfernt alle Male vom Gegner. Konter: Status: Entzieht stattdessen Male.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 85

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60

Stellt 15 % Gesundheit und 4 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte, nicht ausgerüstete Fertigkeit und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Erhöht die Stärke der Fertigkeit beim nächsten Angriff um 70.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Erhöht den physischen Angriff um 30 %, 3-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden. Gewährt dem verbündeten Team 1 Stapel Opfergabe: Erhöht die Stärke um 20.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 20

Verursacht magischen Schaden. Anpassungsfähigkeit: Magische Angriffsfertigkeit.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 125

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff: Erhöht Doppelangriff um 70 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 90


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Verursacht magischen Schaden; 2-Treffer-Kombo.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 45


Verursacht magischen Schaden. Wenn diese Fertigkeit in Slot 3 ist, erhöht sich die Stärke um 40. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 90


Verursacht magischen Schaden, 3-Treffer-Kombo.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 30