Kornling
Kornling kann mit seinem Kopf verschiedene Pollenarten produzieren, die Juckreiz verursachen. Der Ausdruck seiner Augen – halb herausfordernd, halb flehend – lädt dazu ein, es zu schlagen. Schließlich würde ein kräftiger Klaps seinen eigenen Juckreiz lindern, aber dabei auch noch mehr Pollen verteilen.
- Kategorie
- Blumengeist
- Lebensraum
- Häufig in Bergwäldern und im Grasland
- Größe
- 0.48–0.68 m
- Gewicht
- 6.5–7.8 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Flora | ||
|---|---|---|---|---|
| LP | 86 | Platz 297 von 481 | -7 | |
| PHYS. ANG. | 42 | Platz 422 von 481 | -38 | |
| MAG. ANG. | 99 | Platz 128 von 481 | +28 | |
| PHYS. VERT. | 64 | Platz 388 von 481 | -16 | |
| MAG. VERT. | 90 | Platz 189 von 481 | +3 | |
| GES. | 48 | Platz 443 von 481 | -31 | |
| Gesamt | 429 | Platz 369 von 481 | -60 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind11 von 18 Klassen
Flora
3
Feuer
1
Wasser
6
Licht
6
Erde
6
Eis
1
Elektro
1
Gift
1
Putzig
3
Schatten
2
Chaos
2
Entwicklung
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

Entfernt alle Stärkungseffekte vom Gegner.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 1

Verursacht physischen Schaden und stellt 5 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 80
- St. 5

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100
- St. 12

Stellt 15 % Gesundheit und 4 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 28

Verursacht magischen Schaden. Wenn dieser Angriff nicht durch eine Verteidigungsfertigkeit gekontert wird, werden alle Male auf beiden Seiten aufgehoben.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 70
- St. 33

- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 34

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 120
- St. 37

2-Treffer-Kombo. Jeder Treffer gewährt +60 % magischen Angriff.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 41

Verursacht magischen Schaden. Jedes Mal, wenn eine weitere Fertigkeit der Blumenklasse gewirkt wird, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit dauerhaft um 60.
- Energiekosten
- 7
- Stärke
- —
- St. 42

Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 30. Konter: Verteidigung: Erhöht die Stärke stattdessen um 60.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 46

Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Zusätzlich wird die gekonterte Fertigkeit unterbrochen.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 75
- St. 48

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Stellt 50 % Gesundheit und 5 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 90
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

Verursacht magischen Schaden und fügt dem Gegner 2 Stapel Gift zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 35

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100

Verursacht magischen Schaden. Für jeden Stapel von Gift beim Gegner erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit um 10. Konter: Status: Die Stärke erhöht sich stattdessen um 40.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- —

- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 40

Maximal eine Fertigkeit pro Klasse: Erhöht die Stärke um 35.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80

Verursacht magischen Schaden, 1-Treffer-Kombo; Konter: Status: Wird zu 3-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 75

Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Erhöht die Stärke dieser Fertigkeit um das 3-Fache.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 70

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines anderen verbündeten Jini.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 3. Konter: Verteidigung: Zusätzlich wird der Gegner für die nächste Runde unterbrochen und betäubt.
- Energiekosten
- 5
- Stärke
- Keine

Magischer Angriff +70 %
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verursacht magischen Schaden, 3-Treffer-Kombo. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, erhöht sich die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit um 3.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 30

Verursacht magischen Schaden. Wahl: Erhält Fertigkeitsstärke +50, wenn die Gesundheit dieses Jinis über 80 % liegt, oder stellt 35 % Gesundheit wieder her, wenn Konter: Status ausgelöst wird.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 95

Verursacht magischen Schaden. Wahl: Erhöht nach jeder Anwendung die Fertigkeitsstärke dauerhaft um 20 oder erhöht die Fertigkeitsstärke vorübergehend um 100 %, wenn Konter: Status ausgelöst wird.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 70

Verursacht Magischen Schaden. Fügt hybriden Jinis +50 % Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 65


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Verursacht magischen Schaden; 2-Treffer-Kombo.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 45


Verursacht magischen Schaden. Wenn diese Fertigkeit in Slot 3 ist, erhöht sich die Stärke um 40. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 90


Verursacht magischen Schaden, 3-Treffer-Kombo.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 30