Kornora
Kornoras Blütenblätter erneuern sich ständig. Die alten fallen nicht ab, sondern verwandeln sich in schuppenartige Rüstung, die mit Juckreiz verursachenden Pollen überzogen ist. Kornora liebt es, diese Rüstung mit einem verschmitzten Grinsen an anderen Jinis zu reiben. Wissenschaftler haben beobachtet, dass die Schuppen sich einen Spalt öffnen, wenn es sein schelmisches Lächeln zeigt, sodass die Pollen noch wirksamer verbreitet werden.
- Kategorie
- Pummeliger Jini
- Lebensraum
- Häufig in Bergwäldern und im Grasland
- Größe
- 0.81–1.16 m
- Gewicht
- 12.5–16.5 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Flora | ||
|---|---|---|---|---|
| LP | 108 | Platz 137 von 481 | +15 | |
| PHYS. ANG. | 52 | Platz 392 von 481 | -28 | |
| MAG. ANG. | 124 | Platz 38 von 481 | +53 | |
| PHYS. VERT. | 80 | Platz 279 von 481 | 0 | |
| MAG. VERT. | 112 | Platz 75 von 481 | +25 | |
| GES. | 60 | Platz 389 von 481 | -19 | |
| Gesamt | 536 | Platz 225 von 481 | +47 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind11 von 18 Klassen
Flora
3
Feuer
1
Wasser
6
Licht
6
Erde
6
Eis
1
Elektro
1
Gift
1
Putzig
3
Schatten
2
Chaos
2
Entwicklung
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

Entfernt alle Stärkungseffekte vom Gegner.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 1

Verursacht physischen Schaden und stellt 5 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 80
- St. 5

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100
- St. 12

Stellt 15 % Gesundheit und 4 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 28

Verursacht magischen Schaden. Wenn dieser Angriff nicht durch eine Verteidigungsfertigkeit gekontert wird, werden alle Male auf beiden Seiten aufgehoben.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 70
- St. 33

- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 34

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 120
- St. 37

2-Treffer-Kombo. Jeder Treffer gewährt +60 % magischen Angriff.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 41

Verursacht magischen Schaden. Jedes Mal, wenn eine weitere Fertigkeit der Blumenklasse gewirkt wird, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit dauerhaft um 60.
- Energiekosten
- 7
- Stärke
- —
- St. 42

Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 30. Konter: Verteidigung: Erhöht die Stärke stattdessen um 60.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 46

Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Zusätzlich wird die gekonterte Fertigkeit unterbrochen.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 75
- St. 48

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Stellt 50 % Gesundheit und 5 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 90
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

Verursacht magischen Schaden und fügt dem Gegner 2 Stapel Gift zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 35

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100

Verursacht magischen Schaden. Für jeden Stapel von Gift beim Gegner erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit um 10. Konter: Status: Die Stärke erhöht sich stattdessen um 40.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- —

- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 40

Maximal eine Fertigkeit pro Klasse: Erhöht die Stärke um 35.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80

Verursacht magischen Schaden, 1-Treffer-Kombo; Konter: Status: Wird zu 3-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 75

Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Erhöht die Stärke dieser Fertigkeit um das 3-Fache.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 70

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines anderen verbündeten Jini.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 3. Konter: Verteidigung: Zusätzlich wird der Gegner für die nächste Runde unterbrochen und betäubt.
- Energiekosten
- 5
- Stärke
- Keine

Magischer Angriff +70 %
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verursacht magischen Schaden, 3-Treffer-Kombo. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, erhöht sich die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit um 3.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 30

Verursacht magischen Schaden. Wahl: Erhält Fertigkeitsstärke +50, wenn die Gesundheit dieses Jinis über 80 % liegt, oder stellt 35 % Gesundheit wieder her, wenn Konter: Status ausgelöst wird.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 95

Verursacht magischen Schaden. Wahl: Erhöht nach jeder Anwendung die Fertigkeitsstärke dauerhaft um 20 oder erhöht die Fertigkeitsstärke vorübergehend um 100 %, wenn Konter: Status ausgelöst wird.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 70

Verursacht Magischen Schaden. Fügt hybriden Jinis +50 % Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 65


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Verursacht magischen Schaden; 2-Treffer-Kombo.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 45


Verursacht magischen Schaden. Wenn diese Fertigkeit in Slot 3 ist, erhöht sich die Stärke um 40. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 90


Verursacht magischen Schaden, 3-Treffer-Kombo.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 30