Finheck
Kodex-Nr. 123

Finheck

Merkmal
Schmutziger Trick

Nachdem ein Gegner das Spielfeld verlassen hat, werden dem nächsten Gegner, der das Spielfeld betritt, 5 Stapel Gift zugefügt.

Sein mit giftigen Stacheln übersäter Schwanz sieht im Ruhezustand wie ein gewöhnlicher Busch aus. Sobald Gefahr droht, versteift es sich und sträubt die Stacheln, um sich zu verteidigen und aus den Spitzen ein Nervengift zu injizieren, das seine Beute lähmt. Gegen Jinis der Blumenklasse wirkt dieses doppelt so stark.

Kategorie
Waschbär-Jini
Lebensraum
Sehr scheu
Größe
0.76–1.09 m
Gewicht
8.3–9.8 kg
ArtenfähigkeitLP78PHYS. ANG.87MAG. ANG.84PHYS. VERT.84MAG. VERT.56GES.104
Gesamt493Platz 273 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Schattenvs. Ø Gift
LP78Platz 346 von 481-16-11
PHYS. ANG.87Platz 230 von 481+18+18
MAG. ANG.84Platz 204 von 4810+4
PHYS. VERT.84Platz 239 von 481-5+11
MAG. VERT.56Platz 418 von 481-39-28
GES.104Platz 119 von 481+17+18
Gesamt493Platz 273 von 481-26+12

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche (beide Klassen)
Chaos
Schwäche
LichtErdeSchattenStellar
Eine Klasse schwach, die andere widerstandsfähig
Keine
Widerstand
GewöhnlichFloraPutzig
Widerstand (beide Klassen)
GiftInsektKampf

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind11 von 18 Klassen

  • GewöhnlichKampf1
  • FloraGift7
  • LichtSchatten5
  • ErdeKampf1
  • EisKampf1
  • GiftChaos3
  • PutzigGift7Chaos3
  • SchattenSchatten5Chaos3
  • ChaosKampf1
  • MechKampf1
  • StellarSchatten5
Kein Vorteil gegen
FeuerWasserDracheElektroInsektKampfFlügel

Entwicklung

Entwickelt sich zu

Entwicklungsreihe

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Verursacht physischen Schaden und fügt dem Gegner 1 Stapel Gift zu.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    20
  • St. 1

    Verursacht magischen Schaden und stellt 1 Energie wieder her.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    30
  • St. 6

    Physischer Angriff +100 %.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 8

    Verursacht physischen Schaden und stellt 1 Energie wieder her.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    35
  • St. 10

    Entzieht dem Gegner 3 Energie.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 11

    Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo. Jeder Treffer fügt dem Gegner 1 Stapel Gift zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    15
  • St. 17

    Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    60
  • St. 22

    Verursacht magischen Schaden. Für jeden Stapel Gift beim Gegner verringern sich die Energiekosten dieser Fertigkeit um 1 und es wird 1 weiterer Stapel Gift zugefügt.

    Energiekosten
    —
    Stärke
    120
  • St. 23

    Fügt dem Gegner 1 Stapel Beschwörungsmal zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 27

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    5
    Stärke
    140
  • St. 34

    Verursacht physischen Schaden. Für jeden Energiepunkt, den der Gegner hat, verringert sich die Stärke dieser Fertigkeit um 10 %.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    —
  • St. 35

    Fügt dem Gegner 3 Stapel Gift zu. Konter: Verteidigung: Fügt stattdessen 8 Stapel zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 39

    Fügt dem Gegner 1 Stapel Giftmal zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    Keine
  • St. 40

    Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Der Gegner verliert 6 Energie.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    80
  • St. 50

    Verursacht physischen Schaden und fügt dem Gegner 2 Stapel Gift zu. Konter: Status: Fügt stattdessen 6 Stapel zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    25