Finheck
Nachdem ein Gegner das Spielfeld verlassen hat, werden dem nächsten Gegner, der das Spielfeld betritt, 5 Stapel Gift zugefügt.
Sein mit giftigen Stacheln übersäter Schwanz sieht im Ruhezustand wie ein gewöhnlicher Busch aus. Sobald Gefahr droht, versteift es sich und sträubt die Stacheln, um sich zu verteidigen und aus den Spitzen ein Nervengift zu injizieren, das seine Beute lähmt. Gegen Jinis der Blumenklasse wirkt dieses doppelt so stark.
- Kategorie
- Waschbär-Jini
- Lebensraum
- Sehr scheu
- Größe
- 0.76–1.09 m
- Gewicht
- 8.3–9.8 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Schatten | vs. Ø Gift | ||
|---|---|---|---|---|---|
| LP | 78 | Platz 346 von 481 | -16 | -11 | |
| PHYS. ANG. | 87 | Platz 230 von 481 | +18 | +18 | |
| MAG. ANG. | 84 | Platz 204 von 481 | 0 | +4 | |
| PHYS. VERT. | 84 | Platz 239 von 481 | -5 | +11 | |
| MAG. VERT. | 56 | Platz 418 von 481 | -39 | -28 | |
| GES. | 104 | Platz 119 von 481 | +17 | +18 | |
| Gesamt | 493 | Platz 273 von 481 | -26 | +12 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind11 von 18 Klassen
Gewöhnlich
1
Flora
7
Licht
5
Erde
1
Eis
1
Gift
3
Putzig
7
3
Schatten
5
3
Chaos
1
Mech
1
Stellar
5
Entwicklung
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 20
- St. 1

Verursacht magischen Schaden und stellt 1 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 30
- St. 6

Physischer Angriff +100 %.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 8

Verursacht physischen Schaden und stellt 1 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 35
- St. 10

Entzieht dem Gegner 3 Energie.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 11

Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo. Jeder Treffer fügt dem Gegner 1 Stapel Gift zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 15
- St. 17

- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60
- St. 22

Verursacht magischen Schaden. Für jeden Stapel Gift beim Gegner verringern sich die Energiekosten dieser Fertigkeit um 1 und es wird 1 weiterer Stapel Gift zugefügt.
- Energiekosten
- —
- Stärke
- 120
- St. 23

Fügt dem Gegner 1 Stapel Beschwörungsmal zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 27

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 5
- Stärke
- 140
- St. 34

Verursacht physischen Schaden. Für jeden Energiepunkt, den der Gegner hat, verringert sich die Stärke dieser Fertigkeit um 10 %.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- —
- St. 35

Fügt dem Gegner 3 Stapel Gift zu. Konter: Verteidigung: Fügt stattdessen 8 Stapel zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 39

Fügt dem Gegner 1 Stapel Giftmal zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 40

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Der Gegner verliert 6 Energie.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 80
- St. 50

Verursacht physischen Schaden und fügt dem Gegner 2 Stapel Gift zu. Konter: Status: Fügt stattdessen 6 Stapel zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 25
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80

Verursacht physischen Schaden und gewährt 50 % Lebensraub. Konter: Status: Verdoppelt die Stärke dieser Fertigkeit.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 70

Tauscht Stärkungs- und Schwächungseffekte mit dem Gegner.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo. Wenn der Anwender als Zweiter an der Reihe ist, wird daraus eine 3-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 25

Verursacht physischen Schaden. Priorität +1.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 55

Verursacht physischen Schaden; 2-Treffer-Kombo. Konter: Status: Verdoppelt die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 30

Gegnerische physische und magische Verteidigung sinkt um 70 %. Konter: Verteidigung: Erhöht den physischen Angriff zusätzlich um 70 %.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines gegnerischen Jini und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Erhöht die Kombo-Anzahl um 3.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Rückzug. Konter: Verteidigung: Die Energiekosten der Angriffsfertigkeiten des Gegners werden um 4 erhöht.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Verursacht magischen Schaden. Wenn ein Gegner besiegt wird, werden seine Gift-Stapel in Giftmal umgewandelt.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 110

Verursacht magischen Schaden; 2-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 45

Verursacht magischen Schaden. Für jeden Stapel von Gift beim Gegner erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit um 10. Konter: Status: Die Stärke erhöht sich stattdessen um 40.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- —

Magischer Angriff +90 %. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, erhöht sich die eigene Geschwindigkeit um 70.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verursacht magischen Schaden, 1-Treffer-Kombo. Ist der Gegner vergiftet, erhält diese Fertigkeit Kombo-Anzahl +2.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 35


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 65


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 25


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Verursacht physischen Schaden. Wenn sich diese Fertigkeit in Slot 1 befindet, erhöht sich die Stärke um 60. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 45


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60