Finborst
Kodex-Nr. 124

Finborst

Merkmal
Schmutziger Trick

Nachdem ein Gegner das Spielfeld verlassen hat, werden dem nächsten Gegner, der das Spielfeld betritt, 5 Stapel Gift zugefügt.

Seine Haltung ist dauerhaft gekrümmt, da seine Wirbelsäule als Stachelwerfer dient. Außerdem enthält sein Körper Dutzende hohle, austauschbare Stacheln, die durch Druckstöße mit einer Geschwindigkeit von zehn Schüssen pro Sekunde abgeschossen werden.

Kategorie
Waschbär-Jini
Lebensraum
Sehr scheu
Größe
1.11–1.59 m
Gewicht
23.5–37.5 kg
ArtenfähigkeitLP97PHYS. ANG.109MAG. ANG.105PHYS. VERT.105MAG. VERT.70GES.130
Gesamt616Platz 85 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Schattenvs. Ø Gift
LP97Platz 200 von 481+3+8
PHYS. ANG.109Platz 104 von 481+40+40
MAG. ANG.105Platz 95 von 481+21+25
PHYS. VERT.105Platz 112 von 481+16+32
MAG. VERT.70Platz 329 von 481-25-14
GES.130Platz 8 von 481+43+44
Gesamt616Platz 85 von 481+97+135

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche (beide Klassen)
Chaos
Schwäche
LichtErdeSchattenStellar
Eine Klasse schwach, die andere widerstandsfähig
Keine
Widerstand
GewöhnlichFloraPutzig
Widerstand (beide Klassen)
GiftInsektKampf

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind11 von 18 Klassen

  • GewöhnlichKampf1
  • FloraGift7
  • LichtSchatten5
  • ErdeKampf1
  • EisKampf1
  • GiftChaos3
  • PutzigGift7Chaos3
  • SchattenSchatten5Chaos3
  • ChaosKampf1
  • MechKampf1
  • StellarSchatten5
Kein Vorteil gegen
FeuerWasserDracheElektroInsektKampfFlügel

Entwicklung

Entwickelt sich aus

Entwicklungsreihe

    • → St. 36FinborstDieses Jini

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Verursacht physischen Schaden und fügt dem Gegner 1 Stapel Gift zu.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    20
  • St. 1

    Verursacht magischen Schaden und stellt 1 Energie wieder her.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    30
  • St. 6

    Physischer Angriff +100 %.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 8

    Verursacht physischen Schaden und stellt 1 Energie wieder her.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    35
  • St. 10

    Entzieht dem Gegner 3 Energie.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 11

    Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo. Jeder Treffer fügt dem Gegner 1 Stapel Gift zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    15
  • St. 17

    Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    60
  • St. 22

    Verursacht magischen Schaden. Für jeden Stapel Gift beim Gegner verringern sich die Energiekosten dieser Fertigkeit um 1 und es wird 1 weiterer Stapel Gift zugefügt.

    Energiekosten
    —
    Stärke
    120
  • St. 23

    Fügt dem Gegner 1 Stapel Beschwörungsmal zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 27

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    5
    Stärke
    140
  • St. 34

    Verursacht physischen Schaden. Für jeden Energiepunkt, den der Gegner hat, verringert sich die Stärke dieser Fertigkeit um 10 %.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    —
  • St. 35

    Fügt dem Gegner 3 Stapel Gift zu. Konter: Verteidigung: Fügt stattdessen 8 Stapel zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 39

    Fügt dem Gegner 1 Stapel Giftmal zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    Keine
  • St. 40

    Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Der Gegner verliert 6 Energie.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    80
  • St. 50

    Verursacht physischen Schaden und fügt dem Gegner 2 Stapel Gift zu. Konter: Status: Fügt stattdessen 6 Stapel zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    25