Milau
Stellt nach Einsatz einer Fertigkeit der Blumenklasse 15 % Gesundheit wieder her.
Jeden Tag nach Herzenslust Sauerpfirsiche zu essen und mit deinem jungen Lieblings-Roco auf Abenteuer zu gehen, ist ein sehr glückliches Leben.
- Kategorie
- Grasgeist
- Lebensraum
- Sehr scheu
- Größe
- 2.4–3 m
- Gewicht
- 246–315 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Flora | ||
|---|---|---|---|---|
| LP | 108 | Platz 137 von 481 | +15 | |
| PHYS. ANG. | 127 | Platz 51 von 481 | +47 | |
| MAG. ANG. | 127 | Platz 29 von 481 | +56 | |
| PHYS. VERT. | 81 | Platz 267 von 481 | +1 | |
| MAG. VERT. | 151 | Platz 6 von 481 | +64 | |
| GES. | 55 | Platz 419 von 481 | -24 | |
| Gesamt | 649 | Platz 37 von 481 | +160 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind10 von 18 Klassen
Gewöhnlich
1
Flora
3
Wasser
6
Licht
6
Erde
6
1
Eis
1
Putzig
3
Schatten
2
Chaos
2
1
Mech
1
Entwicklung
Entwickelt sich aus
MinboldAlpha-Marke wählen
Sonnenschein-DoseAus der ersten Alpha-Jini-Herausforderung an der Akademie der MagieSonnenschein-Dose ausgewählt. Das Jini wird sich zu Milau entwickeln.
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

Verursacht physischen Schaden und stellt 1 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 35
- St. 1

Stellt 30 % Gesundheit wieder her.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 6

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100
- St. 7

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 90
- St. 8

Verursacht physischen Schaden und stellt 5 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 80
- St. 10

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 12

Stellt 10 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 17

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 120
- St. 21

Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Stellt 20 % Gesundheit wieder her.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 29

Verursacht physischen Schaden. Wenn die Gesundheit dieses Jinis über 80 % liegt, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit um 75.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- —
- St. 30

Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 30. Konter: Verteidigung: Erhöht die Stärke stattdessen um 60.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 36

- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 42

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 6
- Stärke
- 150
- St. 48

Erhöht Doppelangriff um 140 %.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 49

Erhält 1 Stapel Mal – Photosynthese.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine
- St. 50

Verursacht magischen Schaden. Jedes Mal, wenn eine weitere Fertigkeit der Blumenklasse gewirkt wird, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit dauerhaft um 60.
- Energiekosten
- 7
- Stärke
- —
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80

Verursacht magischen Schaden und fügt dem Gegner 2 Stapel Gift zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 35

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100

- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Fügt dem Gegner 3 Stapel Gift zu. Konter: Verteidigung: Fügt stattdessen 8 Stapel zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60

Verursacht magischen Schaden. Die Klasse dieser Fertigkeit entspricht der Klasse des aktuellen Wetters.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 95

Entfernt alle Stärkungseffekte vom Gegner.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden. Jedes Mal, wenn diese Fertigkeit eingesetzt wird, steigen ihre Energiekosten dauerhaft um 1.
- Energiekosten
- —
- Stärke
- 140

Stellt 15 % Gesundheit wieder her, dann führst du eine Rückzug durch.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines anderen verbündeten Jini.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Stellt 25 % der Gesundheit wieder her. Konter: Verteidigung: Stellt stattdessen 50 % der Gesundheit wieder her.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 3. Konter: Verteidigung: Zusätzlich wird der Gegner für die nächste Runde unterbrochen und betäubt.
- Energiekosten
- 5
- Stärke
- Keine

Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 1. Konter: Verteidigung: Erhöht die Energiekosten stattdessen um 3.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Erhöht die physische Verteidigung um 70 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Unterbricht zusätzlich die gekonterte Fertigkeit.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 70


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 90


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt dem Gegner 10 Stapel Verbrennen zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Die Energiekosten der nächsten Fertigkeit werden um 6 verringert.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Physischer Angriff und physische Verteidigung werden um 60 % erhöht. Konter: Verteidigung: Verdoppelt zusätzlich Stärkungseffekte.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 4 Stapel Einfrieren zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Gegnerische Priorität -1. Konter: Verteidigung: Gegenerischer Doppelangriff wird zusätzlich um 70 % verringert.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Stellt 2 Energie wieder her. Verleiht dem verbündeten Team 1 Stapel Opfergabe: Reduziert die Energiekosten um 2.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20. Gewährt Agilität.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Gewährt dem Anwender und Gegner Verniedlichen: Stellt 40 % Gesundheit wieder her.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Entzieht dem Gegner 3 Energie.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Gewährt 100 % Lebensraub.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Geschwindigkeit +30. Befindet sich diese Fertigkeit in Slot 1 oder 3, erhöht sich der physische Angriff zusätzlich um 80 %. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 4 Stapel Sternhagel-Mal zu.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine