Schlumli
Kodex-Nr. 198

Schlumli

Merkmal
Hochpumpen

Erhöht Angriff und Verteidigung um 20 %, wenn eine Fertigkeit mit Energiekosten von 3 eingesetzt wird.

Dank seiner Füllung mit Auftrieb gebenden Gasen und einer bemerkenswert leichten Struktur schwebt es mühelos durch die Luft. Es steuert seinen Aufstieg und Abstieg präzise, indem es das Gas in seinem Inneren durch Atmung umverteilt.

Kategorie
Katzen-Jini
Lebensraum
Häufig in Bergen
Größe
0.3–0.4 m
Gewicht
0.45–1.53 kg
ArtenfähigkeitLP48PHYS. ANG.70MAG. ANG.64PHYS. VERT.68MAG. VERT.68GES.66
Gesamt384Platz 390 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Putzig
LP48Platz 471 von 481-35
PHYS. ANG.70Platz 309 von 481-8
MAG. ANG.64Platz 297 von 481-12
PHYS. VERT.68Platz 359 von 481-11
MAG. VERT.68Platz 349 von 481-23
GES.66Platz 357 von 481-19
Gesamt384Platz 390 von 481-109

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche
GiftChaosMech
Widerstand
InsektKampf

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind9 von 18 Klassen

  • GewöhnlichKampf3
  • WasserElektro3
  • ErdeKampf3
  • EisKampf3
  • DrachePutzig6
  • KampfPutzig6
  • FlügelElektro3
  • ChaosPutzig6Kampf3
  • MechKampf3
Kein Vorteil gegen
FloraFeuerLichtElektroGiftInsektPutzigSchattenStellar

Entwicklung

Entwickelt sich zu

Entwicklungsreihe

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 1

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    80
  • St. 1

    Erhält Verniedlichen: Geschwindigkeit dauerhaft +130.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 2

    Fügt physischen Schaden zu und gewährt dem Anwender Verniedlichen: Stärke dieser Fertigkeit erhöht sich um 60.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    100
  • St. 10

    Gewährt dem Anwender und Gegner Verniedlichen: Stellt 40 % Gesundheit wieder her.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    Keine
  • St. 11

    Verursacht magischen Schaden bei 3-Treffer-Kombo. Gewährt Verniedlichen: Fertigkeitsstärke dauerhaft +10.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    30
  • St. 17

    Überträgt das Verniedlichen des Anwenders auf den Gegner.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    Keine
  • St. 22

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff: Erhöht Doppelangriff um 70 %.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 26

    Verursacht magischen Schaden. Wenn der Anwender einen Schwächungseffekt hat, erhöht sich die Kraft dieser Fertigkeit um 60.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    —
  • St. 28

    Entfernt Schwächungseffekte vom Anwender und verdoppelt Stärkungseffekte.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    Keine
  • St. 35

    Verursacht physischen Schaden, 1-Treffer-Kombo. Für jeden Stapel Verniedlichen bei allen Jinis auf beiden Seiten erhöht sich die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit um 1.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    30
  • St. 36

    Verleiht dem Anwender Verniedlichen. Die Energiekosten aller Fertigkeiten werden dauerhaft 3 verringert.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 39

    Fügt dem Gegner 1 Stapel Verniedlichen zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 40

    Verursacht physischen Schaden. Je leichter der Gegner, desto höher die Stärke.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    —
  • St. 49

    Stellt 25 % der Gesundheit wieder her. Konter: Verteidigung: Stellt stattdessen 50 % der Gesundheit wieder her.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine