Schlumrich
Kodex-Nr. 200

Schlumrich

Merkmal
Hochpumpen

Erhöht Angriff und Verteidigung um 20 %, wenn eine Fertigkeit mit Energiekosten von 3 eingesetzt wird.

Wusch! Jeder junge Roco, der ein "Miau" hört, muss sofort seine Schulbücher herausnehmen und sich ordentlich hinsetzen. Der Unterricht an der Akademie der Magie hat begonnen! Denk an die Regeln: Füttere den Assistenten während des Unterrichts nicht, zieh nicht am Schwanz des Assistenten und mach keine respektlosen "Pspsps"-Geräusche in Richtung Assistenten.

Kategorie
Katzenprofessor-Jini
Lebensraum
Häufig in Bergen
Größe
1.18–1.45 m
Gewicht
12.04–19.04 kg
ArtenfähigkeitLP81PHYS. ANG.117MAG. ANG.107PHYS. VERT.113MAG. VERT.113GES.110
Gesamt641Platz 47 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Putzig
LP81Platz 328 von 481-2
PHYS. ANG.117Platz 74 von 481+39
MAG. ANG.107Platz 88 von 481+31
PHYS. VERT.113Platz 80 von 481+34
MAG. VERT.113Platz 68 von 481+22
GES.110Platz 79 von 481+25
Gesamt641Platz 47 von 481+148

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche
GiftChaosMech
Widerstand
InsektKampf

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind9 von 18 Klassen

  • GewöhnlichKampf3
  • WasserElektro3
  • ErdeKampf3
  • EisKampf3
  • DrachePutzig6
  • KampfPutzig6
  • FlügelElektro3
  • ChaosPutzig6Kampf3
  • MechKampf3
Kein Vorteil gegen
FloraFeuerLichtElektroGiftInsektPutzigSchattenStellar

Entwicklung

Entwickelt sich aus

Entwickelt sich zu

  • DrazelleAlpha-Marke wählenDrazelle-MarkeDurch Herausfordern des Alpha-Jinis: DrazelleDrazelle-Marke ausgewählt. Das Jini wird sich zu Drazelle entwickeln.

Entwicklungsreihe

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 1

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    80
  • St. 1

    Erhält Verniedlichen: Geschwindigkeit dauerhaft +130.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 2

    Fügt physischen Schaden zu und gewährt dem Anwender Verniedlichen: Stärke dieser Fertigkeit erhöht sich um 60.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    100
  • St. 10

    Gewährt dem Anwender und Gegner Verniedlichen: Stellt 40 % Gesundheit wieder her.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    Keine
  • St. 11

    Verursacht magischen Schaden bei 3-Treffer-Kombo. Gewährt Verniedlichen: Fertigkeitsstärke dauerhaft +10.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    30
  • St. 17

    Überträgt das Verniedlichen des Anwenders auf den Gegner.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    Keine
  • St. 22

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff: Erhöht Doppelangriff um 70 %.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 26

    Verursacht magischen Schaden. Wenn der Anwender einen Schwächungseffekt hat, erhöht sich die Kraft dieser Fertigkeit um 60.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    —
  • St. 28

    Entfernt Schwächungseffekte vom Anwender und verdoppelt Stärkungseffekte.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    Keine
  • St. 35

    Verursacht physischen Schaden, 1-Treffer-Kombo. Für jeden Stapel Verniedlichen bei allen Jinis auf beiden Seiten erhöht sich die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit um 1.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    30
  • St. 36

    Verleiht dem Anwender Verniedlichen. Die Energiekosten aller Fertigkeiten werden dauerhaft 3 verringert.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 39

    Fügt dem Gegner 1 Stapel Verniedlichen zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 40

    Verursacht physischen Schaden. Je leichter der Gegner, desto höher die Stärke.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    —
  • St. 49

    Stellt 25 % der Gesundheit wieder her. Konter: Verteidigung: Stellt stattdessen 50 % der Gesundheit wieder her.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine