Roimat
Le Roimat augmente considérablement l'aptitude d'espèce, mais perd 4 points de vitalité à l'épuisement.
Au centre même de l'échiquier se trouve une case réservée à son trône. Roimat est né d'innombrables affrontements entre pièces des deux camps. Il ne bouge pas, et pourtant il commande chaque pièce. « Quand le monarque quittera sa case, il n'y aura plus de jeu. Toutes les pièces retourneront à la pierre, et les frontières du monde cesseront d'exister. »
- Catégorie
- Jini pièce d'échecs
- Habitat
- Fréquent dans les forêts de montagne et autour des châteaux
- Taille
- 1.77–2.04 m
- Poids
- 122.05–175.2 kg
Aptitude d'espèce
| Aptitude d'espèce | Rang | vs moy. Martiale | vs moy. Terre | ||
|---|---|---|---|---|---|
| PV | 93 | 229e sur 481 | -5 | -4 | |
| ATQ P. | 143 | 24e sur 481 | +29 | +46 | |
| ATQ M. | 143 | 15e sur 481 | +62 | +72 | |
| DÉF P. | 133 | 27e sur 481 | +27 | +25 | |
| DÉF M. | 123 | 43e sur 481 | +35 | +35 | |
| SPD | 90 | 205e sur 481 | +1 | +13 | |
| Total | 725 | 10e sur 481 | +148 | +187 |
Affinités de classe
Quand ce jini est attaqué
Classes contre lesquelles ses compétences d'attaque ont l'avantage10 classes sur 18
Commun
6
Feu
5
Terre
6
Glace
6
5
Électro
5
Poison
5
2
Charme
2
Ombre
2
Chaos
6
Méca
6
Évolution
Évolue de
Dammat (forme 2)Choisir un jeton alpha
Souvenirs de RoimatÀ obtenir en défiant le jini alpha : RoimatSouvenirs de Roimat sélectionné. Le jini évoluera en Roimat.
Lignée d'évolution
- → Niv. 26
Cavamat (forme 2)- → Souvenirs de Roimat
Roimat (forme 5)
- → Niv. 26
Dammat (forme 2)- → Souvenirs de Roimat
Roimat (forme 6)Ce jini
- → Niv. 26
Tourmat (forme 2)- → Souvenirs de Roimat
Roimat (forme 7)
- → Niv. 26
Foumat (forme 2)- → Souvenirs de Roimat
Roimat (forme 8)
Autres formes du même nom
Ces formes portent le même nom mais sont des entrées distinctes dans les données du jeu. Les valeurs différentes de cette forme sont mises en évidence.
| Forme | PV | ATQ P. | ATQ M. | DÉF P. | DÉF M. | SPD | Total | Évolue de |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 90 | 200 | 91 | 140 | 115 | 125 | 761 | ||
| 93 | 143 | 143 | 133 | 123 | 90 | 725 | ||
| 89 | 157 | 80 | 179 | 125 | 75 | 705 | ||
| 126 | 147 | 147 | 143 | 118 | 85 | 766 | ||
| 83 | 194 | 88 | 135 | 111 | 125 | 736 | ||
| 93 | 143 | 143 | 133 | 123 | 90 | 725 | ||
| 89 | 157 | 80 | 179 | 125 | 75 | 705 | ||
| 126 | 147 | 147 | 143 | 118 | 85 | 766 |
Compétences apprises
- Niv. 1

Inflige des dégâts physiques et restaure 1 point d'énergie.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- 30
- Niv. 1

Attaque magique +70 %.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- Aucune
- Niv. 1

- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 7

Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- 40
- Niv. 9

Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 25
- Niv. 11

Attaque physique +100 %.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 17

- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80
- Niv. 23

Puissance de toutes les compétences +40.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 27

Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 65
- Niv. 28

Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100
- Niv. 35

Défense physique +140 % et vitesse -30.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune
- Niv. 36

Défense physique +160 % et défense magique -60 %.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune
- Niv. 38

- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100
- Niv. 39

Puissance de toutes les compétences +40. Si l'ennemi change de jini ce tour, puissance +50 supplémentaires.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- Aucune
- Niv. 44

Gagne 1 charge de Marque de charge de puissance.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- Aucune
- Niv. 48

Inflige des dégâts physiques. Cette compétence a un coût en énergie fixe de 4.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- 120
- Niv. 49

Défense double de l'ennemi -70 %. Contre : défensif : attaque physique +70 % supplémentaires.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
Utilise des tablettes de compétence pour débloquer

Inflige des dégâts physiques. Plus la défense physique de ton personnage est élevée par rapport à celle de l'ennemi, plus la puissance de cette compétence est grande.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- —

Réduit les dégâts subis de 60 %. Contre : offensif : inflige des dégâts physiques de classe Martiale à l'ennemi. La puissance de la compétence est égale à celle de la compétence contrée.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- Aucune

Attaque physique +80 %. Contre : défensif : défense physique ennemie -80 % supplémentaires.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts magiques, combo de 2 coups. Pour chaque contre réussi, compteur de combo de cette compétence +2 de façon permanente.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 25

Restaure 60 % de la santé. Attaque physique +130 %. À chaque fois que cette compétence contre, coût en énergie -3 pour l'utilisateur. Se réinitialise après utilisation.
- Coût en énergie
- —
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 5
- Puissance
- 140

Inflige des dégâts physiques. À la fin du tour, coût en énergie de cette compétence -5 de façon permanente.
- Coût en énergie
- 30
- Puissance
- 140

- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80

Inflige des dégâts physiques, combo de 3 coups. Si la santé est inférieure à 50 %, compteur de combo de cette compétence +2.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 30

Ennemi : puissance de toutes les compétences -20. Ton personnage : puissance de toutes les compétences +20.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- Aucune

Propre attaque et défense double -100 %. Contre : défensif : attaque et défense double de l'ennemi : -100 % à la place.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune

Compteur de combo +3.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts physiques. À chaque utilisation de cette compétence, puissance +45 de façon permanente.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- —

Inflige des dégâts physiques. Priorité +1.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 55

Inflige des dégâts magiques. Si l'énergie est épuisée après l'utilisation de cette compétence, puissance de cette compétence +120 points.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- —

Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini allié à chaque tour.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- Aucune

Dissipe tous les bonus de l'ennemi.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune

Coût en énergie de toutes les compétences ennemies +3. Contre : défensif : de plus, interrompt et étourdit l'ennemi au prochain tour.
- Coût en énergie
- 5
- Puissance
- Aucune

Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : puissance de toutes les compétences +40.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune

Réduit les dégâts subis de 50 %. Contre : offensif : Priorité +1 sur la prochaine action.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 90


Restaure 30 % de la santé.
Changer pour la lignée Commun et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Restaure 10 points d'énergie.
Changer pour la lignée Flore et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Inflige 10 charges de brûlure à l'ennemi.
Changer pour la lignée Feu et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Coût en énergie de la prochaine compétence -6.
Changer pour la lignée Arroser et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Lumière et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Terre et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige 4 charges de gel à l'ennemi.
Changer pour la lignée Glace et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune


Charge, puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.
Changer pour la lignée Dragon et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 200


Priorité ennemie -1. Contre : défensif : attaque double ennemie -70 % supplémentaires.
Changer pour la lignée Électro et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Inflige 5 charges de poison à l'ennemi.
Changer pour la lignée Poison et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune


Restaure 2 points d'énergie. Confère à l'équipe alliée 1 charge d'Offrande : coût en énergie -2.
Changer pour la lignée Insecte et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Martiale et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Puissance de toutes les compétences +20. Confère agilité.
Changer pour la lignée Aerus et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Confère Emmignonner à l'utilisateur et à l'ennemi : restaure 40 % de santé.
Changer pour la lignée Charme et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Ombre et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100


Confère 100 % de vol de vie.
Changer pour la lignée Chaos et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Vitesse +30 points. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, attaque physique +80 % supplémentaires. Passage de vitesse 1.
Changer pour la lignée Méca et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune


Inflige 4 charges de marque de pluie d'étoiles à l'ennemi.
Changer pour la lignée Stellaire et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- Aucune