O protagonista, chamado Aventureiro Predestinado no jogo, é o único aventureiro que pode trocar para qualquer tipo de arma e qualquer tipo (Assalto, Disruptor ou Suporte). Este guia classifica as melhores armas dele, explica qual tipo escolher e lista as Percepções a pegar primeiro em cada arma.

Ranking de armas

Fuzilarco Pesado é a melhor escolha para o protagonista, seguida de Duplas-lâminas, Lança, Arco e Serralâmina.

Toque em uma arma para ir até a avaliação dela.

Nível SSFuzilarco Pesado
Nível SDuplas-lâminasLançaArcoSerralâmina
Nível AEspadãoEspada Longa
Nível BMartelo

Fuzilarco Pesado (nível SS)

O vídeo mostra a versão japonesa do jogo.

Pontos fortesO protagonista pode usar todos os tipos de munição, então luta a qualquer distância.
AtençãoCada munição funciona de um jeito, então é preciso aprender a usar cada uma.

Jogue de acordo com cada munição

Os aventureiros de Fuzilarco Pesado atacam alternando munições com características diferentes. Cada aventureiro usa munições diferentes, então vale saber como jogar com cada uma. O protagonista pode usar toda a munição e luta de perto ou de longe.

Busque o Bloqueio Perfeito

Um Bloqueio Perfeito bem-sucedido recarrega automaticamente. Além de bloquear dano, encurta a recarga e aumenta seu dano. Também pode ativar efeitos de habilidades, Percepções e equipamento, então busque-o sempre.

Duplas-lâminas (nível S)

O vídeo mostra a versão japonesa do jogo.

Pontos fortesÓtima mobilidade e muitos golpes de perto, e o Modo Demoníaco aumenta seu ataque e velocidade.
AtençãoPouco alcance, sem bloqueio, e o Modo Demoníaco gasta muita estamina, então controle-a.

Pouco alcance, mas ótima mobilidade e muitos golpes

Os aventureiros de Duplas-lâminas se destacam em mobilidade e quantidade de golpes, focados no corpo a corpo. Sem alcance e sem bloqueio, são difíceis, mas grudando no monstro dá para causar muito dano.

Fortaleça-se com o Modo Demoníaco

O Modo Demoníaco é um reforço exclusivo das Duplas-lâminas. Ele consome estamina aos poucos, mas aumenta o ataque e a velocidade e libera habilidades poderosas.

Cuide da estamina no Modo Demoníaco

Os aventureiros de Duplas-lâminas gastam muita estamina no Modo Demoníaco, então controle-a sempre para atacar bem. Ficar sem estamina na hora de esquivar é perigoso, então no começo desligue o Modo Demoníaco com frequência e guarde um pouco de estamina.

Dica: a Percepção Vigor Aprimorado reduz bastante o gasto de estamina.

Lança (nível S)

O vídeo mostra a versão japonesa do jogo.

Pontos fortesA melhor defesa do jogo: bloqueie e contra-ataque com Bloqueio Perfeito e Contra-ataque Energizado.
AtençãoOs contra-ataques exigem timing, o que fica mais difícil em grupo quando o monstro muda de alvo.

Uma arma que une ataque e defesa

A Lança bloqueia golpes com Contra-ataque Energizado e Bloqueio Perfeito enquanto acumula dano com contra-ataques fortes. Seu ponto fraco, a velocidade, é compensado pelo Ataque-corrida e seus encadeamentos, que encurtam a distância.

Em grupo o timing fica mais difícil

Muitos encadeamentos da Lança, como Contra-ataque Energizado, precisam acompanhar os ataques do monstro. Com vários aventureiros o alvo dele se divide, e seus contra-ataques podem errar o timing ou não alcançar.

A melhor defesa

O bloqueio da Lança é fortíssimo: para aguentar ataques de monstros, é o melhor de Outlanders. Mas para atacar é preciso cuidar do timing e da posição, então causar dano constante exige prática.

Arco (nível S)

O vídeo mostra a versão japonesa do jogo.

Pontos fortesDisparo Deslizante mantém você móvel, e você acerta pontos fracos com segurança à distância.
AtençãoCarregar e esquivar gastam muita estamina, então guarde um pouco.

Ataque esquivando com Disparo Deslizante e Esquiva Perfeita

Os aventureiros de Arco têm grande mobilidade graças à Habilidade 1, Disparo Deslizante. O ataque perfurante após uma Esquiva Perfeita também é forte, então você ataca e se defende ao mesmo tempo.

Acerte pontos fracos com segurança à distância

O Arco ataca à distância, então você mantém a distância e mira nos pontos fracos. Quando o monstro abrir uma brecha, aproxime-se deslizando e acerte um Disparo Potente para muito dano. Ajuste a distância conforme a situação.

Carregar e esquivar gastam muita estamina

Quase todas as ações de Arco gastam estamina, então controle-a sempre para atacar bem. Ficar sem estamina na hora de esquivar é perigoso, então no começo guarde um pouco.

Dica: a Percepção Harmonia Marcial reduz bastante o gasto de estamina.

Serralâmina (nível S)

O vídeo mostra a versão japonesa do jogo.

Pontos fortesAlterne entre um modo espada seguro e um modo machado de alto dano para equilibrar ataque e defesa.
AtençãoDifícil de dominar, mas o modo machado fortalecido é muito forte contra monstros grandes.

Dois modos para ataque e defesa

A Serralâmina alterna entre um modo espada seguro, focado em posicionamento, e um modo machado de alto dano. É difícil de dominar, mas bem usada equilibra ataque e defesa em alto nível.

O modo machado é muito forte contra monstros grandes

Encha seus frascos e entre no estado de machado fortalecido: todos os ataques do modo machado ficam mais fortes. Com alcance muito amplo e alto dano, é fortíssimo contra monstros grandes, onde é fácil acertar várias partes.

Espadão (nível A)

O vídeo mostra a versão japonesa do jogo.

Pontos fortesO maior dano de todas as armas, e as cargas de três níveis são ótimas para quebrar partes.
AtençãoLento com a arma sacada e com grandes brechas ao carregar. Intercale esquivas e Encontrão.

Grande dano carregado e partes fáceis de quebrar

O Espadão tem o maior dano de todas as armas, e esmagar monstros com golpes enormes faz parte do charme. Carregar em três níveis aumenta ainda mais o dano, ótimo para quebrar partes.

Jogar com estabilidade exige prática

Em troca do dano, o Espadão é lento com a arma sacada e deixa grandes brechas ao carregar, então exige prática. Intercalar esquivas e Encontrão entre os golpes garante dano constante.

Espada Longa (nível A)

O vídeo mostra a versão japonesa do jogo.

Pontos fortesGastar a barra de espírito libera golpes de alto dano, e alguns absorvem ataques sem dano e contra-atacam.
AtençãoO dano depende do nível da barra de espírito, então é preciso aprender a subi-la.

Gaste a barra de espírito em golpes fortes

Os aventureiros de Espada Longa usam golpes de alto dano gastando a barra de espírito. Subi-la dá trabalho, mas com prática você mantém um dano alto.

Aguente golpes com hiperarmadura

Dependendo do aventureiro, golpes como Corte Iai permitem receber um ataque do monstro sem dano. Funciona parecido com a Esquiva Perfeita e ainda causa dano de contra-ataque.

Sem subir a barra de espírito não há dano

O dano da Espada Longa aumenta com o nível da barra de espírito, então é preciso saber subi-la. Muitos golpes fortes também a gastam, então aprenda a enchê-la para causar dano.

Martelo (nível B)

O vídeo mostra a versão japonesa do jogo.

Pontos fortesCombos de alto dano na cabeça podem atordoar e exaurir os monstros.
AtençãoExige preparação, e é fácil levar golpes depois de ataques grandes ou ao carregar.

Alto dano que deixa os monstros fora de combate

O Martelo usa vários combos de alto dano e, como arma de impacto, acertar a cabeça pode atordoar e exaurir os monstros. Por outro lado, comparado às armas cortantes que cortam caudas, ele foca só no dano.

Muito dano, mas difícil evitar golpes

O Martelo exige preparação para causar seu dano, e é fácil levar golpes depois de ataques grandes ou no meio da carga. Para acertar o dano máximo, é preciso conhecer bem o alcance do monstro e as características da arma.

Tier list: Aventureiros

Qual tipo escolher

TipoSupremaEfeito
AssaltoDisparo Explosivo: EspinhosDispara 4 projéteis afiados com o estilingue que se espalham à frente, cada um perfurando 3 vezes.
DisruptorDisparo Explosivo (clarão)Dispara um projétil especial que explode num clarão, derruba monstros voadores e os deixa atordoados.
SuporteDisparo Explosivo (cura)Dispara um pacote de remédio que solta fumaça curativa e recupera a vida dos aventureiros próximos ao longo do tempo.

O tipo muda a Suprema do protagonista. Ajuste ao seu grupo: as Supremas carregam em ciclo (Suporte → Assalto → Disruptor → Suporte…), então evite grupos desequilibrados como quatro aventureiros de Assalto.

Os tipos não diferem muito em desempenho. Se você controla o protagonista, Assalto facilita causar dano; como colega de grupo, Disruptor ou Suporte são boas escolhas.

Guia de prioridade de Percepções

As Percepções custam pontos, então pegue primeiro as mais bem avaliadas para sua arma. Estas são as de ★★★★★ e ★★★★ por arma. As quatro Percepções comuns baratas (5–10 pontos) costumam ter baixa prioridade, exceto Espírito de Caça com a arma Espadão.

Fuzilarco Pesado

PercepçãoNotaEfeito
Munição Interna
30 pts
★★★★★Coraserpe e a pólvora começam no máximo.
Atirador Veterano
30 pts
★★★★★Coraserpe dispara 50% mais rápido, recuo e recarga +1 nível, e a Munição Especial causa +30% de dano de habilidade.
Criação em Campo de Batalha
30 pts
★★★★Cada Bloqueio Perfeito recupera 25% da pólvora máxima.
Ciclone
30 pts
★★★★Cada parte quebrada dá +5% de dano de habilidade, até 5 acúmulos.
Pacificador
30 pts
★★★★Enquanto o monstro está enfurecido, +15% de dano elemental de habilidade.

Aventureiro Predestinado (Fuzilarco Pesado)

Duplas-lâminas

PercepçãoNotaEfeito
Vigor Aprimorado
30 pts
★★★★★No Modo Demoníaco, o gasto de estamina cai pela metade e o dano de habilidade sobe +15%.
Dança Caótica
30 pts
★★★★Modo Demoníaco: Dança da Lâmina causa +50% de dano, mas não enche mais a barra demoníaca e gasta mais dela.
Frenesi Demoníaco
30 pts
★★★★O terceiro golpe de Modo Demoníaco: Dança da Lâmina causa +15% de dano de habilidade com superarmadura. Depois, Habilidade 2 para um ataque aéreo.

Aventureiro Predestinado (Duplas-lâminas)

Lança

PercepçãoNotaEfeito
Especialista em Contra-ataque
30 pts
★★★★★A janela de bloqueio de Bloqueio Perfeito e Contra-ataque Energizado dura 50% mais, e os contra-ataques causam +20% de dano de habilidade.
Absorção de Poder
30 pts
★★★★★Bloqueios bem-sucedidos gastam 50% menos estamina e cobrem 15% mais. Bloqueio Poderoso acumula dano extra, e as habilidades de nível 3 causam +15% de dano de habilidade.
Mania de Estocada
30 pts
★★★★★Depois da terceira Estocada, o ataque básico repete o terceiro golpe com +30% de dano de habilidade.

Aventureiro Predestinado (Lança)

Arco

PercepçãoNotaEfeito
Harmonia Marcial
30 pts
★★★★★Disparo Rápido, Disparo Potente e Disparo Deslizante: +50% de alcance e 50% menos estamina; Disparo Parabólico: +30% de alcance de mira e 30% menos estamina.
Unidade Interior
30 pts
★★★★Disparo Rápido causa +30% de dano de habilidade, e cada flecha que acerta recupera 5 de estamina.
Mil Disparos
30 pts
★★★★A energia de frasco dracônico carrega 50% mais rápido, e Barragem Dracônica: Chuva dispara 50% mais flechas perfurantes.
Saque Poderoso
30 pts
★★★★Disparo Potente, Disparo Parabólico e Barragem Dracônica: Chuva causam +30% de dano de habilidade, e Disparo Potente fica mais concentrado.
Ciclone
30 pts
★★★★Cada parte quebrada dá +5% de dano de habilidade, até 5 acúmulos.

Aventureiro Predestinado (Arco)

Serralâmina

PercepçãoNotaEfeito
Combustão do Frasco
30 pts
★★★★★As explosões de frasco causam +20% de dano.
Contra-Bloqueio
30 pts
★★★★★Depois de um Bloqueio Perfeito, o ataque básico vai direto para Espada: Corte Duplo Energizado.
Descarga de Bloqueio
30 pts
★★★★Durante a recuperação de Machado: Superdescarga Elemental Amplificada e Machado: Ultradescarga Elemental Amplificada, dá para passar para Machado: Corte Alternante.
Ciclone
30 pts
★★★★Cada parte quebrada dá +5% de dano de habilidade, até 5 acúmulos.
Pacificador
30 pts
★★★★Enquanto o monstro está enfurecido, +15% de dano elemental de habilidade.

Aventureiro Predestinado (Serralâmina)

Espadão

PercepçãoNotaEfeito
Carga Concentrada
30 pts
★★★★★Carga 20% mais rápida, e o dano de habilidade sobe conforme o nível: +5% / +10% / +20%.
Grande Peso
30 pts
★★★★★Depois de um Bloqueio Perfeito, Corte Energizado Forte com carga máxima na hora, e cortes energizados causam +20% de dano de habilidade.
Espírito de Caça
10 pts
★★★★Dano causado +5%.
Ciclone
30 pts
★★★★Cada parte quebrada dá +5% de dano de habilidade, até 5 acúmulos.
Pacificador
30 pts
★★★★Enquanto o monstro está enfurecido, +15% de dano elemental de habilidade.

Aventureiro Predestinado (Espadão)

Espada Longa

PercepçãoNotaEfeito
Liberação Espiritual
30 pts
★★★★★O bônus contínuo da barra de espírito dura o dobro, e enquanto ativo seus golpes somam dano de Sangramento.
Espírito Persistente
30 pts
★★★★★A barra de espírito não reinicia mais ao subir de nível, e você causa 10% / 20% / 40% mais dano conforme a cor.
Técnica Iai: Humildade
30 pts
★★★★O embainhar especial da Habilidade 2 fica bem mais rápido e recupera toda a parte cinza da vida, e Corte Espiritual Iai e Corte Iai causam +30% de dano de habilidade.

Aventureiro Predestinado (Espada Longa)

Martelo

PercepçãoNotaEfeito
Frenesi de Golpes
30 pts
★★★★★Big Bang causa +30% de dano de habilidade e exige um toque perfeito a menos. Cada toque perfeito na sequência dá aos golpes seguintes +10% de dano de habilidade e +5% de velocidade (até 4 acúmulos), e Big Bang IV pode se repetir.
Mestre da Energização
30 pts
★★★★★Carga 20% mais rápida, você se move 20% mais rápido ao carregar e durante Espancador Giratório, e ataques carregados causam +30% de dano de habilidade.

Aventureiro Predestinado (Martelo)

O que torna o protagonista especial

Os outros aventureiros têm tipo de arma e elemento fixos, mas o protagonista pode usar os oito tipos de arma e trocar de tipo à vontade. O tipo define a Suprema. Com a arma Fuzilarco Pesado, o protagonista também usa toda a munição. Cada arma tem sua página de detalhes com atributos e todas as Percepções.

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Este guia se baseia nas informações disponíveis em 29 de outubro de 2026.