Última actualización: 2026-06-24

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Aumenta un 50 % la potencia de los movimientos de tipo Agua del Pokémon cuando sus PS máximos se ven reducidos a 1/3 o menos.
Evita que se puedan utilizar movimientos explosivos y que se activen las habilidades explosivas. Afecta a todos los Pokémon. Autodestrucción, Explosión, Bomba Germen y Bruma Reactiva fallan, y Demolición queda anulada.
Beta / en verificación. El contenido puede ser inexacto.
Un atacante físico y lead de preparación clasificado 10º en el porcentaje de uso en individuales. La build habitual es Firme (58,2%), aprovechando A110 con ataques ofensivos como Terremoto, Envite Acuático y Puño Hielo, combinados con Viraje, Trampa Rocas y Bostezo. Su objeto es la Swampertita al 75,6%, lo que lo convierte prácticamente en una opción orientada a Mega. Consulta la entrada del lado Mega para su rol como Mega.
Este análisis es generado automáticamente por una IA a partir de las estadísticas base, los tipos y las tendencias de uso de la temporada reciente. Puede diferir del entorno competitivo real.
Temporada: シーズンM-3 (2026-06-24)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Setter Hazards Trampa Rocas + Bostezo
Un build que coloca hazards con Trampa Rocas y Bostezo, y luego apoya a sus compañeros con Viraje
Swampert
| PS | 207 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 130 | - | |
| Def↑ | 156 | 32 | |
| AtEsp | 105 | - | |
| DefEsp | 112 | 2 | |
| Vel↓ | 72 | - |
Max EV PS/Def,
Restos para asegurar turnos mientras prepara el terreno — un Swampert muro físico colocador de hazards.Bostezo para forzar el cambio del rival, Trampa Rocas para acumular daño fijo, prepara un terreno favorable para apoyar a sus aliados.
También se recomienda usar Rugido
Protección en su lugar, puedes forzar el cambio del rivalRugido es también una opción recomendada.Sustituto, lo que te da ventaja ante los rivales que intentan contrarrestarlo.
Usando su alta resistencia física como escudo, Bostezo y Protección para dormir al rival con fiabilidad o forzar su cambio — su rol de apoyo. Con una Naturaleza que baja la Velocidad para actuar último, Viraje usando desplegar con seguridad al siguiente as tras aguantar el ataque rival — estilo fuerte.
Débil ante Pokémon de tipo Planta
Swampert tiene una debilidad x4 a Planta, por lo que puede caer de un golpe antes de colocar los hazards.Cambia a un Pokémon que cubra sus debilidades, como un tipo Fuego o Acero, para hacerle frente.
Ejemplos de amenazas
Atacante Danza Lluvia + Nado Rápido
un build de as de la lluvia que despliega la lluvia él mismo para aprovechar su habilidad
Mega-Swampert
| PS | 177 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 222 | 32 | |
| Def | 130 | - | |
| AtEsp↓ | 103 | - | |
| DefEsp | 130 | - | |
| Vel | 122 | 32 |
Max EV Atq/Vel, あめ状態 la habilidad que duplica la Velocidad, Nado Rápido es un build de atacante físico de Mega Swampert que la aprovecha.Danza Lluvia para duplicar su Velocidad, y domina desde arriba con potentes movimientos Agua reforzados por la lluvia y amplia cobertura — su composición.
Cascada también es recomendable
Envite Acuático espacio, Cascada también es recomendable. No tiene daño de retroceso y cuenta con un efecto añadido de retroceso, así que personalízalo según tu equipo.
Usando las subidas de estadísticas de la Megaevolución como escudo, Danza Lluvia se usa para desmantelar la posición rival con alta potencia física, su rol principal. Ampliando la cobertura con movimientos secundarios como los de tipo Hielo, impone movimientos potentes gracias a su velocidad de acción aumentada para buscar un barrido — su rol.
Recomendado para equipos de lluvia
Ejemplos de Pokémon recomendados para equipos de lluvia
Se recomienda usar Mega Swampert como as de un equipo de lluvia.la habilidad Llovizna, Mega Swampert puede Danza Lluvia sin dar margen al rival. Basculegion y Archaludon también combinan bien como atacantes después de que Mega Swampert sea debilitado. ¿Qué es un equipo de lluvia?
Débil ante tipos Planta y al Día Soleado
Los tipos Planta son problemáticos porque golpean una debilidad x4. Además, にほんばれ状態 reduce a la mitad el daño de los movimientos de tipo Agua, y la habilidad Nado Rápido no se activa.Cuando te enfrentes a un tipo Planta o el clima sea Día Soleado, no lo fuerces a quedarse; en su lugar cámbialo por un Pokémon de reserva.
Ejemplos de amenazas
Atacante físico orientado a dobles
Un build para Combates Dobles que usa potentes movimientos Agua, con la Velocidad duplicada mientras el clima es lluvia
Mega-Swampert
| PS | 177 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 222 | 32 | |
| Def | 130 | - | |
| AtEsp↓ | 103 | - | |
| DefEsp | 130 | - | |
| Vel | 122 | 32 |
Con EV Atq/Vel, y la habilidad Nado Rápido vía Un build as que aprovecha su Velocidad creciente para asestar movimientos físicos primero de Mega Swampert. La Naturaleza いじっぱり aumenta su potencia, y あめ状態, presiona fuertemente a los rivales con movimientos Agua físicos potenciados por ella.
"Cascada" y "Avalancha" también son recomendables
Cascada o Avalancha tiene un efecto adicional que puede hacer retroceder, por lo que la habilidad Nado Rápido combina bien con Mega Swampert, cuya Velocidad aumenta gracias a ella. Además, adoptando Avalancha, にほんばれ状態 también se le puede causar mucho daño a Mega Charizard Y.
el clima a あめ状態 junto a un aliado que lo establece, el rol de as que domina el tablero rival con su alta potencia de ataque. Adoptando el potente movimiento de área en Combates Dobles, Terremoto, intercalando además movimientos de objetivo único que no afectan a los aliados y Protección, puede jugar con flexibilidad.
Débil ante tipos Planta y Sol
Los tipos Planta son problemáticos porque golpean una debilidad x4. Además, にほんばれ状態, los movimientos de tipo Agua infligen la mitad de daño y, además, la habilidad Nado Rápido no se activa. Al enfrentar tipos Planta o cuando el clima es Sol Abrasador, Protección o el cambio, contraataca con los movimientos de un compañero.
Ejemplos de amenazas
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
77 / 77
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
| Doble Filo | Normal | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe 1/3 del daño que inflige. |
| Megapatada | Normal | Fís. | 120 | 75 | 8 | Contacto | 1 rival | Ataque ofensivo normal. |
| Golpe Cuerpo | Normal | Fís. | 85 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
| Fachada | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. |
| Esfuerzo | Normal | Fís. | - | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Inflige una cantidad de daño equivalente a la diferencia entre los PS restantes del objetivo y los del usuario. Falla si el objetivo tiene los mismos PS que el usuario o menos. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Alboroto | Normal | Esp. | 90 | 100 | 12 | Sonido | Rival al azar | Provoca el estado Alboroto en el usuario. |
| Canon | Normal | Esp. | 60 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
| Meteorobola | Normal | Esp. | 50 | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Si hay algún tiempo atmosférico activo, su potencia se duplica y cambia de tipo. Sol: cambia a tipo Fuego. Lluvia: cambia a tipo Agua. Nieve: cambia a tipo Hielo. Tormenta de arena: cambia a tipo Roca. |
| Ronquido | Normal | Esp. | 50 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30 % de amedrentar al objetivo. |
| Bostezo | Normal | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Provoca somnolencia al objetivo. Nunca falla. | |
| Refuerzo | Normal | Est. | - | - | 20 | Aliado | Aumenta un 50 % la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Cara Susto | Normal | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce dos niveles la Velocidad del objetivo. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. | |
| Chirrido | Normal | Est. | - | 85 | 20 | Sonido | 1 rival | Reduce dos niveles la Defensa del objetivo. |
| Rugido | Normal | Est. | - | - | 20 | Sonido | 1 rival | Obliga al objetivo a cambiarse por otro Pokémon de su equipo al azar si hay alguno que pueda sustituirlo. |
| Envite Acuático | Agua | Fís. | 120 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe 1/3 del daño que inflige. |
| Hidroariete | Agua | Fís. | 85 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de reducir un nivel la Defensa del objetivo. |
| Buceo | Agua | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Sumergido en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
| Cascada | Agua | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de amedrentar al objetivo. |
| Viraje | Agua | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo tras atacar. |
| Hidrocañón | Agua | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Hidrobomba | Agua | Esp. | 110 | 80 | 8 | 1 rival | Movimiento de ataque normal. | |
| Agua Lodosa | Agua | Esp. | 90 | 85 | 12 | Todos los rivales | Tiene una probabilidad del 30 % de reducir un nivel la Precisión del objetivo. | |
| Surf | Agua | Esp. | 90 | 100 | 16 | Todos | Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Sumergido. | |
| Hidropulso | Agua | Esp. | 60 | 100 | 20 | Pulso | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de confundir al objetivo. |
| Agua Fría | Agua | Esp. | 50 | 100 | 20 | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque del objetivo. | |
| Torbellino | Agua | Esp. | 35 | 85 | 16 | 1 rival | Provoca el estado Apresado en el objetivo. Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Sumergido. | |
| Acua Aro | Agua | Est. | - | - | 20 | Usuario | Provoca el estado Acua Aro en el usuario. | |
| Danza Lluvia | Agua | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que llueva durante cinco turnos. | |
| Roca Afilada | Roca | Fís. | 100 | 80 | 8 | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. | |
| Avalancha | Roca | Fís. | 75 | 90 | 12 | Todos los rivales | Tiene una probabilidad del 30 % de amedrentar al objetivo. | |
| Tumba Rocas | Roca | Fís. | 60 | 95 | 16 | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Antiaéreo | Roca | Fís. | 50 | 100 | 16 | 1 rival | Hace que los rivales que no están en contacto con el suelo adquieran el estado Derribado. Puede golpear a objetivos con el estado A gran altitud. | |
| Poder Pasado | Roca | Esp. | 60 | 100 | 8 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de aumentar un nivel el Ataque, la Defensa, el Ataque Especial, la Defensa Especial y la Velocidad del usuario. | |
| Vastaguardia | Roca | Est. | - | - | 12 | Lado aliado | Protege al usuario y a sus aliados de los movimientos que afectarían a todos los aliados durante ese turno. | |
| Trampa Rocas | Roca | Est. | - | - | 20 | Lado rival | Provoca el estado Trampa Rocas en el lado rival. | |
| Puya Nociva | Veneno | Fís. | 80 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de envenenar al objetivo. |
| Onda Tóxica | Veneno | Esp. | 95 | 100 | 12 | Todos | Tiene una probabilidad del 10 % de envenenar al objetivo. | |
| Bomba Lodo | Veneno | Esp. | 90 | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de envenenar al objetivo. |
| Terremoto | Tierra | Fís. | 100 | 100 | 12 | Todos | Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Enterrado, pero se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate. | |
| Fuerza Equina | Tierra | Fís. | 95 | 95 | 12 | Contacto | 1 rival | Ataque normal. |
| Excavar | Tierra | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Enterrado en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
| Pataleta | Tierra | Fís. | 75 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario no pudo actuar o falló su movimiento en el turno anterior. |
| Terratemblor | Tierra | Fís. | 60 | 100 | 20 | Todos | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. Su potencia se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate. | |
| Bucle Arena | Tierra | Fís. | 35 | 85 | 16 | 1 rival | Provoca el estado Apresado en el objetivo. | |
| Tierra Viva | Tierra | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Disparo Lodo | Tierra | Esp. | 55 | 95 | 16 | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Bofetón Lodo | Tierra | Esp. | 20 | 100 | 12 | 1 rival | Reduce un nivel la Precisión del objetivo. | |
| Puño Hielo | Hielo | Fís. | 75 | 100 | 16 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de congelar al objetivo. |
| Alud | Hielo | Fís. | 60 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario ha recibido daño de un movimiento del objetivo en ese mismo turno. |
| Ventisca | Hielo | Esp. | 110 | 70 | 8 | Viento | Todos los rivales | Tiene una probabilidad del 10 % de congelar al objetivo. Nunca falla cuando nieva. |
| Rayo Hielo | Hielo | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de congelar al objetivo. | |
| Viento Hielo | Hielo | Esp. | 55 | 95 | 16 | Viento | Todos los rivales | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
| Puño Certero | Lucha | Fís. | 150 | 100 | 20 | ContactoPuño | 1 rival | Falla si el usuario recibe daño de un movimiento antes de usar el movimiento en ese turno. |
| Fuerza Bruta | Lucha | Fís. | 120 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque y la Defensa del usuario. |
| Machada | Lucha | Fís. | 100 | 90 | 12 | ContactoPuño | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del usuario. |
| Plancha Corporal | Lucha | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El daño que inflige se calcula con el valor de la Defensa del usuario en vez del de su Ataque. |
| Demolición | Lucha | Fís. | 75 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de infligir daño. |
| Contraataque | Lucha | Fís. | - | 100 | 20 | Contacto | Especial | Si el usuario ha recibido daño de un ataque físico en ese turno, se lo devuelve al atacante por duplicado. |
| Patada Baja | Lucha | Fís. | - | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. |
| Onda Certera | Lucha | Esp. | 120 | 70 | 8 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Corpulencia | Lucha | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa del usuario. | |
| Manto Espejo | Psíquico | Esp. | - | 100 | 20 | Especial | Si el usuario ha recibido daño de un ataque especial en ese turno, se lo devuelve al atacante por duplicado. | |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. | |
| Amnesia | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta dos niveles la Defensa Especial del usuario. | |
| Maldición | Fantasma | Est. | - | - | 12 | Especial | Sacrifica la mitad de los PS máximos del usuario para provocar el estado Maldición en el objetivo. Si el usuario no es de tipo Fantasma, reduce en 1 nivel su Velocidad y aumenta en 1 nivel su Ataque y su Defensa. | |
| Enfado | Dragón | Fís. | 120 | 100 | 12 | Contacto | Rival al azar | Provoca el estado Enfurecido en el usuario. |
| Desarme | Siniestro | Fís. | 65 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Aumenta un 50 % su potencia si el objetivo lleva un objeto. Hace que el objetivo pierda el objeto que lleva. |
| Mordisco | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de amedrentar al objetivo. |
| Lanzamiento | Siniestro | Fís. | - | 100 | 12 | 1 rival | Su potencia y efecto varían según el objeto que lleve el usuario. El usuario pierde el objeto tras atacar. | |
| Cola Férrea | Acero | Fís. | 100 | 75 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de reducir un nivel la Defensa del objetivo. |
| Prensa Metálica | Acero | Fís. | - | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia cuantos más PS tenga el objetivo, con un rango entre 1 y 100. |