Última actualización: 2026-06-24

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Restaura 1/4 de los PS máximos de un aliado cuando el Pokémon entra en combate.
Reduce a la mitad el daño que el Pokémon recibe de movimientos de tipo Fuego y por quemaduras.
Beta / en verificación. El contenido puede ser inexacto.
Puesto 72 en uso en individual. De tipo Planta/Haunter con dureza física B106 y Ataque Especial C121, el build dominante es una variante muro especial que con Osada + Ignífugo (94,7 %) y Restos (46,4 %) se planta usando Absorbefuerza y Paz Mental. Ataca con su dúo STAB Cañón Batidor y Bola Sombra mientras busca encerrar al rival con Paz Mental.
Este análisis es generado automáticamente por una IA a partir de las estadísticas base, los tipos y las tendencias de uso de la temporada reciente. Puede diferir del entorno competitivo real.
Temporada: シーズンM-3 (2026-06-24)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Muro Físico Paz Mental
Puede frenar a los atacantes físicos con Absorbefuerza y Ataque Matcha
Sinistcha
| PS | 178 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 72 | - | |
| Def↑ | 173 | 32 | |
| AtEsp | 141 | - | |
| DefEsp | 102 | 2 | |
| Vel | 90 | - |
Cañón Batidor o Absorbefuerza y otra curación para desviar a los atacantes físicos — un Sinistcha muro físico. Tras debilitar a los atacantes físicos con la bajada de Ataque de Absorbefuerza, puede con seguridad Paz Mental para fortificarse — esa es la composición.
También se recomiendan Pulso Umbrío y Hidrochorro
un movimiento Fantasma fiable con precisión y potencia establesBola Sombra — además de este, Cañón Batidor que aprovecha las quemaduras, Infortunio y, como forma de golpear a los tipos Fuego, Escaldar y otros son opciones. Personaliza según el rol que Sinistcha deba cumplir.
Como objeto,
Baya Zidra también es una opción. Con una Baya Zidra, al consumirla, Poltergeist se vuelve muy fuerte contra los Pokémon de tipo Fantasma que dependen de él. Altérnalo con
Restos, que puede luchar con tenacidad gracias a la recuperación pasiva.
Cambiado contra rivales físicos favorables, Absorbefuerza para encajar los ataques rivales es su rol principal. Con un movimiento que cura mientras ataca, Cañón Batidor presiona al rival y, cuando surge una oportunidad, Paz Mental para subir sus estadísticas, domina por completo un tablero inclinado hacia lo físico — su rol.
Un atacante físico cuyas debilidades no son explotadas
Sinistcha, puede aguantar a casi cualquier atacante físico mientras no se exploten sus debilidades.Un movimiento de curación muy eficaz al enfrentar atacantes físicos, Absorbefuerza como eje, desvía los ataques del rival.
Ejemplos favorables
Atacantes especiales de alta potencia
Sinistcha cuenta con muchos recursos contra los atacantes físicos, pero recibir un golpe de un atacante especial potente puede ser fatal. Sube de antemano Paz Mental con antelación o, si te enfrentas a un atacante especial, cambia a un Pokémon de reserva.
Ejemplos de amenazas
Dobles Hospitalidad
Hospitalidad cura aliados — apoyo Dobles.
Sinistcha
| PS | 177 | 31 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 72 | - | |
| Def↑ | 144 | 5 | |
| AtEsp | 141 | - | |
| DefEsp | 130 | 30 | |
| Vel | 90 | - |
Con EV PS/Def.Esp, reduce a la mitad los movimientos Fantasma (debilidad) con
Baya Drasi para asegurar más turnos de acción — un Sinistcha de apoyo.Hospitalario cura aliados o Polvo Ira para proteger a los aliados de los ataques rivales mientras ordena la situación.
Distribución EV
Al distribuir los EV en PS y Def.Esp, resulta más fácil resistir incluso los movimientos supereficaces. Además,
Baya Drasi permite resistir el Bola Sombra así como el Homenaje Póstumo también puede resistirse.
Bola Sombra y los movimientos de recuperación también son recomendables
Bola Sombra y los movimientos de recuperación también son recomendables. Bola Sombra es un movimiento STAB, y Cañón Batidor también puede infligir daño a los Pokémon que lo reducen a la mitad. Además, como movimiento de recuperación está Gota Vital o Absorbefuerza, que se adapta al resistente Sinistcha.
Cura aliado + Distorsión invierte Velcomo constructor. Atrae ataques; característica ataque+cura queda.
Pokémon Fuego
Es débil ante los Pokémon de tipo Fuego. Los movimientos de tipo Fuego golpean una debilidad y, además, Cañón Batidor se reduce a la mitad y tampoco puedes buscar la quemadura. Al enfrentar a un Pokémon amenazante, Protección o un cambio, evita recibir el movimiento y derrótalo con el movimiento de un aliado.
Ejemplos de amenazas
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
35 / 35
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Alboroto | Normal | Esp. | 90 | 100 | 12 | Sonido | Rival al azar | Provoca el estado Alboroto en el usuario. |
| Autosugestión | Normal | Est. | - | - | 12 | 1 rival | El usuario copia los cambios en las características del objetivo. | |
| Divide Dolor | Normal | Est. | - | - | 20 | 1 rival | Combina los PS restantes del usuario con los del objetivo y los reparte a partes iguales. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. | |
| Lluevehojas | Planta | Esp. | 130 | 90 | 8 | 1 rival | Reduce dos niveles el Ataque Especial del usuario. | |
| Rayo Solar | Planta | Esp. | 120 | 100 | 12 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Cargando en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Si hace sol, no adquiere dicho estado y ataca inmediatamente. Si hay otro tiempo atmosférico activo, la potencia del movimiento se ve reducida a la mitad. | |
| Energibola | Planta | Esp. | 90 | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Cañón Batidor | Planta | Esp. | 80 | 90 | 16 | Todos los rivales | El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige. Este movimiento tiene una probabilidad del 20 % de quemar al objetivo. | |
| Gigadrenado | Planta | Esp. | 75 | 100 | 12 | 1 rival | El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige. | |
| Absorbefuerza | Planta | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | El usuario recupera una cantidad de PS equivalente al valor del Ataque del objetivo. Además, este movimiento reduce un nivel el Ataque del objetivo. | |
| Campo de Hierba | Planta | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Crea un campo de hierba en el terreno de combate durante cinco turnos. | |
| Paralizador | Planta | Est. | - | 75 | 20 | Polvo | 1 rival | Paraliza al objetivo. No tiene efecto sobre Pokémon de tipo Eléctrico ni de tipo Planta, ni sobre los que son inmunes a los polvos. |
| Escaldar | Agua | Esp. | 80 | 100 | 16 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de quemar al objetivo. Elimina la congelación del usuario y el objetivo. | |
| Gota Vital | Agua | Est. | - | - | 12 | Todos los aliados | Restaura 1/4 de los PS máximos del usuario y sus aliados. | |
| Polvo Ira | Bicho | Est. | - | - | 20 | Polvo | Usuario | Centra sobre el usuario todos los movimientos de los rivales. Solo tiene efecto con movimientos que permiten seleccionar a un objetivo. |
| Espacio Raro | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Provoca el estado Espacio Raro en ambos lados durante cinco turnos. Si se vuelve a usar mientras el estado Espacio Raro está activo, este finaliza. | |
| Paz Mental | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta un nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario. | |
| Sellar | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Provoca el estado Sellar en el usuario. | |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. | |
| Reflejo | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Lado aliado | Provoca el estado Reflejo en el lado del usuario durante cinco turnos. | |
| Poltergeist | Fantasma | Fís. | 110 | 90 | 8 | 1 rival | Falla si el objetivo no lleva un objeto. | |
| Golpe Fantasma | Fantasma | Fís. | 90 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Oculto en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Puede golpear a objetivos que hayan usado movimientos como Protección o Detección y elimina sus efectos. |
| Bola Sombra | Fantasma | Esp. | 80 | 100 | 16 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Infortunio | Fantasma | Esp. | 65 | 100 | 12 | 1 rival | Su potencia se duplica si el objetivo sufre un problema de estado. | |
| Tinieblas | Fantasma | Esp. | - | 100 | 16 | 1 rival | El objetivo pierde 50 PS. | |
| Rencor | Fantasma | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce 4 PP del último movimiento usado por el objetivo. | |
| Maldición | Fantasma | Est. | - | - | 12 | Especial | Sacrifica la mitad de los PS máximos del usuario para provocar el estado Maldición en el objetivo. Si el usuario no es de tipo Fantasma, reduce en 1 nivel su Velocidad y aumenta en 1 nivel su Ataque y su Defensa. | |
| Juego Sucio | Siniestro | Fís. | 95 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El daño que inflige se calcula con el valor del Ataque del objetivo en vez del valor del Ataque del usuario. |
| Maquinación | Siniestro | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta dos niveles el Ataque Especial del usuario. | |
| Legado | Siniestro | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce dos niveles el Ataque y el Ataque Especial del objetivo. El usuario se debilita tras usar este movimiento. | |
| Defensa Férrea | Acero | Est. | - | - | 16 | Usuario | Aumenta dos niveles la Defensa del usuario. |