Última actualización: 2026-06-24

Evita que los movimientos o la habilidad de otros Pokémon reduzcan las características del Pokémon.
Hace que salga el sol durante cinco turnos cuando el Pokémon entra en combate.
Evita que el Pokémon reciba golpes críticos.
Beta / en verificación. El contenido puede ser inexacto.
Puesto 114 de uso. Un lead lento construido casi por completo en torno a Sequía (96,1%) para activar el sol: con Roca Calor (44,5%) asegura 5 turnos de sol, crea aperturas con Trampa Rocas (64,8%) y Bostezo (59,8%) y luego inflige daño con Rayo Solar, Estallido o Lanzallamas. Un pívot de preparación lento con Mansa/Osada.
Este análisis es generado automáticamente por una IA a partir de las estadísticas base, los tipos y las tendencias de uso de la temporada reciente. Puede diferir del entorno competitivo real.
Temporada: シーズンM-3 (2026-06-24)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Lead
Trampa Rocas + Bostezo fuerza cambios.
Torkoal
| PS | 177 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 105 | - | |
| Def↑ | 178 | 2 | |
| AtEsp | 105 | - | |
| DefEsp | 122 | 32 | |
| Vel↓ | 36 | - |
Trampa Rocas + Bostezo combo, Fuerza cambios para campo favorableTorkoal setter. Sequía-sol + Sobrecalentar.
Fuego precisión estable viable
Sobrecalentar fuerte pero 90 precisión + -2 Atq.Esp. Estabilidad → Fuego 100.
Niebla Clara y Fuego Fatuo fuertes
Niebla Clara vs setup; Fuego Fatuo frena físicos. Tumba Rocas espacio intercambiable.
Lead sol + Bostezo + Trampa Rocas,despliega ases seguros con ventaja. Tumba Rocas reduce Vel + Zidra como soporte.
Débil a Fuego-mitad con Mofa
Setter Torkoal difícil con Mofa. Sobrecalentar mitad → setup.
Ejemplos de amenazas
Dobles Ace Espacio Raro
Sol + Erupción área.
Torkoal
| PS | 177 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 105 | - | |
| Def | 160 | - | |
| AtEsp↑ | 150 | 32 | |
| DefEsp | 92 | 2 | |
| Vel↓ | 36 | - |
Sequía pone sol, objeto potencia Fuego, y golpea primero bajo DistorsiónBuild as spé Torkoal. Naturaleza reduce Vel para máxima lentitud.
Subarmas se vuelven opciones
Subarmas aparte de Fuego principales son candidatos. Rayo Solar golpea Agua — por equipo.
Usa Distorsión desplegada por aliados y spamea Erupción potente a PS llenos como ofensa principal. Subarmas contra Fuego-resistentes para amplia cobertura.
Débil ante cambia-clima
Este Torkoal usa Erupción max bajo sol, cambia-clima amenazan. Especialmente, Lluvia mitad Fuego, elige según equipo rival.
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
57 / 57
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Autodestrucción | Normal | Fís. | 200 | 100 | 8 | Explosión | Todos | El usuario se debilita tras usar este movimiento. |
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
| Doble Filo | Normal | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe 1/3 del daño que inflige. |
| Golpe Cuerpo | Normal | Fís. | 85 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
| Fachada | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. |
| Giro Rápido | Normal | Fís. | 50 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Elimina los estados Apresado y Drenadoras del usuario, así como los estados Púas, Púas tóxicas, Red Viscosa y Trampa Rocas en el lado del usuario. Aumenta un nivel la Velocidad del usuario. |
| Azote | Normal | Fís. | - | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia cuantos menos PS tenga el usuario, con un rango entre 20 y 200. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Canon | Normal | Esp. | 60 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
| Meteorobola | Normal | Esp. | 50 | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Si hay algún tiempo atmosférico activo, su potencia se duplica y cambia de tipo. Sol: cambia a tipo Fuego. Lluvia: cambia a tipo Agua. Nieve: cambia a tipo Hielo. Tormenta de arena: cambia a tipo Roca. |
| Ronquido | Normal | Esp. | 50 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30 % de amedrentar al objetivo. |
| Rompecoraza | Normal | Est. | - | - | 16 | Usuario | Reduce un nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario y aumenta dos niveles su Ataque, su Ataque Especial y su Velocidad. | |
| Bostezo | Normal | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Provoca somnolencia al objetivo. Nunca falla. | |
| Refuerzo | Normal | Est. | - | - | 20 | Aliado | Aumenta un 50 % la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. | |
| Rayo Solar | Planta | Esp. | 120 | 100 | 12 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Cargando en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Si hace sol, no adquiere dicho estado y ataca inmediatamente. Si hay otro tiempo atmosférico activo, la potencia del movimiento se ve reducida a la mitad. | |
| Envite Ígneo | Fuego | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe 1/3 del daño que inflige y se libra de la congelación. Este movimiento tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. |
| Cólera Ardiente | Fuego | Fís. | 75 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario no pudo actuar o falló su movimiento en el turno anterior. |
| Nitrocarga | Fuego | Fís. | 50 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Aumenta un nivel la Velocidad del usuario. |
| Golpe Calor | Fuego | Fís. | - | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el usuario en comparación con el objetivo, con un rango entre 40 y 120. La potencia es de 120 si el peso del objetivo es 1/5 o menos del peso del usuario, de 100 si es 1/4 o menos, de 80 si es 1/3 o menos, de 60 si es 1/2 o menos, y de 40 si es mayor que 1/2. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
| Estallido | Fuego | Esp. | 150 | 100 | 8 | Todos los rivales | Tiene menor potencia cuantos menos PS tenga el usuario, con un rango entre 1 y 150. | |
| Sofoco | Fuego | Esp. | 130 | 90 | 8 | 1 rival | Reduce dos niveles el Ataque Especial del usuario. | |
| Llamarada | Fuego | Esp. | 110 | 85 | 8 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. | |
| Infierno | Fuego | Esp. | 100 | 50 | 8 | 1 rival | Quema al objetivo. | |
| Onda Ígnea | Fuego | Esp. | 95 | 90 | 12 | Viento | Todos los rivales | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. |
| Lanzallamas | Fuego | Esp. | 90 | 100 | 16 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. | |
| Humareda | Fuego | Esp. | 80 | 100 | 16 | Todos | Tiene una probabilidad del 30 % de quemar al objetivo. | |
| Envidia Ardiente | Fuego | Esp. | 70 | 100 | 8 | Todos los rivales | Quema al objetivo si sus características han aumentado en ese turno. | |
| Giro Fuego | Fuego | Esp. | 35 | 85 | 16 | 1 rival | Provoca el estado Apresado en el objetivo. | |
| Fuego Fatuo | Fuego | Est. | - | 85 | 16 | 1 rival | Quema al objetivo. | |
| Día Soleado | Fuego | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que salga el sol durante cinco turnos. | |
| Roca Afilada | Roca | Fís. | 100 | 80 | 8 | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. | |
| Avalancha | Roca | Fís. | 75 | 90 | 12 | Todos los rivales | Tiene una probabilidad del 30 % de amedrentar al objetivo. | |
| Tumba Rocas | Roca | Fís. | 60 | 95 | 16 | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Poder Pasado | Roca | Esp. | 60 | 100 | 8 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de aumentar un nivel el Ataque, la Defensa, el Ataque Especial, la Defensa Especial y la Velocidad del usuario. | |
| Trampa Rocas | Roca | Est. | - | - | 20 | Lado rival | Provoca el estado Trampa Rocas en el lado rival. | |
| Tormenta de Arena | Roca | Est. | - | - | 8 | Viento | Todo el campo | Provoca una tormenta de arena que dura cinco turnos. |
| Bomba Lodo | Veneno | Esp. | 90 | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de envenenar al objetivo. |
| Niebla Clara | Veneno | Esp. | 50 | - | 16 | 1 rival | Elimina los cambios en las características del objetivo. Nunca falla. | |
| Terremoto | Tierra | Fís. | 100 | 100 | 12 | Todos | Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Enterrado, pero se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate. | |
| Pataleta | Tierra | Fís. | 75 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario no pudo actuar o falló su movimiento en el turno anterior. |
| Terratemblor | Tierra | Fís. | 60 | 100 | 20 | Todos | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. Su potencia se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate. | |
| Fisura | Tierra | Fís. | - | 30 | 8 | 1 rival | Debilita al objetivo. Tiene una precisión fija del 30 %. | |
| Tierra Viva | Tierra | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Arenas Ardientes | Tierra | Esp. | 70 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de quemar al objetivo. Elimina la congelación del usuario y el objetivo. | |
| Fuerza Bruta | Lucha | Fís. | 120 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque y la Defensa del usuario. |
| Plancha Corporal | Lucha | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El daño que inflige se calcula con el valor de la Defensa del usuario en vez del de su Ataque. |
| Cabezazo Zen | Psíquico | Fís. | 80 | 90 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de amedrentar al objetivo. |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. | |
| Amnesia | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta dos niveles la Defensa Especial del usuario. | |
| Maldición | Fantasma | Est. | - | - | 12 | Especial | Sacrifica la mitad de los PS máximos del usuario para provocar el estado Maldición en el objetivo. Si el usuario no es de tipo Fantasma, reduce en 1 nivel su Velocidad y aumenta en 1 nivel su Ataque y su Defensa. | |
| Cuerpo Pesado | Acero | Fís. | - | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el usuario en comparación con el objetivo, con un rango entre 40 y 120. La potencia es de 120 si el peso del objetivo es 1/5 o menos del peso del usuario, de 100 si es 1/4 o menos, de 80 si es 1/3 o menos, de 60 si es 1/2 o menos, y de 40 si es mayor que 1/2. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
| Giro Bola | Acero | Fís. | - | 100 | 8 | ContactoBola | 1 rival | Tiene mayor potencia cuanto menor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, con un rango entre 1 y 150. |
| Defensa Férrea | Acero | Est. | - | - | 16 | Usuario | Aumenta dos niveles la Defensa del usuario. |