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Evita que el Pokémon se amedrente ante los ataques de otros Pokémon y que se sienta intimidado.
Si el Pokémon resulta quemado, envenenado, gravemente envenenado o paralizado por un movimiento o la habilidad de otro Pokémon, le provoca el mismo problema de estado.
Crea un campo psíquico en todo el terreno de combate durante cinco turnos cuando el Pokémon entra en combate. Todos los Pokémon que están en tierra dejan de recibir movimientos con prioridad del rival y, además, la potencia de los movimientos de tipo Psíquico aumenta en 1,3 veces.
Atacante Scarf
Un build que despliega Campo Psíquico con su habilidad y encadena Vasta Fuerza potenciada
Indeedee
| PS | 137 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 76 | - | |
| Def | 75 | - | |
| AtEsp↑ | 172 | 32 | |
| DefEsp | 115 | - | |
| Vel | 147 | 32 |
Max EV Atq.Esp/Vel,
Pañuelo Elección para superar en velocidad a muchos rivales — este es el build de Indeedee (macho). Con la habilidad Psicogénesis despliega el campo, a la vez que barre con Vasta Fuerza potenciada — su composición.
También se recomienda Deseo Cura
Otra Vez en lugar de Deseo Cura también se recomienda.permite sacar con seguridad a tu as de reserva mientras lo cura, lo que amplía tus opciones estratégicas.
Pañuelo Elección para aprovechar la subida de Velocidad y actuar primero, y luego con su potente Vasta Fuerza asume el rol de presionar a los rivales. Contra los movimientos de estado y los Pokémon defensivos, deja inutilizado al rival combinando Otra Vez y Truco — gameplay principal.
Débil ante Pokémon de tipo Siniestro
es una debilidad, y Vasta Fuerza y similares Débil ante Pokémon de tipo Siniestro, inmunes a los movimientos Psíquicos. Los tipos dobles resistentes al Hada son especialmente problemáticos, así que incluye también en tu equipo otro Pokémon capaz de vencer a los tipos Siniestro.
Ejemplos de amenazas
Distorsión + Sello para dobles
Un build para dobles que puede contrarrestar a los equipos dependientes de Distorsión con Sello
Indeedee
| PS | 135 | - | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 76 | - | |
| Def | 77 | 2 | |
| AtEsp↑ | 172 | 32 | |
| DefEsp | 115 | - | |
| Vel | 147 | 32 |
Con muchos EV en Atq.Esp y Vel,
Banda Aguante para garantizar su acción — un Indeedee (macho) atacante/apoyo. La habilidad Psicogénesis junto con el campo que despliega, limita las acciones del rival mientras impone movimientos de área de alta potencia.
Brillo Mágico y Otra Vez también son recomendables
Protección en su lugar, Brillo Mágico o Otra Vez también son recomendables. Brillo Mágico es supereficaz contra los tipos Siniestro, y Sellar combinado con eso, también puedes contrarrestar a Pokémon como Mega Floette. Otra Vez, por su parte, es fuerte como contra a movimientos como Protección, muy usado en dobles.
del rival Espacio Raro o Protección Sellar para bloquearlo, y un rol de preparar un escenario donde los compañeros pueden atacar con seguridad es su rol. Mientras anula los movimientos de prioridad del rival con su habilidad, también puede infligir mucho daño con potentes movimientos de área de tipo Psíquico.
Débil ante Pokémon de tipo Siniestro
Los Pokémon de tipo Siniestro explotan sus debilidades, y sus movimientos de tipo Psíquico no les afectan. Asegúrate de incluir en tu equipo un Pokémon capaz de vencer a los tipos Siniestro.
Ejemplos de amenazas
Apoyo para Dobles
Un build para Dobles que apoya estableciendo el Campo Psíquico mediante su habilidad y usando Señuelo
Indeedee ♀
| PS | 177 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 75 | - | |
| Def | 110 | 25 | |
| AtEsp | 115 | - | |
| DefEsp↑ | 147 | 9 | |
| Vel↓ | 94 | - |
Con EV en PS y defensa y una Naturaleza que なまいき con baja intencionadamente la Velocidad — un build centrado en el apoyo Indeedee (H). Con la habilidad Psicogénesis para bloquear los movimientos de prioridad del rival mientras
Baya Dillo para aguantar los movimientos de tipo Siniestro que golpean su debilidad y Espacio Raro asegura que el despliegue se complete.
Distribución EV
Al reducir su Velocidad con su Naturaleza, Indeedee (H) se vuelve más lento que un Rillaboom sin Naturaleza que reduzca la Velocidad. Como la habilidad de Indeedee (H) se activa después de la de Rillaboom cuando entran al campo a la vez, グラスフィールド状態 サイコフィールド状態 puede sobrescribirlo.
También se recomiendan Psicocarga y los movimientos de tipo Hada
Psíquico en su lugar, Psicocarga y los movimientos de tipo Hada también son recomendables. Contra los Pokémon cuya Defensa es menor que su Defensa Especial, Psicocarga puede infligir más daño que Psíquico. Además, los movimientos de tipo Hada son supereficaces contra los tipos Siniestro.
También se recomienda la Hierba Mental
Baya Dillo en su lugar,
Hierba Mental también es recomendable. Llevar la Hierba Mental le permite evitar Mofa mientras Espacio Raro y otros movimientos de estado pueden usarse.
Un rol de preparar el campo para que el as lento del equipo pueda moverse con facilidad — su rol.Espacio Raro Tras establecer , puede Señuelo atraer los ataques del rival, o Refuerzo aumentar la potencia de los aliados para apoyar al as.
Pokémon de tipo Siniestro
Los Pokémon de tipo Siniestro golpean sus debilidades y son inmunes a los movimientos de tipo Psíquico. Son especialmente problemáticos los tipos dobles que no son débiles al Hada. Incluye también en tu equipo un Pokémon capaz de vencer a los tipos Siniestro.
Ejemplos de amenazas
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
46 / 46
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Última Baza | Normal | Fís. | 140 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Falla si el usuario no ha usado antes todos los demás movimientos que conoce. |
| Golpe Cuerpo | Normal | Fís. | 85 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
| Fachada | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. |
| Sorpresa | Normal | Fís. | 40 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Amedrenta al objetivo. Falla si no es el primer movimiento que el usuario utiliza tras entrar en combate. |
| Vozarrón | Normal | Esp. | 90 | 100 | 12 | Sonido | Todos los rivales | Movimiento de ataque normal. |
| Triataque | Normal | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de paralizar, quemar o congelar al objetivo. | |
| Canon | Normal | Esp. | 60 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
| Pulso de Campo | Normal | Esp. | 50 | 100 | 12 | Pulso | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario está en contacto con un campo. Su tipo varía según el campo que esté activo. |
| Ronquido | Normal | Esp. | 50 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30 % de amedrentar al objetivo. |
| Cede Paso | Normal | Est. | - | - | 16 | 1 rival | Hace que el objetivo actúe justo a continuación del usuario. | |
| Deseo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Provoca el estado Deseo en la posición del usuario. | |
| Refuerzo | Normal | Est. | - | - | 20 | Aliado | Aumenta un 50 % la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno. | |
| Autosugestión | Normal | Est. | - | - | 12 | 1 rival | El usuario copia los cambios en las características del objetivo. | |
| Otra Vez | Normal | Est. | - | 100 | 8 | 1 rival | Provoca el estado Otra Vez en el objetivo. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. | |
| Energibola | Planta | Esp. | 90 | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Llama Embrujada | Fuego | Esp. | 75 | 100 | 12 | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque Especial del objetivo. | |
| Puño Drenaje | Lucha | Fís. | 75 | 100 | 12 | ContactoPuño | 1 rival | El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige. |
| Cabezazo Zen | Psíquico | Fís. | 80 | 90 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de amedrentar al objetivo. |
| Premonición | Psíquico | Esp. | 120 | 100 | 12 | 1 rival | Provoca el estado Ataque futuro en la posición del objetivo. | |
| Psíquico | Psíquico | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Vasta Fuerza | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | Aumenta un 50 % su potencia y ataca a todos los rivales si el usuario está en contacto con un campo psíquico. | |
| Psicocarga | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | A pesar de ser un ataque especial, el daño que inflige se calcula con el valor de la Defensa del objetivo. | |
| Paranormal | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 20 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de amedrentar al objetivo. | |
| Psicorruido | Psíquico | Esp. | 75 | 100 | 12 | Sonido | 1 rival | Provoca el estado Cura anulada en el objetivo durante dos turnos. |
| Poder Reserva | Psíquico | Esp. | 20 | 100 | 12 | 1 rival | Aumenta en 20 su potencia por cada nivel de incremento en las características del usuario. | |
| Campo Psíquico | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Crea un campo psíquico en el terreno de combate durante cinco turnos. | |
| Zona Mágica | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Provoca el estado Zona Mágica en ambos lados durante cinco turnos. Si se vuelve a usar mientras el estado Zona Mágica está activo, este finaliza. | |
| Zona Extraña | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Provoca el estado Zona Extraña en ambos lados durante cinco turnos. Si se vuelve a usar mientras el estado Zona Extraña está activo, este finaliza. | |
| Isofuerza | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Combina los valores del Ataque y el Ataque Especial del usuario con los del objetivo y los reparte a partes iguales. | |
| Espacio Raro | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Provoca el estado Espacio Raro en ambos lados durante cinco turnos. Si se vuelve a usar mientras el estado Espacio Raro está activo, este finaliza. | |
| Cambiafuerza | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Intercambia los cambios en el Ataque y el Ataque Especial del usuario y el objetivo. | |
| Deseo Cura | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario se debilita, pero cura los problemas de estado y restaura todos los PS del Pokémon que sale a combatir en su lugar. Si el Pokémon que sale a combatir no necesita curarse, el efecto permanece en la posición desde la que se usó el movimiento. | |
| Gravedad | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Provoca el estado Gravedad en ambos lados durante cinco turnos. | |
| Paz Mental | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta un nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario. | |
| Sellar | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Provoca el estado Sellar en el usuario. | |
| Intercambio | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Intercambia las habilidades del usuario y el objetivo. | |
| Truco | Psíquico | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Intercambia los objetos del usuario y el objetivo. | |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. | |
| Bola Sombra | Fantasma | Esp. | 80 | 100 | 16 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Carantoña | Hada | Fís. | 90 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel el Ataque del objetivo. |
| Brillo Mágico | Hada | Esp. | 80 | 100 | 12 | Todos los rivales | Ataque ordinario sin efectos secundarios. | |
| Beso Drenaje | Hada | Esp. | 50 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a 3/4 del daño que inflige. |