Última actualización: 2026-06-24

Pokemon relacionados
Aumenta un 100 % la potencia de los movimientos cuyo tipo coincida con el del Pokémon en vez de un 50 %.
Beta / en verificación. El contenido puede ser inexacto.
Ocupa el puesto 19 en tasa de uso único. El tipo original deBanda Focus+Capa Tóxicaes la corriente principal, y la mega operación (Glimmoranita) es menor al 22%, pero cuando se convierte en mega, se convierte en un atacante especial de C150 y S101, y conAdaptable, la técnica de combinación deJoya de Luz(Roca) yOnda Tóxica(Veneno) se convierte en súper potencia de fuego con doble corrección. Un tipo especial rápido deMiedosa/Modestaque se puede complementar conTierra VivayEnergibolay al mismo tiempo distribuirTrampa Rocas.
Este análisis es generado automáticamente por una IA a partir de las estadísticas base, los tipos y las tendencias de uso de la temporada reciente. Puede diferir del entorno competitivo real.
Temporada: シーズンM-3 (2026-06-24)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Atacante Especial Potente
Mega-Adaptable boost Veneno/Roca.
Mega-Glimmora
| PS | 159 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 99 | - | |
| Def | 126 | 1 | |
| AtEsp | 202 | 32 | |
| DefEsp | 116 | - | |
| Vel↑ | 168 | 32 |
Con Atq.Esp base 150 y Adaptabilidad, impone STAB de alta potenciaComo atacante especial. Junto a sus principales movimientos Roca/Veneno, cobertura Tierra/Planta maneja muchos rivales.
Bomba Lodo para más potencia
Cambiar Bomba Lodo por Bomba Lodo (Sludge Wave) sube la potencia. La probabilidad de envenenar baja de 30% a 10%, pero está bien si quieres potencia.
Desde matchups favorables, aprovechando alto Atq.Esp y boost de habilidad, un as que presiona el ciclo rival. Con cobertura amplia también puede romper muros rivales.
Débil ante tipos Tierra rápidos
Mega Glimmora tiene debilidad x4 a Tierra, peligroso ante Tierra rápidos como portadores de Scarf. Energibola da daño, pero si lo superan en velocidad, cambia.
Lead Trampero
Lead Trampa Rocas + Restos Tóxicos auto-Púas Tóxicas.
Glimmora
| PS | 159 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 67 | - | |
| Def | 111 | 1 | |
| AtEsp↑ | 200 | 32 | |
| DefEsp | 101 | - | |
| Vel | 138 | 32 |
Banda AguanteCon turno garantizado como escudo, Trampa Rocaspone y habilidad Deshecho Tóxico despliega Púas Tóxicas — setter inicial.Giro MortíferoLimpia hazards rivales y prepara campo para compañeros.
Aparte de Trampa Rocas, libremente modificable
Glimmora Trampa Rocaspuede cambiar movimientos aparte de Trampa Rocas por equipo. Además, con habilidad Capa Tóxicaque Púas TóxicasPúas Tóxicas como respaldo si Trampa Rocas se pone una vez.
Enviado como inicial, rol de crear ventaja vía hazards y bajada Vel de Disparo Lodo. La habilidad solo activa al recibir golpes físicos, así elige vs atacantes físicos para mejor efecto.
Débil ante atacantes especiales que no activan Deshecho Tóxico
La habilidad de Glimmora Capa Tóxicadespliega a golpes físicos Púas TóxicasPúas Tóxicas, un rasgo potente.No activa con especiales — fortaleza desperdiciada, considera cambiar al jugar.
Ejemplos de amenazas
Def.Esp Corrosión
Corrosión envenena Acero/Veneno.
Glimmora
| PS | 189 | 31 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 67 | - | |
| Def | 110 | - | |
| AtEsp | 150 | - | |
| DefEsp↑ | 146 | 32 | |
| Vel | 109 | 3 |
Con EV principalmente en PS y Def.Esp,
Restos o Barrera Espinosa aprovechando al máximo もうどく状態 para infligir estado — un Glimmora en build muro especial. Con la habilidad que puede envenenar incluso a los tipos Acero y Veneno, Corrosión combinada con Defensa Espinas forma una composición que desgasta al rival conservando sus propios PS.
Cubre las debilidades con movimientos secundarios
Glimmora tiene muchas opciones de movimientos secundarios, así que adáptalos a tu equipo. Un movimiento que baja la Def.Esp del rival para encadenar la ofensiva, como Bomba Ácida, o uno que amplía la cobertura, como Tierra Viva / Energibola / Brillo Mágico, son recomendables.
Enviado como relevo contra atacantes especiales favorables, despliega el juego dejando al rival もうどく状態 y librar una guerra de desgaste es su rol principal. Sin importar el tipo del rival, Tóxico puede aplicarse gracias a la habilidad Corrosión, jugando con tenacidad para acorralar al rival — su rol.
Pokémon defensivos con poca potencia
la habilidad Corrosión, incluso los Pokémon de tipo Veneno y Acero pueden quedar Envenenado.Un estilo que usa Tóxico contra Pokémon defensivos para desgastarlos poco a poco — su especialidad.
Ejemplos favorables
Atacantes especiales con ventaja de tipo
Con EV invertidos en PS y Def.Esp, su resistencia especial también es alta.
Restos, recupera PS Barrera Espinosa mientras desgastas al rival golpeando sus debilidades.
Ejemplos favorables
Atacantes físicos que golpean sus debilidades
Como no hay EV invertidos en Def, recibir de golpe un movimiento físico supereficaz es fatal. Lo mejor es cambiar a otro Pokémon sin forzar.
Ejemplos de amenazas
Dobles Tímido CS
Roca/Veneno boost vs Incineroar/Florges.
Mega-Glimmora
| PS | 159 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 99 | - | |
| Def | 125 | - | |
| AtEsp | 202 | 32 | |
| DefEsp | 117 | 1 | |
| Vel↑ | 168 | 32 |
Con EV Atq.Esp/Vel, Movimientos STAB potenciados por la habilidad Adaptabilidad es una build atacante especial de Mega Glimmora. Usa el movimiento defensivo Defensa Férrea (Aguijón Defensa) para bloquear ataques concentrados e infligir daño por contacto.
Bomba Lodo es intercambiable con Onda Tóxica
Bomba Lodo es intercambiable con Onda Tóxica. Onda Tóxica Golpea simultáneamente a los dos Pokémon rivales, pero también al aliado.Si lo usas, combínalo con Pokémon de tipo Acero que bloqueen los movimientos Veneno.
Movimientos Roca y Veneno de alta potencia gracias a la sinergia entre At. Esp. elevado y habilidad Cumple el rol de as presionando el campo rival. Con Defensa Aguijón bloquea ataques concentrados y reduce los PS de los atacantes por contacto.
Tiene dificultades contra Pokémon de tipo Tierra y Acero
Los Pokémon de tipo Tierra y Acero resisten tanto los movimientos Roca como los Veneno a la mitad o menos, lo que los hace emparejamientos desfavorables. En particular, Cuádruple debilidad al tipo Tierra también es golpeado. Ante emparejamientos desfavorables, usa Defensa Aguijón y vence con los movimientos de los aliados.
Ejemplos de amenazas
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
46 / 46
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Explosión | Normal | Fís. | 250 | 100 | 8 | Explosión | Todos | El usuario se debilita tras usar este movimiento. |
| Autodestrucción | Normal | Fís. | 200 | 100 | 8 | Explosión | Todos | El usuario se debilita tras usar este movimiento. |
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
| Fachada | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. | |
| Rayo Solar | Planta | Esp. | 120 | 100 | 12 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Cargando en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Si hace sol, no adquiere dicho estado y ataca inmediatamente. Si hay otro tiempo atmosférico activo, la potencia del movimiento se ve reducida a la mitad. | |
| Energibola | Planta | Esp. | 90 | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Barrera Espinosa | Planta | Est. | - | - | 8 | Usuario | El usuario se protege de los ataques durante ese turno. El Pokémon que golpee al usuario con un movimiento de contacto pierde 1/8 de sus PS máximos. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Día Soleado | Fuego | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que salga el sol durante cinco turnos. | |
| Danza Lluvia | Agua | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que llueva durante cinco turnos. | |
| Roca Afilada | Roca | Fís. | 100 | 80 | 8 | 1 rival | Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. | |
| Avalancha | Roca | Fís. | 75 | 90 | 12 | Todos los rivales | Tiene una probabilidad del 30 % de amedrentar al objetivo. | |
| Tumba Rocas | Roca | Fís. | 60 | 95 | 16 | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Antiaéreo | Roca | Fís. | 50 | 100 | 16 | 1 rival | Hace que los rivales que no están en contacto con el suelo adquieran el estado Derribado. Puede golpear a objetivos con el estado A gran altitud. | |
| Pedrada | Roca | Fís. | 25 | 90 | 12 | Bola | 1 rival | Ataca de dos a cinco veces seguidas. |
| Rayo Meteórico | Roca | Esp. | 120 | 90 | 12 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Cargando y aumenta un nivel su Ataque Especial en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. | |
| Joya de Luz | Roca | Esp. | 80 | 100 | 20 | 1 rival | Ataque ordinario sin efectos secundarios. | |
| Poder Pasado | Roca | Esp. | 60 | 100 | 8 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de aumentar un nivel el Ataque, la Defensa, el Ataque Especial, la Defensa Especial y la Velocidad del usuario. | |
| Trampa Rocas | Roca | Est. | - | - | 20 | Lado rival | Provoca el estado Trampa Rocas en el lado rival. | |
| Pulimento | Roca | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta dos niveles la Velocidad del usuario. | |
| Tormenta de Arena | Roca | Est. | - | - | 8 | Viento | Todo el campo | Provoca una tormenta de arena que dura cinco turnos. |
| Lanzamugre | Veneno | Fís. | 120 | 80 | 8 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de envenenar al objetivo. |
| Giro Mortífero | Veneno | Fís. | 30 | 100 | 16 | Contacto | Todos los rivales | Elimina los estados Apresado y Drenadoras del usuario, así como los estados Púas, Púas tóxicas, Red Viscosa y Trampa Rocas en el lado del usuario. Envenena al objetivo. |
| Onda Tóxica | Veneno | Esp. | 95 | 100 | 12 | Todos | Tiene una probabilidad del 10 % de envenenar al objetivo. | |
| Bomba Lodo | Veneno | Esp. | 90 | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de envenenar al objetivo. |
| Carga Tóxica | Veneno | Esp. | 65 | 100 | 12 | 1 rival | Su potencia se duplica si el objetivo está envenenado o gravemente envenenado. | |
| Bomba Ácida | Veneno | Esp. | 40 | 100 | 20 | Bola | 1 rival | Reduce dos niveles la Defensa Especial del objetivo. |
| Púas Tóxicas | Veneno | Est. | - | - | 20 | Lado rival | Provoca el estado Púas tóxicas en el lado rival. | |
| Armadura Ácida | Veneno | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta dos niveles la Defensa del usuario. | |
| Tóxico | Veneno | Est. | - | 90 | 12 | 1 rival | Envenena gravemente al objetivo. Nunca falla si el usuario es de tipo Veneno. | |
| Bucle Arena | Tierra | Fís. | 35 | 85 | 16 | 1 rival | Provoca el estado Apresado en el objetivo. | |
| Tierra Viva | Tierra | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Disparo Lodo | Tierra | Esp. | 55 | 95 | 16 | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Púas | Tierra | Est. | - | - | 20 | Lado rival | Provoca el estado Púas en el lado rival. | |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. | |
| Reflejo | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Lado aliado | Provoca el estado Reflejo en el lado del usuario durante cinco turnos. | |
| Pantalla de Luz | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Todos los aliados | Provoca el estado Pantalla de Luz en el lado del usuario durante cinco turnos. | |
| Rayo Confuso | Fantasma | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Confunde al objetivo. | |
| Legado | Siniestro | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce dos niveles el Ataque y el Ataque Especial del objetivo. El usuario se debilita tras usar este movimiento. | |
| Cañón Resplandor | Acero | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Defensa Férrea | Acero | Est. | - | - | 16 | Usuario | Aumenta dos niveles la Defensa del usuario. | |
| Brillo Mágico | Hada | Esp. | 80 | 100 | 12 | Todos los rivales | Ataque ordinario sin efectos secundarios. |