Última actualización: 2026-06-24

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Tiene una probabilidad del 30 % de envenenar al atacante si el Pokémon es alcanzado por un movimiento de contacto.
Aumenta un 50 % la potencia de los movimientos de tipo Bicho del Pokémon cuando sus PS máximos se ven reducidos a 1/3 o menos.
Aumenta un nivel la Velocidad del Pokémon al final de cada turno.
Temporada: シーズンM-3 (2026-06-24)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Danza Espada Relevo
un build que transmite las subidas de estadísticas de Danza Espada y la habilidad Impulso mediante Relevo
Scolipede
| PS | 137 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 152 | 32 | |
| Def | 109 | - | |
| AtEsp↓ | 67 | - | |
| DefEsp | 89 | - | |
| Vel↑ | 180 | 32 |
Max EV Atq/Vel,
Banda Aguante es un Scolipede Relevo setup que cubre las aperturas de los movimientos de boost. La habilidad que sube la Velocidad cada turno, Impulso y Danza Espada también la posee, y atacar por sí mismo mientras transmite los boosts a un as posterior según la situación — su composición.
Defensa Férrea también es recomendable
el que sube el Ataque, Danza Espada por el que sube la Defensa, Defensa Férrea también es recomendable. Si el objetivo del Relevo es un Pokémon defensivo, la habilidad Impulso permite transmitir la subida de Defensa junto con la Velocidad aumentada.
Banda Aguante como escudo, subir su propio Ataque y Velocidad y presionar a los rivales con gran poder de ruptura es el rol principal. No solo busca barrer por sí mismo, sino también Relevousando transmitir de forma segura las estadísticas potenciadas a un aliado y apoyar con fuerza el control del campo del sucesor — su rol.
Pokémon con movimientos de cambio forzado
La fuerza de este build de Scolipede es transmitir las subidas de estadísticas, Relevopero Remolino o Cola Dragón con si lo obligan a cambiar, no puede aprovechar su fuerza.Frente a estos Pokémon, también hay que decidir mermarlos en lugar de insistir en las subidas de estadísticas.
Ejemplos de amenazas
Atacante Físico Setup
una build de as setup que aprovecha su alta resistencia física para acumular movimientos setup y buscar barrer
Mega-Scolipede
| PS | 167 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 211 | 32 | |
| Def | 169 | - | |
| AtEsp↓ | 85 | - | |
| DefEsp | 119 | - | |
| Vel | 84 | 2 |
Max EV PS/Atq, y la habilidad Armadura Batalla con un Mega Scolipede atacante físico que combate evitando los golpes críticos. Usa varios movimientos setup según la situación mientras Chupavidas se cura y busca barrer — su estilo de juego.
Opciones de cambio de movimiento secundario
Mega Scolipede tiene varias opciones de movimiento secundario. Para un movimiento STAB que también golpea la debilidad de los tipos Hada, Puya Nociva o, para golpear la debilidad de los tipos Acero, Terremoto y otros son candidatos. Ajusta el conjunto de movimientos según el rol.
Defensa Férrea y Danza Espada sube sus propias estadísticas de Ataque y Defensa, asumiendo el rol de un as que busca barrer.con sus estadísticas potenciadas presiona con movimientos físicos como Chupavidas y Avalancha para rematar con seguridad a los rivales — estilo fuerte.
Débil ante atacantes especiales de alta potencia
La defensa especial de Mega Scolipede no es alta, por lo que los movimientos especiales potentes de tipos Fuego o Volador pueden dejarlo fuera de combate con un solo ataque especial potente. Cambia a un Pokémon capaz de aguantar los movimientos especiales para hacerles frente.
Ejemplos de amenazas
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
53 / 53
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
| Doble Filo | Normal | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe 1/3 del daño que inflige. |
| Fachada | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. |
| Doble Golpe | Normal | Fís. | 35 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Ataca dos veces seguidas. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Canon | Normal | Esp. | 60 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
| Ronquido | Normal | Esp. | 50 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30 % de amedrentar al objetivo. |
| Relevo | Normal | Est. | - | - | 20 | Usuario | El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo. El Pokémon que lo releva hereda sus cambios en las características, su sustituto y otros efectos. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. | |
| Atracción | Normal | Est. | - | 100 | 16 | 1 rival | Provoca el estado Enamorado en el objetivo. Falla contra objetivos del mismo sexo que el usuario o de sexo desconocido. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. | |
| Chirrido | Normal | Est. | - | 85 | 20 | Sonido | 1 rival | Reduce dos niveles la Defensa del objetivo. |
| Danza Espada | Normal | Est. | - | - | 20 | Baile | Usuario | Aumenta dos niveles el Ataque del usuario. |
| Abrecaminos | Planta | Fís. | 50 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Aumenta un nivel la Velocidad del usuario. |
| Rayo Solar | Planta | Esp. | 120 | 100 | 12 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Cargando en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Si hace sol, no adquiere dicho estado y ataca inmediatamente. Si hay otro tiempo atmosférico activo, la potencia del movimiento se ve reducida a la mitad. | |
| Día Soleado | Fuego | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que salga el sol durante cinco turnos. | |
| Megacuerno | Bicho | Fís. | 120 | 85 | 12 | Contacto | 1 rival | Ataque ofensivo normal. |
| Tijera X | Bicho | Fís. | 80 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Ataque normal. |
| Chupavidas | Bicho | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige. |
| Golpe Rastrero | Bicho | Fís. | 70 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque Especial del objetivo. |
| Picadura | Bicho | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el objetivo lleva una baya, el usuario la consume y obtiene sus efectos. |
| Brinco | Bicho | Fís. | 50 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
| Pin Misil | Bicho | Fís. | 25 | 95 | 20 | 1 rival | Ataca de dos a cinco veces seguidas. | |
| Avalancha | Roca | Fís. | 75 | 90 | 12 | Todos los rivales | Tiene una probabilidad del 30 % de amedrentar al objetivo. | |
| Tumba Rocas | Roca | Fís. | 60 | 95 | 16 | 1 rival | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Lanzamugre | Veneno | Fís. | 120 | 80 | 8 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de envenenar al objetivo. |
| Puya Nociva | Veneno | Fís. | 80 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de envenenar al objetivo. |
| Veneno X | Veneno | Fís. | 70 | 100 | 20 | ContactoCorte | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de envenenar al objetivo. Aumenta un nivel la probabilidad de asestar golpes críticos del usuario durante este ataque. |
| Bomba Lodo | Veneno | Esp. | 90 | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de envenenar al objetivo. |
| Carga Tóxica | Veneno | Esp. | 65 | 100 | 12 | 1 rival | Su potencia se duplica si el objetivo está envenenado o gravemente envenenado. | |
| Bomba Ácida | Veneno | Esp. | 40 | 100 | 20 | Bola | 1 rival | Reduce dos niveles la Defensa Especial del objetivo. |
| Púas Tóxicas | Veneno | Est. | - | - | 20 | Lado rival | Provoca el estado Púas tóxicas en el lado rival. | |
| Tóxico | Veneno | Est. | - | 90 | 12 | 1 rival | Envenena gravemente al objetivo. Nunca falla si el usuario es de tipo Veneno. | |
| Terremoto | Tierra | Fís. | 100 | 100 | 12 | Todos | Su potencia se duplica contra objetivos con el estado Enterrado, pero se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate. | |
| Excavar | Tierra | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Enterrado en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
| Pataleta | Tierra | Fís. | 75 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario no pudo actuar o falló su movimiento en el turno anterior. |
| Terratemblor | Tierra | Fís. | 60 | 100 | 20 | Todos | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. Su potencia se reduce a la mitad cuando hay un campo de hierba activo en el terreno de combate. | |
| Púas | Tierra | Est. | - | - | 20 | Lado rival | Provoca el estado Púas en el lado rival. | |
| Fuerza Bruta | Lucha | Fís. | 120 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque y la Defensa del usuario. |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. | |
| Agilidad | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta dos niveles la Velocidad del usuario. | |
| Infortunio | Fantasma | Esp. | 65 | 100 | 12 | 1 rival | Su potencia se duplica si el objetivo sufre un problema de estado. | |
| Golpe Mordaza | Siniestro | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Provoca el estado Golpe Mordaza en el objetivo. |
| Buena Baza | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno. |
| Mordisco | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de amedrentar al objetivo. |
| Vendetta | Siniestro | Fís. | 50 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario ataca después del objetivo. |
| Allanador Férreo | Acero | Fís. | 130 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Elimina el campo activo en el terreno de combate. Falla si no hay ninguno. |
| Cola Férrea | Acero | Fís. | 100 | 75 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de reducir un nivel la Defensa del objetivo. |
| Cuerno Certero | Acero | Fís. | 70 | - | 12 | Contacto | 1 rival | Nunca falla. |
| Giro Bola | Acero | Fís. | - | 100 | 8 | ContactoBola | 1 rival | Tiene mayor potencia cuanto menor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo, con un rango entre 1 y 150. |
| Defensa Férrea | Acero | Est. | - | - | 16 | Usuario | Aumenta dos niveles la Defensa del usuario. |