Última actualización: 2026-06-24

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Tiene una probabilidad del 30 % de enamorar al atacante si el Pokémon es alcanzado por un movimiento de contacto. Solo tiene efecto si el atacante es del sexo opuesto al del Pokémon.
El Pokémon solo recibe daño de ataques.
Ignora los cambios en las características del objetivo, a excepción de la Velocidad, cuando el Pokémon ataca o recibe daño.
Temporada: シーズンM-3 (2026-06-24)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Deseo Muro Especial
Tanquea especiales + Deseo cura.
Clefable
| PS | 202 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 81 | - | |
| Def | 93 | - | |
| AtEsp | 115 | - | |
| DefEsp↑ | 156 | 32 | |
| Vel | 82 | 2 |
Invierte EV en PS y Def. Esp., con la habilidad Ignorante Build muro especial de Clefable que ignora las subidas de stats rivales al encajar.Deseo y Protección, con el objeto
Restos combina con, Bloquea a atacantes especiales manteniendo sus PS con seguridad.
Su rol principal es entrar como switch contra atacantes especiales o ases con mejoras, anulando ataques que dependen de las subidas y agotándolos. Lucha con tenacidad con movimientos de recuperación, y Fuerza Lunar o Lanzallamas con Presiona a los cambios rivales para crear un campo favorable — su rol.
Fortaleza Muro Mixto
Masa Cósmica + Espejo Mágico — fortaleza.
Mega-Clefable
| PS | 202 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 90 | - | |
| Def↑ | 159 | 32 | |
| AtEsp | 155 | - | |
| DefEsp | 132 | 2 | |
| Vel | 90 | - |
Espejo Mágico refleja movimientos de estado rivales, y Cosmofuerza la fortifica como muroBuild defensivo. Luz Lunar mantiene PS, Llama Embrujada baja Atq.Esp para manejar atacantes especiales.
Movimiento Psíquico como contra Veneno
Un movimiento Psíquico puede golpear Veneno. Objetivos como Mega Gengar o Glimmora son buenos objetivos.
Cambiado vs atacantes físicos o setters de peligros, bloquea movimientos de estado mientras boostea su defensaRol muro físico y fortaleza. Tras boost, STAB y movimientos que bajan Atq.Esp desgastan al rival hasta vencer.
Débil ante atacantes más rápidos que golpean debilidades
La defensa base de Mega Clefable no es alta, cede a debilidades Acero/Veneno antes de Cosmofuerza. Mega Excadrill y Mega Skarmory más rápidos son contras claros.
Ejemplos de amenazas
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
91 / 91
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. |
| Doble Filo | Normal | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe 1/3 del daño que inflige. |
| Golpe Cuerpo | Normal | Fís. | 85 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al objetivo. Su potencia se duplica y nunca falla contra objetivos con el estado Reducido. |
| Fachada | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. El daño que inflige este ataque físico no se ve reducido a la mitad aunque el usuario sufra quemaduras. |
| Esfuerzo | Normal | Fís. | - | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Inflige una cantidad de daño equivalente a la diferencia entre los PS restantes del objetivo y los del usuario. Falla si el objetivo tiene los mismos PS que el usuario o menos. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Descansando en el siguiente turno. | |
| Vozarrón | Normal | Esp. | 90 | 100 | 12 | Sonido | Todos los rivales | Movimiento de ataque normal. |
| Alboroto | Normal | Esp. | 90 | 100 | 12 | Sonido | Rival al azar | Provoca el estado Alboroto en el usuario. |
| Triataque | Normal | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de paralizar, quemar o congelar al objetivo. | |
| Canon | Normal | Esp. | 60 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Si varios Pokémon usan este movimiento en un mismo turno, atacarán uno a continuación del otro. Además, se duplica la potencia del movimiento a partir del segundo Pokémon que lo use. |
| Ronquido | Normal | Esp. | 50 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Solo puede usarse si el usuario está dormido. Tiene una probabilidad del 30 % de amedrentar al objetivo. |
| Cede Paso | Normal | Est. | - | - | 16 | 1 rival | Hace que el objetivo actúe justo a continuación del usuario. | |
| Copión | Normal | Est. | - | - | 20 | Usuario | El usuario imita el último movimiento que se haya usado. Este movimiento falla si no se ha utilizado aún ninguno. | |
| Cosquillas | Normal | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque y la Defensa del objetivo. | |
| Deseo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Provoca el estado Deseo en la posición del usuario. | |
| Refuerzo | Normal | Est. | - | - | 20 | Aliado | Aumenta un 50 % la potencia del movimiento de un aliado durante ese turno. | |
| Señuelo | Normal | Est. | - | - | 20 | Usuario | Centra sobre el usuario todos los movimientos de los rivales. Solo tiene efecto con movimientos que permiten seleccionar a un objetivo. | |
| Autosugestión | Normal | Est. | - | - | 12 | 1 rival | El usuario copia los cambios en las características del objetivo. | |
| Otra Vez | Normal | Est. | - | 100 | 8 | 1 rival | Provoca el estado Otra Vez en el objetivo. | |
| Relevo | Normal | Est. | - | - | 20 | Usuario | El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo. El Pokémon que lo releva hereda sus cambios en las características, su sustituto y otros efectos. | |
| Velo Sagrado | Normal | Est. | - | - | 20 | Lado aliado | Provoca el estado Velo Sagrado en el lado del usuario durante cinco turnos. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo puede usarse si el usuario está dormido. El usuario usa al azar uno de los otros movimientos que conoce. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría en ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los movimientos de los demás Pokémon durante ese turno. Con cada uso consecutivo, la probabilidad de éxito del movimiento se reduce a 1/3 con respecto a la probabilidad anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario sacrifica 1/4 de sus PS máximos para crear un sustituto. El sustituto recibirá los movimientos dirigidos al usuario en su lugar y desaparecerá cuando haya recibido una cantidad de daño equivalente a 1/4 de los PS máximos del usuario. | |
| Canto | Normal | Est. | - | 55 | 16 | Sonido | 1 rival | Duerme al objetivo. |
| Rayo Solar | Planta | Esp. | 120 | 100 | 12 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Cargando en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Si hace sol, no adquiere dicho estado y ataca inmediatamente. Si hay otro tiempo atmosférico activo, la potencia del movimiento se ve reducida a la mitad. | |
| Hierba Lazo | Planta | Esp. | - | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene mayor potencia cuanto más pesado sea el objetivo, con un rango entre 20 y 120. |
| Puño Fuego | Fuego | Fís. | 75 | 100 | 16 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. |
| Llamarada | Fuego | Esp. | 110 | 85 | 8 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. | |
| Lanzallamas | Fuego | Esp. | 90 | 100 | 16 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de quemar al objetivo. | |
| Llama Embrujada | Fuego | Esp. | 75 | 100 | 12 | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque Especial del objetivo. | |
| Día Soleado | Fuego | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que salga el sol durante cinco turnos. | |
| Hidropulso | Agua | Esp. | 60 | 100 | 20 | Pulso | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de confundir al objetivo. |
| Agua Fría | Agua | Esp. | 50 | 100 | 20 | 1 rival | Reduce un nivel el Ataque del objetivo. | |
| Gota Vital | Agua | Est. | - | - | 12 | Todos los aliados | Restaura 1/4 de los PS máximos del usuario y sus aliados. | |
| Danza Lluvia | Agua | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Hace que llueva durante cinco turnos. | |
| Puño Trueno | Eléctrico | Fís. | 75 | 100 | 16 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de paralizar al objetivo. |
| Trueno | Eléctrico | Esp. | 110 | 70 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al objetivo. Nunca falla cuando llueve. Su precisión se reduce al 50 % cuando hay sol intenso. Puede golpear a objetivos con el estado A gran altitud. | |
| Rayo | Eléctrico | Esp. | 90 | 100 | 16 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de paralizar al objetivo. | |
| Rayo Carga | Eléctrico | Esp. | 50 | 90 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 70 % de aumentar un nivel el Ataque Especial del usuario. | |
| Onda Trueno | Eléctrico | Est. | - | 90 | 20 | 1 rival | Paraliza al objetivo. | |
| Bote | Volador | Fís. | 85 | 85 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado A gran altitud en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al objetivo. |
| Ala Bis | Volador | Fís. | 40 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Ataca dos veces seguidas. |
| Tajo Aéreo | Volador | Esp. | 75 | 95 | 16 | Corte | 1 rival | Tiene una probabilidad del 30 % de amedrentar al objetivo. |
| Rayo Meteórico | Roca | Esp. | 120 | 90 | 12 | 1 rival | El usuario adquiere el estado Cargando y aumenta un nivel su Ataque Especial en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. | |
| Trampa Rocas | Roca | Est. | - | - | 20 | Lado rival | Provoca el estado Trampa Rocas en el lado rival. | |
| Excavar | Tierra | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario adquiere el estado Enterrado en el turno en el que usa este movimiento y ataca en el siguiente. |
| Puño Hielo | Hielo | Fís. | 75 | 100 | 16 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de congelar al objetivo. |
| Ventisca | Hielo | Esp. | 110 | 70 | 8 | Viento | Todos los rivales | Tiene una probabilidad del 10 % de congelar al objetivo. Nunca falla cuando nieva. |
| Rayo Hielo | Hielo | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de congelar al objetivo. | |
| Viento Hielo | Hielo | Esp. | 55 | 95 | 16 | Viento | Todos los rivales | Reduce un nivel la Velocidad del objetivo. |
| Puño Certero | Lucha | Fís. | 150 | 100 | 20 | ContactoPuño | 1 rival | Falla si el usuario recibe daño de un movimiento antes de usar el movimiento en ese turno. |
| Puño Drenaje | Lucha | Fís. | 75 | 100 | 12 | ContactoPuño | 1 rival | El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño que inflige. |
| Demolición | Lucha | Fís. | 75 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo antes de infligir daño. |
| Onda Certera | Lucha | Esp. | 120 | 70 | 8 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Cabezazo Zen | Psíquico | Fís. | 80 | 90 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de amedrentar al objetivo. |
| Premonición | Psíquico | Esp. | 120 | 100 | 12 | 1 rival | Provoca el estado Ataque futuro en la posición del objetivo. | |
| Psíquico | Psíquico | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Psicocarga | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | A pesar de ser un ataque especial, el daño que inflige se calcula con el valor de la Defensa del objetivo. | |
| Poder Reserva | Psíquico | Esp. | 20 | 100 | 12 | 1 rival | Aumenta en 20 su potencia por cada nivel de incremento en las características del usuario. | |
| Pulso Cura | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Pulso | 1 rival | Restaura la mitad de los PS máximos del objetivo. |
| Zona Extraña | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Provoca el estado Zona Extraña en ambos lados durante cinco turnos. Si se vuelve a usar mientras el estado Zona Extraña está activo, este finaliza. | |
| Deseo Cura | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario se debilita, pero cura los problemas de estado y restaura todos los PS del Pokémon que sale a combatir en su lugar. Si el Pokémon que sale a combatir no necesita curarse, el efecto permanece en la posición desde la que se usó el movimiento. | |
| Gravedad | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Provoca el estado Gravedad en ambos lados durante cinco turnos. | |
| Paz Mental | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta un nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario. | |
| Masa Cósmica | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta un nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario. | |
| Sellar | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Provoca el estado Sellar en el usuario. | |
| Intercambio | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Intercambia las habilidades del usuario y el objetivo. | |
| Truco | Psíquico | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Intercambia los objetos del usuario y el objetivo. | |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS y elimina todos los problemas de estado del usuario, pero lo duerme durante dos turnos. Falla si el usuario tiene los PS al máximo. | |
| Amnesia | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta dos niveles la Defensa Especial del usuario. | |
| Reflejo | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Lado aliado | Provoca el estado Reflejo en el lado del usuario durante cinco turnos. | |
| Pantalla de Luz | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Todos los aliados | Provoca el estado Pantalla de Luz en el lado del usuario durante cinco turnos. | |
| Bola Sombra | Fantasma | Esp. | 80 | 100 | 16 | Bola | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de reducir un nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Tinieblas | Fantasma | Esp. | - | 100 | 16 | 1 rival | El objetivo pierde 50 PS. | |
| Desarme | Siniestro | Fís. | 65 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Aumenta un 50 % su potencia si el objetivo lleva un objeto. Hace que el objetivo pierda el objeto que lleva. |
| Ladrón | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario no lleva un objeto, roba el del objetivo. |
| Lanzamiento | Siniestro | Fís. | - | 100 | 12 | 1 rival | Su potencia y efecto varían según el objeto que lleve el usuario. El usuario pierde el objeto tras atacar. | |
| Llanto Falso | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Reduce dos niveles la Defensa Especial del objetivo. | |
| Puño Meteoro | Acero | Fís. | 90 | 90 | 12 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene una probabilidad del 20 % de aumentar un nivel el Ataque del usuario. |
| Carantoña | Hada | Fís. | 90 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel el Ataque del objetivo. |
| Bruma Explosiva | Hada | Esp. | 100 | 100 | 8 | Explosión | Todos | Aumenta un 50 % su potencia si el usuario está en contacto con un campo de niebla. El usuario se debilita tras usarlo. |
| Fuerza Lunar | Hada | Esp. | 95 | 100 | 16 | 1 rival | Tiene una probabilidad del 10 % de reducir un nivel el Ataque Especial del objetivo. | |
| Canto Encantador | Hada | Esp. | 80 | 100 | 12 | Sonido | 1 rival | Confunde al objetivo si sus características han aumentado en ese turno. |
| Brillo Mágico | Hada | Esp. | 80 | 100 | 12 | Todos los rivales | Ataque ordinario sin efectos secundarios. | |
| Beso Drenaje | Hada | Esp. | 50 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario recupera una cantidad de PS equivalente a 3/4 del daño que inflige. |
| Campo de Niebla | Hada | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Crea un campo de niebla en el terreno de combate durante cinco turnos. | |
| Luz Lunar | Hada | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura la mitad de los PS máximos del usuario, o 2/3 cuando hace sol. Si hay otro tiempo atmosférico activo, solo restaura 1/4 de sus PS máximos. | |
| Encanto | Hada | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Reduce dos niveles el Ataque del objetivo. | |
| Beso Dulce | Hada | Est. | - | 75 | 12 | 1 rival | Confunde al objetivo. |