Última actualización: 2026-06-18

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Hace que la habilidad del rival que entre en contacto con él pase a ser Plañidera.
Temporada: シーズンM-3 (2026-06-18)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Dobles Defensa Férrea Cuerpo Pesado
Defensa Férrea + Cuerpo Pesado + manip Vel.
Cofagrigus
| PS | 165 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 70 | - | |
| Def↑ | 216 | 32 | |
| AtEsp | 115 | - | |
| DefEsp | 127 | 2 | |
| Vel↓ | 45 | - |
Invierte fuertemente en PS y Defensa, Build atacante resistente / apoyo que permanece en el campo con alta resistencia física Build de Cofagrigus. Con naturaleza Plácida bajando la Velocidad, Espacio Raro se despliega para crear un campo donde él y los ases aliados lentos puedan actuar primero.
Espacio Raro cumple el rol de iniciador, manipulando la Velocidad aliada, y Defensa Férrea sube su propia Defensa mientras Plancha Corporal desgasta a los rivales. Con alta resistencia y
Restos cura con tenacidad, y Aprovecha los movimientos de contacto rivales para propagar la habilidad Momia — juego viable.
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
54 / 54
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Autodestrucción | Normal | Fís. | 200 | 100 | 8 | Explosión | Todos | Al usarlo, el usuario se debilita. |
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario debe descansar el turno siguiente al de su uso. |
| Imagen | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. Se ignora la reducción a la mitad del daño de los ataques físicos causada por las quemaduras. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario debe descansar en el turno siguiente al de su uso. | |
| Canon | Normal | Esp. | 60 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Si varios Pokémon usan este movimiento en el mismo turno, los que actúan a partir del segundo lo ejecutan justo después del primero. La potencia se duplica a partir del segundo usuario. |
| Ronquido | Normal | Esp. | 50 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Solo puede usarse mientras el usuario está dormido. Tiene un 30% de probabilidades de amedrentar al objetivo. |
| Velo Sagrado | Normal | Est. | - | - | 20 | Lado aliado | Durante 5 turnos, el terreno aliado queda bajo el estado de Velo Sagrado. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo puede usarse cuando el usuario está dormido. Usa al azar uno de los otros movimientos que conoce el usuario. | |
| Atracción | Normal | Est. | - | 100 | 16 | 1 rival | Deja al objetivo enamorado. Falla si el objetivo es del mismo sexo o de sexo desconocido. | |
| Mal de Ojo | Normal | Est. | - | - | 8 | 1 rival | Hace que el objetivo no pueda huir. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Durante el turno en que se usa, si recibe el daño de un movimiento que lo dejaría debilitado, aguanta dejándose 1 PS. Si se usa en turnos consecutivos, su probabilidad de éxito se reduce a 1/3 de la del uso anterior. | |
| Cara Susto | Normal | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce en 2 niveles la Velocidad del objetivo. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Durante el turno en que se usa, protege al usuario de los movimientos del rival. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 1/3 de la vez anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario reduce sus PS en 1/4 de sus PS máximos y crea un sustituto. El sustituto recibe los movimientos en lugar del usuario y desaparece al recibir un daño equivalente a 1/4 de los PS máximos. | |
| Anulación | Normal | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Durante 4 turnos, deja al objetivo en estado de anulación (Anulación), impidiéndole usar el movimiento que empleó por última vez. | |
| Energibola | Planta | Esp. | 90 | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidades de reducir en 1 nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Gigadrenado | Planta | Esp. | 75 | 100 | 12 | 1 rival | El usuario recupera PS equivalentes a la mitad del daño infligido al objetivo. | |
| Hierba Lazo | Planta | Esp. | - | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Cuanto más pese el objetivo, mayor será la potencia. Potencia de 20 a 120. |
| Fuego Fatuo | Fuego | Est. | - | 85 | 16 | 1 rival | Deja quemado al objetivo. | |
| Danza Lluvia | Agua | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Provoca lluvia durante 5 turnos. | |
| Púas Tóxicas | Veneno | Est. | - | - | 20 | Lado rival | Coloca una trampa de púas venenosas en el lado del objetivo. | |
| Niebla | Hielo | Est. | - | - | 20 | Todo el campo | Elimina los cambios en las características de todo el terreno de combate. | |
| Plancha Corporal | Lucha | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El daño de este movimiento se calcula a partir del valor de Defensa en lugar del de Ataque. |
| Cabezazo Zen | Psíquico | Fís. | 80 | 90 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene un 20% de posibilidades de amedrentar al objetivo. |
| Psíquico | Psíquico | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidades de reducir en 1 nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Cambio de Banda | Psíquico | Est. | - | - | 16 | Usuario | El usuario intercambia su posición con la de un aliado. Si se usa en turnos consecutivos, su probabilidad de éxito se reduce a 1/3 de la del uso anterior. | |
| Zona Extraña | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Durante 5 turnos, todo el terreno de combate pasa al estado Zona Extraña. Si se usa de nuevo estando en estado Zona Extraña, este finaliza. | |
| Isofuerza | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Suma el valor del Ataque y del Ataque Especial del usuario y del objetivo, y reparte el total a partes iguales (1/2 para cada uno). | |
| Isoguardia | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Suma los valores de Defensa y de Defensa Especial del usuario y del objetivo y los reparte a partes iguales: cada uno se queda con la mitad. | |
| Espacio Raro | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Durante 5 turnos, el campo de batalla pasa a estado de Espacio Raro. Si se vuelve a usar mientras el Espacio Raro está activo, este finaliza. | |
| Cambiadefensa | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Intercambia los cambios en las características de Defensa y Defensa Especial del usuario con los del objetivo. | |
| Cambiafuerza | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Intercambia los cambios en el Ataque y el Ataque Especial del usuario con los del objetivo. | |
| Paz Mental | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta en 1 nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario. | |
| Sellar | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | El usuario pasa al estado Sellar. | |
| Intercambio | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | El usuario y el objetivo intercambian sus habilidades. | |
| Truco | Psíquico | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Intercambia el objeto que lleva el objetivo con el que lleva el usuario. | |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS del usuario y cura sus problemas de estado. El usuario queda dormido durante 2 turnos. Falla si los PS están al máximo. | |
| Poltergeist | Fantasma | Fís. | 110 | 90 | 8 | 1 rival | Falla si el objetivo no lleva ningún objeto. | |
| Golpe Fantasma | Fantasma | Fís. | 90 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario se oculta durante el turno de uso y ataca al turno siguiente. Anula los efectos de Protección, Detección, etc., y ataca. |
| Garra Umbría | Fantasma | Fís. | 70 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Ataca con la probabilidad de asestar un golpe crítico aumentada en 1 nivel. |
| Puño Sombra | Fantasma | Fís. | 60 | - | 20 | ContactoPuño | 1 rival | Siempre acierta al objetivo. |
| Bola Sombra | Fantasma | Esp. | 80 | 100 | 16 | Bola | 1 rival | Tiene un 20 % de probabilidad de reducir la Defensa Especial del objetivo en 1 nivel. |
| Infortunio | Fantasma | Esp. | 65 | 100 | 12 | 1 rival | Si el objetivo sufre un problema de estado, la potencia se duplica. | |
| Tinieblas | Fantasma | Esp. | - | 100 | 16 | 1 rival | Inflige 50 puntos de daño a los PS del objetivo. | |
| Mismo Destino | Fantasma | Est. | - | - | 8 | Usuario | El usuario pasa al estado Mismo Destino. Falla si se usa de forma consecutiva. | |
| Maldición | Fantasma | Est. | - | - | 12 | Especial | Si el usuario no es de tipo Fantasma, reduce en 1 nivel su Velocidad y aumenta en 1 nivel su Ataque y su Defensa. Si es de tipo Fantasma, reduce sus PS en 1/2 de sus PS máximos y provoca el estado Maldición en el objetivo. | |
| Rayo Confuso | Fantasma | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Deja al objetivo en estado de confusión. | |
| Ladrón | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario no lleva objeto, le roba el objeto al objetivo. |
| Vendetta | Siniestro | Fís. | 50 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Si el usuario ataca después del objetivo, la potencia del movimiento se duplica. |
| Pulso Umbrío | Siniestro | Esp. | 80 | 100 | 16 | Pulso | 1 rival | Tiene un 20% de probabilidades de amedrentar al objetivo. |
| Maquinación | Siniestro | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta en 2 niveles el Ataque Especial del usuario. | |
| Llanto Falso | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Reduce en 2 niveles la Defensa Especial del objetivo. | |
| Legado | Siniestro | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | El usuario se debilita, pero reduce en 2 niveles el Ataque y el Ataque Especial del objetivo. | |
| Defensa Férrea | Acero | Est. | - | - | 16 | Usuario | Aumenta en 2 niveles la Defensa del usuario. |