Última actualización: 2026-06-18

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4.º en uso en individuales. Se usa como generador de inicio con Trampa Rocas y Bostezo, o como atacante Nado Rápido con Danza Lluvia, siendo habituales Terremoto (92,5%), Envite Acuático (74,8%), Puño Hielo (72,5%) y Viraje (69,3%). El objeto predominante es Swampertita (76,9%) y la naturaleza más común es Firme (58%).
Este análisis es generado automáticamente por una IA a partir de las estadísticas base, los tipos y las tendencias de uso de la temporada reciente. Puede diferir del entorno competitivo real.
Temporada: シーズンM-3 (2026-06-18)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Setter Hazards Trampa Rocas + Bostezo
Un build que coloca hazards con Trampa Rocas y Bostezo, y luego apoya a sus compañeros con Viraje
Swampert
| PS | 207 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 130 | - | |
| Def↑ | 156 | 32 | |
| AtEsp | 105 | - | |
| DefEsp | 112 | 2 | |
| Vel↓ | 72 | - |
Max EV PS/Def,
Restos para asegurar turnos mientras prepara el terreno — un Swampert muro físico colocador de hazards.Bostezo para forzar el cambio del rival, Trampa Rocas para acumular daño fijo, prepara un terreno favorable para apoyar a sus aliados.
También se recomienda usar Rugido
Protección en su lugar, puedes forzar el cambio del rivalRugido es también una opción recomendada.Sustituto, lo que te da ventaja ante los rivales que intentan contrarrestarlo.
Usando su alta resistencia física como escudo, Bostezo y Protección para dormir al rival con fiabilidad o forzar su cambio — su rol de apoyo. Con una Naturaleza que baja la Velocidad para actuar último, Viraje usando desplegar con seguridad al siguiente as tras aguantar el ataque rival — estilo fuerte.
Débil ante Pokémon de tipo Planta
Swampert tiene una debilidad x4 a Planta, por lo que puede caer de un golpe antes de colocar los hazards.Cambia a un Pokémon que cubra sus debilidades, como un tipo Fuego o Acero, para hacerle frente.
Ejemplos de amenazas
Atacante Danza Lluvia + Nado Rápido
un build de as de la lluvia que despliega la lluvia él mismo para aprovechar su habilidad
Mega-Swampert
| PS | 177 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 222 | 32 | |
| Def | 130 | - | |
| AtEsp↓ | 103 | - | |
| DefEsp | 130 | - | |
| Vel | 122 | 32 |
Max EV Atq/Vel, あめ状態 la habilidad que duplica la Velocidad, Nado Rápido es un build de atacante físico de Mega Swampert que la aprovecha.Danza Lluvia para duplicar su Velocidad, y domina desde arriba con potentes movimientos Agua reforzados por la lluvia y amplia cobertura — su composición.
Cascada también es recomendable
Envite Acuático espacio, Cascada también es recomendable. No tiene daño de retroceso y cuenta con un efecto añadido de retroceso, así que personalízalo según tu equipo.
Usando las subidas de estadísticas de la Megaevolución como escudo, Danza Lluvia se usa para desmantelar la posición rival con alta potencia física, su rol principal. Ampliando la cobertura con movimientos secundarios como los de tipo Hielo, impone movimientos potentes gracias a su velocidad de acción aumentada para buscar un barrido — su rol.
Recomendado para equipos de lluvia
Ejemplos de Pokémon recomendados para equipos de lluvia
Se recomienda usar Mega Swampert como as de un equipo de lluvia.la habilidad Llovizna, Mega Swampert puede Danza Lluvia sin dar margen al rival. Basculegion y Archaludon también combinan bien como atacantes después de que Mega Swampert sea debilitado. ¿Qué es un equipo de lluvia?
Débil ante tipos Planta y al Día Soleado
Los tipos Planta son problemáticos porque golpean una debilidad x4. Además, にほんばれ状態 reduce a la mitad el daño de los movimientos de tipo Agua, y la habilidad Nado Rápido no se activa.Cuando te enfrentes a un tipo Planta o el clima sea Día Soleado, no lo fuerces a quedarse; en su lugar cámbialo por un Pokémon de reserva.
Ejemplos de amenazas
Atacante físico orientado a dobles
Un build para Combates Dobles que usa potentes movimientos Agua, con la Velocidad duplicada mientras el clima es lluvia
Mega-Swampert
| PS | 177 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 222 | 32 | |
| Def | 130 | - | |
| AtEsp↓ | 103 | - | |
| DefEsp | 130 | - | |
| Vel | 122 | 32 |
Con EV Atq/Vel, y la habilidad Nado Rápido vía Un build as que aprovecha su Velocidad creciente para asestar movimientos físicos primero de Mega Swampert. La Naturaleza いじっぱり aumenta su potencia, y あめ状態, presiona fuertemente a los rivales con movimientos Agua físicos potenciados por ella.
"Cascada" y "Avalancha" también son recomendables
Cascada o Avalancha tiene un efecto adicional que puede hacer retroceder, por lo que la habilidad Nado Rápido combina bien con Mega Swampert, cuya Velocidad aumenta gracias a ella. Además, adoptando Avalancha, にほんばれ状態 también se le puede causar mucho daño a Mega Charizard Y.
el clima a あめ状態 junto a un aliado que lo establece, el rol de as que domina el tablero rival con su alta potencia de ataque. Adoptando el potente movimiento de área en Combates Dobles, Terremoto, intercalando además movimientos de objetivo único que no afectan a los aliados y Protección, puede jugar con flexibilidad.
Débil ante tipos Planta y Sol
Los tipos Planta son problemáticos porque golpean una debilidad x4. Además, にほんばれ状態, los movimientos de tipo Agua infligen la mitad de daño y, además, la habilidad Nado Rápido no se activa. Al enfrentar tipos Planta o cuando el clima es Sol Abrasador, Protección o el cambio, contraataca con los movimientos de un compañero.
Ejemplos de amenazas
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
77 / 77
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario debe descansar el turno siguiente al de su uso. |
| Doble Filo | Normal | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe como retroceso 1/3 del daño infligido. |
| Megapatada | Normal | Fís. | 120 | 75 | 8 | Contacto | 1 rival | Ataque ofensivo normal. |
| Golpe Cuerpo | Normal | Fís. | 85 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene un 30 % de probabilidades de paralizar al objetivo. Contra un objetivo reducido de tamaño (Minimización), su potencia se duplica y siempre acierta. |
| Imagen | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. Se ignora la reducción a la mitad del daño de los ataques físicos causada por las quemaduras. |
| Esfuerzo | Normal | Fís. | - | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Inflige un daño igual a los PS restantes del objetivo menos los PS restantes del usuario. Falla si los PS del objetivo son iguales o inferiores a los del usuario. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario debe descansar en el turno siguiente al de su uso. | |
| Alboroto | Normal | Esp. | 90 | 100 | 12 | Sonido | Rival al azar | El usuario entra en estado de alboroto. |
| Canon | Normal | Esp. | 60 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Si varios Pokémon usan este movimiento en el mismo turno, los que actúan a partir del segundo lo ejecutan justo después del primero. La potencia se duplica a partir del segundo usuario. |
| Meteorobola | Normal | Esp. | 50 | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Si el tiempo atmosférico está activo, su potencia se duplica y su tipo cambia. Con sol intenso: tipo Fuego; con lluvia: tipo Agua; con nieve: tipo Hielo; con tormenta de arena: tipo Roca. |
| Ronquido | Normal | Esp. | 50 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Solo puede usarse mientras el usuario está dormido. Tiene un 30% de probabilidades de amedrentar al objetivo. |
| Bostezo | Normal | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Deja al objetivo en estado de somnolencia. Acierta siempre. | |
| Refuerzo | Normal | Est. | - | - | 20 | Aliado | Durante el turno en que se usa, aumenta en 1,5 veces la potencia de los movimientos de un aliado. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo puede usarse cuando el usuario está dormido. Usa al azar uno de los otros movimientos que conoce el usuario. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Durante el turno en que se usa, si recibe el daño de un movimiento que lo dejaría debilitado, aguanta dejándose 1 PS. Si se usa en turnos consecutivos, su probabilidad de éxito se reduce a 1/3 de la del uso anterior. | |
| Cara Susto | Normal | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce en 2 niveles la Velocidad del objetivo. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Durante el turno en que se usa, protege al usuario de los movimientos del rival. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 1/3 de la vez anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario reduce sus PS en 1/4 de sus PS máximos y crea un sustituto. El sustituto recibe los movimientos en lugar del usuario y desaparece al recibir un daño equivalente a 1/4 de los PS máximos. | |
| Chirrido | Normal | Est. | - | 85 | 20 | Sonido | 1 rival | Reduce en 2 niveles la Defensa del objetivo. |
| Rugido | Normal | Est. | - | - | 20 | Sonido | 1 rival | Si el objetivo tiene Pokémon en la reserva, lo obliga a cambiarse por otro al azar. |
| Envite Acuático | Agua | Fís. | 120 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe como daño 1/3 del daño infligido. |
| Hidroariete | Agua | Fís. | 85 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene un 20 % de probabilidades de bajar 1 nivel la Defensa del objetivo. |
| Buceo | Agua | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | En el turno en que se usa, el usuario se sumerge bajo el agua y ataca al turno siguiente. |
| Cascada | Agua | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene un 20% de posibilidades de amedrentar al objetivo. |
| Viraje | Agua | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tras atacar, el usuario se cambia por otro Pokémon del equipo. |
| Hidrocañón | Agua | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario deberá descansar durante el turno siguiente al uso del movimiento. | |
| Hidrobomba | Agua | Esp. | 110 | 80 | 8 | 1 rival | Movimiento de ataque normal. | |
| Agua Lodosa | Agua | Esp. | 90 | 85 | 12 | Todos los rivales | Tiene un 30 % de probabilidad de reducir la Precisión del objetivo en 1 nivel. | |
| Surf | Agua | Esp. | 90 | 100 | 16 | Todos | Inflige el doble de daño a los objetivos que estén bajo el agua. | |
| Hidropulso | Agua | Esp. | 60 | 100 | 20 | Pulso | 1 rival | Tiene un 20 % de probabilidades de confundir al objetivo. |
| Agua Fría | Agua | Esp. | 50 | 100 | 20 | 1 rival | Baja el Ataque del objetivo 1 nivel. | |
| Torbellino | Agua | Esp. | 35 | 85 | 16 | 1 rival | Deja al objetivo en estado de aprisionamiento. Si el objetivo está bajo el agua (en estado de buceo), su potencia se duplica. | |
| Acua Aro | Agua | Est. | - | - | 20 | Usuario | El usuario entra en estado de velo acuático. | |
| Danza Lluvia | Agua | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Provoca lluvia durante 5 turnos. | |
| Roca Afilada | Roca | Fís. | 100 | 80 | 8 | 1 rival | Ataca con la probabilidad de asestar un golpe crítico aumentada en 1 nivel. | |
| Avalancha | Roca | Fís. | 75 | 90 | 12 | Todos los rivales | Tiene un 30 % de probabilidades de amedrentar al objetivo. | |
| Tumba Rocas | Roca | Fís. | 60 | 95 | 16 | 1 rival | Reduce en 1 nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Antiaéreo | Roca | Fís. | 50 | 100 | 16 | 1 rival | Hace aterrizar a los objetivos que no están en el suelo. Alcanza también a los objetivos que están en el aire. | |
| Poder Pasado | Roca | Esp. | 60 | 100 | 8 | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidades de aumentar en 1 nivel el Ataque, la Defensa, el Ataque Especial, la Defensa Especial y la Velocidad del usuario. | |
| Vastaguardia | Roca | Est. | - | - | 12 | Lado aliado | Durante el turno en que se usa, protege a todos los aliados de los movimientos que afectan a varios objetivos. | |
| Trampa Rocas | Roca | Est. | - | - | 20 | Lado rival | Coloca el estado de Trampa Rocas en el terreno del rival. | |
| Puya Nociva | Veneno | Fís. | 80 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene un 30% de probabilidad de envenenar al objetivo. |
| Onda Tóxica | Veneno | Esp. | 95 | 100 | 12 | Todos | Tiene un 10 % de probabilidades de envenenar al objetivo. | |
| Bomba Lodo | Veneno | Esp. | 90 | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Tiene un 30 % de probabilidades de envenenar al objetivo. |
| Terremoto | Tierra | Fís. | 100 | 100 | 12 | Todos | Inflige el doble de daño a un objetivo en estado subterráneo (bajo tierra). Si hay un Campo de Hierba activo, su potencia se reduce a la mitad. | |
| Fuerza Equina | Tierra | Fís. | 95 | 95 | 12 | Contacto | 1 rival | Ataque normal. |
| Excavar | Tierra | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario se oculta bajo tierra en el turno en que se usa y ataca al turno siguiente. |
| Pataleta | Tierra | Fís. | 75 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Si en el turno anterior el usuario no pudo actuar, falló su movimiento o este no tuvo efecto, la potencia se duplica. |
| Terratemblor | Tierra | Fís. | 60 | 100 | 20 | Todos | Reduce en 1 nivel la Velocidad del objetivo. Si hay un Campo de Hierba activo, su potencia se reduce a la mitad. | |
| Bucle Arena | Tierra | Fís. | 35 | 85 | 16 | 1 rival | Deja al objetivo en estado de Atadura. | |
| Tierra Viva | Tierra | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene un 10 % de probabilidad de reducir la Defensa Especial del objetivo en 1 nivel. | |
| Disparo Lodo | Tierra | Esp. | 55 | 95 | 16 | 1 rival | Baja 1 nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Bofetón Lodo | Tierra | Esp. | 20 | 100 | 12 | 1 rival | Reduce la Precisión del objetivo en 1 nivel. | |
| Puño Hielo | Hielo | Fís. | 75 | 100 | 16 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidad de congelar al objetivo. |
| Alud | Hielo | Fís. | 60 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Si el usuario ha recibido daño de un ataque del rival en el turno en que usa este movimiento, la potencia se duplica. |
| Ventisca | Hielo | Esp. | 110 | 70 | 8 | Viento | Todos los rivales | Tiene un 10 % de probabilidades de congelar al objetivo. Si nieva, no falla nunca. |
| Rayo Hielo | Hielo | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene un 10 % de probabilidades de congelar al objetivo. | |
| Viento Hielo | Hielo | Esp. | 55 | 95 | 16 | Viento | Todos los rivales | Reduce en 1 nivel la Velocidad del objetivo. |
| Puño Certero | Lucha | Fís. | 150 | 100 | 20 | ContactoPuño | 1 rival | Falla si el usuario recibe el daño de un ataque del objetivo antes de usar el movimiento en ese turno. |
| Fuerza Bruta | Lucha | Fís. | 120 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Baja en 1 nivel el Ataque y la Defensa del usuario. |
| Machada | Lucha | Fís. | 100 | 90 | 12 | ContactoPuño | 1 rival | Baja 1 nivel la Velocidad del usuario. |
| Plancha Corporal | Lucha | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El daño de este movimiento se calcula a partir del valor de Defensa en lugar del de Ataque. |
| Demolición | Lucha | Fís. | 75 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Anula los efectos de Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo y luego ataca. |
| Contraataque | Lucha | Fís. | - | 100 | 20 | Contacto | Especial | Devuelve el doble del daño de los ataques físicos recibidos del rival en el turno en que se usa. |
| Patada Baja | Lucha | Fís. | - | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Cuanto más pese el objetivo, mayor será su potencia. Potencia de 20 a 120. |
| Onda Certera | Lucha | Esp. | 120 | 70 | 8 | Bola | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidades de reducir en 1 nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Corpulencia | Lucha | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta en 1 nivel el Ataque y la Defensa del usuario. | |
| Manto Espejo | Psíquico | Esp. | - | 100 | 20 | Especial | Devuelve al rival, multiplicado por 2, el daño de un ataque especial recibido de él durante ese mismo turno. | |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS del usuario y cura sus problemas de estado. El usuario queda dormido durante 2 turnos. Falla si los PS están al máximo. | |
| Amnesia | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta en 2 niveles la Defensa Especial del usuario. | |
| Maldición | Fantasma | Est. | - | - | 12 | Especial | Si el usuario no es de tipo Fantasma, reduce en 1 nivel su Velocidad y aumenta en 1 nivel su Ataque y su Defensa. Si es de tipo Fantasma, reduce sus PS en 1/2 de sus PS máximos y provoca el estado Maldición en el objetivo. | |
| Enfado | Dragón | Fís. | 120 | 100 | 12 | Contacto | Rival al azar | El usuario queda confuso tras atacar sin descanso. |
| Desarme | Siniestro | Fís. | 65 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el objetivo lleva un objeto, la potencia aumenta 1,5 veces. Hace que el objetivo pierda su objeto. |
| Mordisco | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene un 30% de probabilidad de amedrentar al objetivo. |
| Lanzamiento | Siniestro | Fís. | - | 100 | 12 | 1 rival | La potencia y el efecto varían según el objeto que lleve el usuario. Al usarlo, el objeto desaparece. | |
| Cola Férrea | Acero | Fís. | 100 | 75 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene un 30 % de probabilidades de bajar 1 nivel la Defensa del objetivo. |
| Prensa Metálica | Acero | Fís. | - | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Cuantos más PS le queden al objetivo, mayor será el poder del movimiento. Poder de 1 a 100. |