Última actualización: 2026-06-18

Pokemon relacionados
Adopta el aspecto del último Pokémon del equipo sin cambiar su tipo ni sus características. Recupera su forma original al recibir daño.
Temporada: シーズンM-3 (2026-06-18)
Movimientos
Objeto
Habilidad
Naturaleza
Distribuciones PA
Pañuelo Lead Atacante
Pañuelo + Ilusión sorpresa.
Zoroark
| PS | 136 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 112 | - | |
| Def | 81 | 1 | |
| AtEsp | 172 | 32 | |
| DefEsp | 80 | - | |
| Vel↑ | 172 | 32 |
Build de Zoroark que invierte en At. Esp. y Velocidad y aumenta aún más la Velocidad con Pañuelo Elegido. Mientras se disfraza de aliado con Ilusión para lanzar ataques sorpresa, Fuerza el Pañuelo a rivales desfavorables con Truco posible.
Añadir más movimientos de apoyo
El espacio de Lanzallamas es candidato a intercambiarse con otros movimientos secundarios. Elige según el Pokémon que quieras vencer, como Bomba Lodo para golpear supereficazmente a los tipos Hada, Onda Certera contra los tipos Siniestro, o Psíquico contra los tipos Veneno.
Cumple el rol de aprovechar la alta Velocidad potenciada por objeto para abusar de potentes movimientos especiales desde arriba o pivotar con Bote para controlar emparejamientos.Disrumpe el campo confundiendo el juicio rival mediante la habilidad de disfrazarse de aliado funciona como atacante.
Pokémon de alta resistencia y alto daño
Como las estadísticas de Zoroark no son sobresalientes, Pierde en potencia contra rivales con pocas debilidades y stats elevados.Considera también un plan de farol con Ilusión sin seleccionarlo realmente.
Ejemplos de amenazas
Banda Maquinación
Banda para Maquinación.
Zoroark de Hisui
| PS | 131 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 108 | - | |
| Def | 81 | 1 | |
| AtEsp | 177 | 32 | |
| DefEsp | 80 | - | |
| Vel↑ | 178 | 32 |
Defensa frágil cubierta por Banda Focus, Mofa bloquea, Maquinación potencia — as setup Zoroark Hisui. Max EV Atq.Esp/Vel + naturaleza, sube rendimiento atacante rápido.
Amplía cobertura
Mofa disrumpe bien, pero subarmas ricas. Usa Ilusión para elige movimientos anti-debilidad.
Ilusión para impersona compañeros, explota fallas. Con Banda como escudo, Maquinación para sweep. Mofa bloquea, Atq.Esp potenciado + STAB.
Pokémon defensivos potentes
Stats Zoroark Hisui no excepcionales, rivales con pocas debilidades y stats altos vencen.Considera planes que blufeen Ilusión sin elegirlo.
Ejemplos de amenazas
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
80 / 80
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario debe descansar el turno siguiente al de su uso. |
| Megapatada | Normal | Fís. | 120 | 75 | 8 | Contacto | 1 rival | Ataque ofensivo normal. |
| Golpe Cuerpo | Normal | Fís. | 85 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene un 30 % de probabilidades de paralizar al objetivo. Contra un objetivo reducido de tamaño (Minimización), su potencia se duplica y siempre acierta. |
| Imagen | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. Se ignora la reducción a la mitad del daño de los ataques físicos causada por las quemaduras. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario debe descansar en el turno siguiente al de su uso. | |
| Vozarrón | Normal | Esp. | 90 | 100 | 12 | Sonido | Todos los rivales | Movimiento de ataque normal. |
| Alboroto | Normal | Esp. | 90 | 100 | 12 | Sonido | Rival al azar | El usuario entra en estado de alboroto. |
| Canon | Normal | Esp. | 60 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Si varios Pokémon usan este movimiento en el mismo turno, los que actúan a partir del segundo lo ejecutan justo después del primero. La potencia se duplica a partir del segundo usuario. |
| Ronquido | Normal | Esp. | 50 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Solo puede usarse mientras el usuario está dormido. Tiene un 30% de probabilidades de amedrentar al objetivo. |
| Refuerzo | Normal | Est. | - | - | 20 | Aliado | Durante el turno en que se usa, aumenta en 1,5 veces la potencia de los movimientos de un aliado. | |
| Más Psique | Normal | Est. | - | - | 12 | 1 rival | El usuario se aplica a sí mismo los cambios en las características que afectan al objetivo. | |
| Otra Vez | Normal | Est. | - | 100 | 8 | 1 rival | Deja al objetivo en estado de bis (Otra vez), obligándolo a repetir su último movimiento. | |
| Divide Dolor | Normal | Est. | - | - | 20 | 1 rival | Suma los PS restantes del usuario y del objetivo y los reparte a partes iguales: cada uno se queda con la mitad. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo puede usarse cuando el usuario está dormido. Usa al azar uno de los otros movimientos que conoce el usuario. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Durante el turno en que se usa, si recibe el daño de un movimiento que lo dejaría debilitado, aguanta dejándose 1 PS. Si se usa en turnos consecutivos, su probabilidad de éxito se reduce a 1/3 de la del uso anterior. | |
| Cara Susto | Normal | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce en 2 niveles la Velocidad del objetivo. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Durante el turno en que se usa, protege al usuario de los movimientos del rival. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 1/3 de la vez anterior. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario reduce sus PS en 1/4 de sus PS máximos y crea un sustituto. El sustituto recibe los movimientos en lugar del usuario y desaparece al recibir un daño equivalente a 1/4 de los PS máximos. | |
| Rugido | Normal | Est. | - | - | 20 | Sonido | 1 rival | Si el objetivo tiene Pokémon en la reserva, lo obliga a cambiarse por otro al azar. |
| Danza Espada | Normal | Est. | - | - | 20 | Baile | Usuario | Aumenta en 2 niveles el Ataque del usuario. |
| Hierba Lazo | Planta | Esp. | - | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Cuanto más pese el objetivo, mayor será la potencia. Potencia de 20 a 120. |
| Lanzallamas | Fuego | Esp. | 90 | 100 | 16 | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidades de quemar al objetivo. | |
| Envidia Ardiente | Fuego | Esp. | 70 | 100 | 8 | Todos los rivales | Si en el turno en que se usa las características del objetivo han aumentado, lo deja quemado. | |
| Día Soleado | Fuego | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Provoca el estado de sol intenso durante 5 turnos. | |
| Danza Lluvia | Agua | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Provoca lluvia durante 5 turnos. | |
| Golpe Rastrero | Bicho | Fís. | 70 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Reduce en 1 nivel el Ataque Especial del objetivo. |
| Ida y Vuelta | Bicho | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tras atacar, el usuario cambia su posición por la de otro Pokémon del equipo. |
| Bote | Volador | Fís. | 85 | 85 | 8 | Contacto | 1 rival | En el turno que se usa, el usuario se eleva por los aires y ataca en el turno siguiente. Tiene un 30% de probabilidad de paralizar al objetivo. |
| Golpe Aéreo | Volador | Fís. | 60 | - | 20 | ContactoCorte | 1 rival | Acierta siempre. |
| Bomba Lodo | Veneno | Esp. | 90 | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Tiene un 30 % de probabilidades de envenenar al objetivo. |
| Tóxico | Veneno | Est. | - | 90 | 12 | 1 rival | Envenena gravemente al objetivo. Si lo usa un Pokémon de tipo Veneno, acierta siempre al objetivo. | |
| Excavar | Tierra | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario se oculta bajo tierra en el turno en que se usa y ataca al turno siguiente. |
| Demolición | Lucha | Fís. | 75 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Anula los efectos de Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo y luego ataca. |
| Puntapié | Lucha | Fís. | 65 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Reduce en 1 nivel la Velocidad del objetivo. |
| Contraataque | Lucha | Fís. | - | 100 | 20 | Contacto | Especial | Devuelve el doble del daño de los ataques físicos recibidos del rival en el turno en que se usa. |
| Patada Baja | Lucha | Fís. | - | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Cuanto más pese el objetivo, mayor será su potencia. Potencia de 20 a 120. |
| Onda Certera | Lucha | Esp. | 120 | 70 | 8 | Bola | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidades de reducir en 1 nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Detección | Lucha | Est. | - | - | 8 | Usuario | Durante el turno en que se usa, protege al usuario de los movimientos del rival. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 1/3 de la vez anterior. | |
| Psíquico | Psíquico | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidades de reducir en 1 nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Paranormal | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 20 | 1 rival | Tiene un 10 % de probabilidad de amedrentar al objetivo. | |
| Paz Mental | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta en 1 nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario. | |
| Sellar | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | El usuario pasa al estado Sellar. | |
| Truco | Psíquico | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Intercambia el objeto que lleva el objetivo con el que lleva el usuario. | |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS del usuario y cura sus problemas de estado. El usuario queda dormido durante 2 turnos. Falla si los PS están al máximo. | |
| Agilidad | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta en 2 niveles la Velocidad del usuario. | |
| Garra Umbría | Fantasma | Fís. | 70 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Ataca con la probabilidad de asestar un golpe crítico aumentada en 1 nivel. |
| Bola Sombra | Fantasma | Esp. | 80 | 100 | 16 | Bola | 1 rival | Tiene un 20 % de probabilidad de reducir la Defensa Especial del objetivo en 1 nivel. |
| Infortunio | Fantasma | Esp. | 65 | 100 | 12 | 1 rival | Si el objetivo sufre un problema de estado, la potencia se duplica. | |
| Tinieblas | Fantasma | Esp. | - | 100 | 16 | 1 rival | Inflige 50 puntos de daño a los PS del objetivo. | |
| Rencor | Fantasma | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce en 4 los PP del último movimiento usado por el objetivo. | |
| Rayo Confuso | Fantasma | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Deja al objetivo en estado de confusión. | |
| Juego Sucio | Siniestro | Fís. | 95 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El daño se calcula con el valor de Ataque del objetivo en lugar del Ataque del usuario. |
| Golpe Mordaza | Siniestro | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Provoca el estado de Lengüetazo en el objetivo (no puede usar movimientos de sonido). |
| Triturar | Siniestro | Fís. | 80 | 100 | 16 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene un 20% de probabilidad de reducir en 1 nivel la Defensa del objetivo. |
| Desahogo | Siniestro | Fís. | 75 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Si en el turno en que se usa las características del usuario han disminuido, la potencia se duplica. |
| Tajo Umbrío | Siniestro | Fís. | 70 | 100 | 20 | ContactoCorte | 1 rival | Ataca con un índice de golpe crítico aumentado en +1. |
| Golpe Bajo | Siniestro | Fís. | 70 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Falla si el objetivo no ha elegido un movimiento de ataque o si, durante el turno en que se usa, el objetivo ya ha atacado. |
| Desarme | Siniestro | Fís. | 65 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el objetivo lleva un objeto, la potencia aumenta 1,5 veces. Hace que el objetivo pierda su objeto. |
| Buena Baza | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Si el objetivo ya ha recibido daño durante el turno en que se usa, la potencia se duplica. |
| Ladrón | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario no lleva objeto, le roba el objeto al objetivo. |
| Vendetta | Siniestro | Fís. | 50 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Si el usuario ataca después del objetivo, la potencia del movimiento se duplica. |
| Lanzamiento | Siniestro | Fís. | - | 100 | 12 | 1 rival | La potencia y el efecto varían según el objeto que lleve el usuario. Al usarlo, el objeto desaparece. | |
| Pulso Noche | Siniestro | Esp. | 90 | 95 | 12 | 1 rival | Tiene un 40% de probabilidad de reducir la Precisión del objetivo en 1 nivel. | |
| Pulso Umbrío | Siniestro | Esp. | 80 | 100 | 16 | Pulso | 1 rival | Tiene un 20% de probabilidades de amedrentar al objetivo. |
| Alarido | Siniestro | Esp. | 55 | 95 | 16 | Sonido | Todos los rivales | Reduce el Ataque Especial del objetivo en 1 nivel. |
| Maquinación | Siniestro | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta en 2 niveles el Ataque Especial del usuario. | |
| Llanto Falso | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Reduce en 2 niveles la Defensa Especial del objetivo. | |
| Mofa | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Deja al objetivo en estado de mofa. | |
| Legado | Siniestro | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | El usuario se debilita, pero reduce en 2 niveles el Ataque y el Ataque Especial del objetivo. | |
| Tormento | Siniestro | Est. | - | 100 | 16 | 1 rival | Deja al objetivo en estado de mofa (Bromas), impidiéndole usar el mismo movimiento dos veces seguidas. | |
| Fuego Fatuo | Fuego | Est. | - | 85 | 16 | 1 rival | Deja quemado al objetivo. | |
| Viento Hielo | Hielo | Esp. | 55 | 95 | 16 | Viento | Todos los rivales | Reduce en 1 nivel la Velocidad del objetivo. |
| Paisaje Nevado | Hielo | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Provoca una nevada durante 5 turnos. | |
| Puño Certero | Lucha | Fís. | 150 | 100 | 20 | ContactoPuño | 1 rival | Falla si el usuario recibe el daño de un ataque del objetivo antes de usar el movimiento en ese turno. |
| Poltergeist | Fantasma | Fís. | 110 | 90 | 8 | 1 rival | Falla si el objetivo no lleva ningún objeto. | |
| Golpe Fantasma | Fantasma | Fís. | 90 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario se oculta durante el turno de uso y ataca al turno siguiente. Anula los efectos de Protección, Detección, etc., y ataca. |
| Sombra Vil | Fantasma | Fís. | 40 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Permite atacar siempre primero (prioridad +1). |
| Rencor Reprimido | Fantasma | Esp. | 75 | 100 | 12 | 1 rival | Baja el Ataque del objetivo 1 nivel. | |
| Maldición | Fantasma | Est. | - | - | 12 | Especial | Si el usuario no es de tipo Fantasma, reduce en 1 nivel su Velocidad y aumenta en 1 nivel su Ataque y su Defensa. Si es de tipo Fantasma, reduce sus PS en 1/2 de sus PS máximos y provoca el estado Maldición en el objetivo. | |
| Resarcimiento | Siniestro | Fís. | - | 100 | 12 | Contacto | Especial | Devuelve, multiplicado por 1,5, el daño del movimiento recibido del objetivo durante el turno en que se usa. |