Le Pokémon est incapable de dormir.
Permet de connaître l'objet tenu par l'ennemi quand le combat commence.
Quand le Pokémon est touché par une capacité adverse,\nil inflige parfois Entrave sur celle-ci.
Type
Catégorie
Propriétés
53 / 53
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Entrave | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | Empêche l’ennemi d’employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. | |
| Rafale Psy | Psy | Spé. | 65 | 100 | 20 | Un étrange rayon frappe l’ennemi. Peut aussi le rendre confus. | |
| Tonnerre | Électrik | Spé. | 90 | 100 | 16 | Une grosse décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser. | |
| Cage Éclair | Électrik | Stat. | - | 90 | 20 | Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. | |
| Fatal-Foudre | Électrik | Spé. | 110 | 70 | 12 | La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. | |
| Psyko | Psy | Spé. | 90 | 100 | 12 | Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. | |
| Ombre Nocturne | Spectre | Spé. | - | 100 | 16 | Le lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. | |
| Grincement | Normal | Stat. | - | 85 | 20 | Son | Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l’ennemi. |
| Onde Folie | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état de confusion. | |
| Métronome | Normal | Stat. | - | - | 10 | Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | |
| Larcin | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. |
| Malédiction | Spectre | Stat. | - | - | 12 | Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non. | |
| Dépit | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière capacité de l’ennemi. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Grimace | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | Le lanceur fait une grimace qui effraie l’ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse. | |
| Lien du Destin | Spectre | Stat. | - | - | 8 | Si un ennemi porte un coup fatal au lanceur après qu’il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée. | |
| Vent Glace | Glace | Spé. | 55 | 95 | 16 | Vent | Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. | |
| Balance | Normal | Stat. | - | - | 20 | Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement. | |
| Encore | Normal | Stat. | - | 100 | 8 | Oblige l’ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | |
| Boost | Normal | Stat. | - | - | 12 | Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. | |
| Ball’Ombre | Spectre | Spé. | 80 | 100 | 16 | Balle | Projette une grande ombre sur l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| Feu Follet | Feu | Stat. | - | 85 | 16 | Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi pour lui infliger une brûlure. | |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Provoc | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des attaques pendant trois tours. | |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié. | |
| Tour de Magie | Psy | Stat. | - | 100 | 12 | Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien. | |
| Imitation | Psy | Stat. | - | - | 12 | Imite la cible et copie son talent. | |
| Échange | Psy | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. | |
| Possessif | Psy | Stat. | - | - | 12 | Si l’ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l’ennemi ne pourra pas les utiliser. | |
| Étonnement | Spectre | Phys. | 30 | 100 | 15 | Contact | Le lanceur attaque l’ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l’apeurer. |
| Plénitude | Psy | Stat. | - | - | 20 | Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. | |
| Coup Bas | Ténèbres | Phys. | 70 | 100 | 8 | Contact | Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l’ennemi ne prépare pas une attaque. |
| Vibrobscur | Ténèbres | Spé. | 80 | 100 | 16 | Aura | Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Machination | Ténèbres | Stat. | - | - | 20 | Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. | |
| Ombre Portée | Spectre | Phys. | 40 | 100 | 20 | Contact | Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité. |
| Distorsion | Psy | Stat. | - | - | 8 | Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours. | |
| Détricanon | Poison | Phys. | 120 | 80 | 8 | Contact | Le lanceur envoie des détritus sur l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner. |
| Rayon Chargé | Électrik | Spé. | 50 | 90 | 12 | Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. | |
| Tricherie | Ténèbres | Phys. | 95 | 100 | 16 | Contact | Le lanceur utilise la force de l’ennemi. Plus l’Attaque de l’ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts. |
| Châtiment | Spectre | Spé. | 65 | 100 | 12 | Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l’ennemi s’il a un problème de statut. | |
| Hantise | Spectre | Phys. | 90 | 100 | 12 | Contact | Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections. |
| Éclat Magique | Fée | Spé. | 80 | 100 | 12 | Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi. | |
| Ravage Rampant | Insecte | Phys. | 70 | 90 | 12 | Contact | Le lanceur rampe derrière l’ennemi pour l’attaquer. Baisse l’Attaque Spéciale de la cible. |
| Cent Rancunes | Ténèbres | Phys. | 75 | 100 | 8 | Contact | Le lanceur frappe l’ennemi avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée. |
| Esprit Frappeur | Spectre | Phys. | 110 | 90 | 8 | Le lanceur manipule l’objet tenu par l’ennemi pour l’attaquer. Échoue si la cible ne tient rien. | |
| Téra Explosion | Normal | Spé. | 80 | 100 | 10 | Si le lanceur est Téracristallisé, il libère l'énergie de son Type Téracristal. Cette capacité inflige des dégâts en utilisant l'Attaque ou l'Attaque Spéciale du lanceur, selon la statistique la plus élevée. | |
| Bond | Insecte | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci. |