Toxicomanie
- Points
- -1
- Type
- Négatif
- Description officielle
- Si vous ne consommez pas de stupéfiants régulièrement, vous subissez une pénalité commerciale de 8 %. Cette dépendance est surmontable.
Sommaire
Fonctionnement
Le manque dès le jour 1 entraîne une pénalité commerciale de 8 %. Si vous ne consommez rien, vous êtes guéri après 17 nuits et le trait disparaît (consommer retarde la guérison). Le coût se limite donc aux 17 premiers jours. Les pénalités s'additionnent si vous en prenez plusieurs (16 %, 24 %).
Note
Le sevrage impose dès le jour 1 un malus de 8 points à l'achat et à la vente, mais sans consommer, vous guérissez après 17 nuits et le trait disparaît. Le coût se limite aux premières semaines : c'est un point bon marché. Deux addictions cumulent leurs malus.
Notes par spécialité
- Note
- Le sevrage impose dès le jour 1 un malus de 8 points à l'achat et à la vente, mais sans consommer, vous guérissez après 17 nuits et le trait disparaît. Le coût se limite aux premières semaines : c'est un point bon marché. Deux addictions cumulent leurs malus.
- EauA
- Note
- Le sevrage impose dès le jour 1 un malus de 8 points à l'achat et à la vente, mais sans consommer, vous guérissez après 17 nuits et le trait disparaît. Le coût se limite aux premières semaines : c'est un point bon marché. Deux addictions cumulent leurs malus.
- Note
- Le sevrage impose dès le jour 1 un malus de 8 points à l'achat et à la vente, mais sans consommer, vous guérissez après 17 nuits et le trait disparaît. Le coût se limite aux premières semaines : c'est un point bon marché. Deux addictions cumulent leurs malus.
- Note
- Fond du trou a besoin de marge sur ses premières transactions pour sortir de l'absence d'argent. La perdre pour un point récupéré est un mauvais échange initial.
- Note
- Le sevrage impose dès le jour 1 un malus de 8 points à l'achat et à la vente, mais sans consommer, vous guérissez après 17 nuits et le trait disparaît. Le coût se limite aux premières semaines : c'est un point bon marché. Deux addictions cumulent leurs malus.
- Note
- La faible réserve d'argent de la spécialité Armes doit acheter des pièces avant que les revenus de remplacement soient fiables. De moins bons prix d'achat aggravent le manque initial.
- Note
- Le sevrage impose dès le jour 1 un malus de 8 points à l'achat et à la vente, mais sans consommer, vous guérissez après 17 nuits et le trait disparaît. Le coût se limite aux premières semaines : c'est un point bon marché. Deux addictions cumulent leurs malus.
- Note
- Le sevrage impose dès le jour 1 un malus de 8 points à l'achat et à la vente, mais sans consommer, vous guérissez après 17 nuits et le trait disparaît. Le coût se limite aux premières semaines : c'est un point bon marché. Deux addictions cumulent leurs malus.
- Note
- En Aquaculture, il faut payer nourriture et équipement pendant que le premier lot grandit. Même temporaire, un malus commercial consomme l'argent nécessaire à la survie de la production.
| Spécialité | Note |
|---|---|
| Initiation | A Le sevrage impose dès le jour 1 un malus de 8 points à l'achat et à la vente, mais sans consommer, vous guérissez après 17 nuits et le trait disparaît. Le coût se limite aux premières semaines : c'est un point bon marché. Deux addictions cumulent leurs malus. |
| Eau | A Le sevrage impose dès le jour 1 un malus de 8 points à l'achat et à la vente, mais sans consommer, vous guérissez après 17 nuits et le trait disparaît. Le coût se limite aux premières semaines : c'est un point bon marché. Deux addictions cumulent leurs malus. |
| Recel | A Le sevrage impose dès le jour 1 un malus de 8 points à l'achat et à la vente, mais sans consommer, vous guérissez après 17 nuits et le trait disparaît. Le coût se limite aux premières semaines : c'est un point bon marché. Deux addictions cumulent leurs malus. |
| Fond du trou | C Fond du trou a besoin de marge sur ses premières transactions pour sortir de l'absence d'argent. La perdre pour un point récupéré est un mauvais échange initial. |
| Hydroponie | A Le sevrage impose dès le jour 1 un malus de 8 points à l'achat et à la vente, mais sans consommer, vous guérissez après 17 nuits et le trait disparaît. Le coût se limite aux premières semaines : c'est un point bon marché. Deux addictions cumulent leurs malus. |
| Armes | C La faible réserve d'argent de la spécialité Armes doit acheter des pièces avant que les revenus de remplacement soient fiables. De moins bons prix d'achat aggravent le manque initial. |
| Chimie | A Le sevrage impose dès le jour 1 un malus de 8 points à l'achat et à la vente, mais sans consommer, vous guérissez après 17 nuits et le trait disparaît. Le coût se limite aux premières semaines : c'est un point bon marché. Deux addictions cumulent leurs malus. |
| Élevage de rats | A Le sevrage impose dès le jour 1 un malus de 8 points à l'achat et à la vente, mais sans consommer, vous guérissez après 17 nuits et le trait disparaît. Le coût se limite aux premières semaines : c'est un point bon marché. Deux addictions cumulent leurs malus. |
| Aquaculture | C En Aquaculture, il faut payer nourriture et équipement pendant que le premier lot grandit. Même temporaire, un malus commercial consomme l'argent nécessaire à la survie de la production. |
Traits qui se combinent mal
- Addiction à la nicotine
Les malus de sevrage s'additionnent : deux addictions actives imposent 16 points de pourcentage, concentrant les pertes sur les mêmes premières semaines.
- Alcoolisme
Un second sevrage actif ajoute encore 8 points de pourcentage ; produire des boissons alcoolisées ne supprime pas automatiquement ce coût commercial.
- Gaucherie
Le malus commercial permanent s'ajoute au sevrage tout en supprimant le marchandage comme moyen d'améliorer l'offre.