Comparer toutes les spécialités

Recel

Lien sponsorisé
Lien sponsorisé

À propos de cette spécialité

Utilisez vos deux exemplaires de Lampe noire pour acheter à prix réduit aux voleurs, gardez les articles dans le Casier de contrebandier jusqu'à un taux de danger de 0, puis vendez-les aux acheteurs de chaque catégorie. La nourriture rapporte tôt pendant que le stock coûteux attend ; les cartes adaptées permettent d'ouvrir les caisses et d'en vendre le contenu. Vendez la contrebande de départ aux acheteurs adaptés ou transformez la Poussière onirique en d'autres articles via l'échange clandestin. Ajoutez les estimations et les échanges de surplus une fois l'activité principale lancée.

Les voleurs vendent nourriture, produits du quotidien, matériel médical, modules et autres articles avec la remise Vol à l'étalage. Le taux de danger baisse chaque nuit ; à 0, la mention d'objet volé disparaît, mais la contrebande reste de la contrebande. Exposez les articles débarrassés de cette mention et hors contrebande pour attirer les acheteurs de leur catégorie. Conservez la contrebande dans le Casier de contrebandier de départ et ne sortez que ce que vous vendez. L'échange clandestin échange pendant la nuit les articles laissés dans la poubelle si le Service d'entretien est actif ; les résultats varient selon l'échange.

Notes

Accessibilité aux débutants2 / 5
L'intro est toujours sautée : les premiers jours guidés n'ont donc pas lieu, et vous devez apprendre d'un coup le taux de danger, la contrebande et les inspections, avec une pénalité initiale de réputation auprès de la faction Sécurité avant les ajustements des traits.
Revenus de début de partie3 / 5
Les lampes peuvent attirer des voleurs dès le jour 1 et les clients aléatoires viennent à partir du jour 2. La nourriture du personnage Voleur/Voleuse de nourriture perd sa mention d'objet volé en 2 nuits ; le stock coûteux hors contrebande peut en demander 6. Le personnage Fan de caisses vient pour la première fois à partir du jour 2 si vous possédez au moins 2 cartes d'accès et caisses de ravitaillement au total, puis revient les acheter 7 jours plus tard, au plus tôt le jour 9.
Croissance avant le rachat4 / 5
À 40 de réputation auprès de la faction Marché noir, Tranquillité d'esprit fait venir le personnage Voleur/Voleuse chaque lundi avec une caisse de ravitaillement à chaque visite. Rénovations I et Rénovations II augmentent l'attractivité de base de 300 au total ; atteindre 500 ajoute une place de client ordinaire les jours où la boutique n'est pas vandalisée. Un compartiment Grand casier de contrebandier permet de stocker plus de marchandises pendant que leur taux de danger baisse.
Faible effort quotidien3 / 5
Aucune machine de production, mais vous devez déplacer les objets volés dans le Casier de contrebandier et hors de celui-ci, vérifier le taux de danger de chaque article pour décider quand le vendre, et activer "Nettoyeurs" de Wild les nuits suivant des ventes de contrebande.
Protection face à la faction Sécurité et aux autres factions1 / 5
Avant les ajustements des traits, votre réputation auprès de la faction Sécurité commence bas et vous possédez de la contrebande. Selon son niveau — Faible niveau, Niveau moyen, Niveau supérieur ou Niveau critique — une inspection peut entraîner un avertissement, une confiscation, une amende ou une arrestation ; une amende impayée peut aussi mener à l'arrestation. Une enquête terminée fait venir l'Agent de sécurité.
Marge d'argent initiale3 / 5
Les remises Vol à l'étalage permettent d'acheter à bas prix et de revendre au prix normal, mais les frais nocturnes comme ceux de "Nettoyeurs" de Wild s'accumulent, et votre argent reste immobilisé dans le stock pendant que son taux de danger baisse.

Conditions de départ

Votre formation avec le mentor a éveillé en vous un intérêt pour la contrebande. Vous évoluez aujourd'hui dans le marché noir et possédez un espace de rangement secret pour échapper aux regards indiscrets du service de sécurité.

Argent initial et loyer

Argent initial
450
Loyer
250

Les deux avant les modifications des traits.

Objets de départ

  • Équipement supplémentaire (casier de contrebandier)
  • Contrebande dans l'inventaire de départ
  • Bonne réputation de départ auprès du marché noir
  • Mauvaise réputation de départ auprès du service de sécurité
  • Accès immédiat à l'échange clandestin du service d'entretien

Réputation initiale

Marché noir
+30
Sécurité
-30

Multipliée par les multiplicateurs de réputation de la difficulté.

Règles spéciales

  • L'échange clandestin est ouvert dès le départ, et Sawyer vient le présenter le jour 1. Dans les autres scénarios, il vient le jour 25, ou le jour 1 avec le trait « Propreté ».

Sources de revenus

En bref

Comparer les façons de gagner de l'argent

Achetez des objets volés aux voleurs et revendez-les une fois leur taux de danger à 0

Dès le début

Attirez le personnage Voleur/Voleuse de nourriture, le personnage Petite frappe et le personnage Voleur/Voleuse avec la Lampe noire, conservez vos achats bénéficiant de la remise Vol à l'étalage dans le Casier de contrebandier, puis, une fois le taux de danger à 0, exposez les marchandises qui ne sont pas de la contrebande pour attirer les acheteurs de leur catégorie, ou vendez-les au personnage Marchand(e) le jour du loyer. Le nombre de places de clients ordinaires et l'espace dans le Casier de contrebandier limitent la quantité que vous pouvez traiter.

  1. Avant l'ouverture, placez la Lampe noire dans la vitrine et double-cliquez sur chaque exemplaire pour choisir qui attirer : Voleur/Voleuse de nourriture, Petite frappe ou Voleur/Voleuse.

    • Choisissez les clients à attirer et préparez la vitrine avant l'ouverture du jour.
    • Plus de lampes visant la même personne et une meilleure réputation auprès de la faction Marché noir augmentent les chances d'invitation, jusqu'à 95 %. Chaque cible est invitée au plus une fois par jour ; si une autre voie sélectionne le même client, les visites sont fusionnées.
    • Chaque voleur attiré par une lampe occupe une place de client ordinaire de la journée, soit un client aléatoire de moins par voleur. Les lampes fonctionnent dès le jour 1 ; les clients aléatoires arrivent à partir du jour 2.
  2. Achetez auprès des voleurs. Dès le jour 1, vérifiez sur l'écran de négociation la mention d'objet volé, le taux de danger et la remise Vol à l'étalage (I à IV) de leurs articles. Plus le taux de danger est élevé, plus la remise est importante.

    • Acheter des objets volés augmente davantage la réputation auprès de la faction Marché noir qu'une transaction ordinaire ; plus le taux de danger est élevé, plus le gain est important.
    • Ne dénoncez pas les voleurs. Cela réduit votre réputation auprès de la faction Marché noir ; la pénalité augmente à chaque dénonciation jusqu'à atteindre son plafond.
  3. Transférez immédiatement les objets volés dans le Casier de contrebandier. Les inspections ne découvrent jamais son contenu.

    • Ne laissez ni objets volés ni contrebande sur le comptoir ou dans la vitrine. La contrebande ou les objets volés repérés dans la vitrine peuvent faire venir le personnage Inspecteur/Inspectrice.
    • Un taux de danger élevé rend les objets volés plus faciles à repérer lors d'une inspection ; avec de la chance, la personne qui inspecte peut tout de même les manquer.
  4. Vérifiez la mention pendant que le taux de danger baisse chaque nuit. Vendez une fois celui-ci à 0 et la mention d'objet volé disparue ; un article hors contrebande avec un taux de danger de 100 nécessite 6 nuits.

    • Le taux de danger baisse aussi à l'intérieur du Casier de contrebandier.
    • La contrebande volée reste de la contrebande après la disparition de la mention d'objet volé ; conservez-la donc dans le Casier de contrebandier jusqu'à sa vente.
    • La nourriture du personnage Voleur/Voleuse de nourriture commence avec un taux de danger de 25 et atteint 0 après 2 nuits, soit moins d'attente que pour le stock coûteux.
  5. Vendez les articles hors contrebande comme des marchandises ordinaires une fois leur taux de danger à 0. Placez-les dans la vitrine pour attirer les acheteurs de leur catégorie.

  6. Le personnage Marchand(e) vient chaque jour de loyer et achète tout ce qui n'est pas de la contrebande. Vendez-lui des articles pour obtenir de l'argent les semaines où le loyer manque.

    • Le personnage Marchand(e) ne paie pas la marge commerciale ; vendez donc les articles qui peuvent attendre à vos clients ordinaires.
  7. À 40 de réputation auprès de la faction Marché noir, vous obtenez Tranquillité d'esprit : le personnage Voleur/Voleuse vient chaque lundi et apporte une caisse de ravitaillement à chaque visite ; le personnage Petite frappe vient aussi parfois, quel que soit le jour de la semaine.

    • Sans traits modifiant la réputation initiale, vous commencez à 30 en Majoration, il ne manque donc que 10 ; en Pure spéculation, vous possédez Tranquillité d'esprit dès le départ. Moulin à paroles divise par deux la valeur initiale et tous les gains ultérieurs auprès de la faction Marché noir.

Améliorations liées : Réseau de Wild

  • Agrandissement de vitrine I

    Si la boutique n'est pas vandalisée, ajoute chaque jour une place pour une catégorie supplémentaire d'acheteurs de la vitrine. Exposez assez de catégories différentes ; davantage d'articles d'une même catégorie n'ajoutent pas d'acheteur.

  • Rénovations I

    Augmente l'attractivité de base. Les budgets des clients augmentent à certains seuils ; atteindre 500 ajoute une place de client ordinaire les jours où la boutique n'est pas vandalisée. Combinez avec l'autre rénovation.

  • Rénovations II

    Augmente l'attractivité de base. Les budgets des clients augmentent à certains seuils ; atteindre 500 ajoute une place de client ordinaire les jours où la boutique n'est pas vandalisée. Combinez avec l'autre rénovation.

Objets liés

Clients et événements liés

  • Voleur/Voleuse

    Vient grâce aux lampes dès le jour 1, comme client aléatoire de la faction Marché noir dès le jour 2, puis chaque lundi avec Tranquillité d'esprit ; vend des modules, des filtres, des parfums, des cartes d'accès et des caisses de ravitaillement.

  • Petite frappe

    Vend des produits du quotidien, des produits de la catégorie Santé et de la nourriture ; avec Tranquillité d'esprit, peut aussi venir n'importe quel jour.

  • Voleur/Voleuse de nourriture

    Vend de la nourriture et possède la plus forte probabilité d'invitation de base par lampe.

  • Marchand(e)

    Vient chaque jour de loyer et parfois comme client aléatoire ; achète tout ce qui n'est pas de la contrebande.

Astuces

  • Les limites sont les places de clients ordinaires et l'espace dans le Casier de contrebandier. Les lampes invitent chaque cible au plus une fois par jour et chaque voleur attiré occupe une place. Rénovations I et Rénovations II aident à atteindre 500 d'attractivité, ce qui ajoute une place si la boutique n'est pas vandalisée ; le Grand casier de contrebandier offre plus de stockage.
  • Les acheteurs dépendent de la catégorie des articles : attirez-les en exposant des marchandises qui ne sont pas de la contrebande, puis vendez le reste de ces marchandises au personnage Marchand(e) le jour du loyer.
  • Le personnage Voleur/Voleuse a la plus faible probabilité d'invitation de base par lampe, mais apporte des articles coûteux et des caisses de ravitaillement. Dirigez les deux lampes vers le personnage Voleur/Voleuse quand votre réputation auprès de la faction Marché noir est élevée.
  • Le lendemain d'une sortie nocturne, vous recevez au plus un client ordinaire de moins, sauf si vous avez Sommeil réparateur.
  • Activez le Service d'entretien. Deux nuits consécutives sans lui laissent des déchets qui réduisent l'attractivité et peuvent retirer des places de clients ordinaires ; l'échange clandestin exige aussi ce service.

Ouvrez les caisses de ravitaillement avec des cartes d'accès et vendez leur contenu

Dès le début

Achetez des caisses de ravitaillement au personnage Voleur/Voleuse, ouvrez-les avec les cartes d'accès correspondantes en commençant par les trois que vous possédez, puis vendez leur contenu aux acheteurs de chaque catégorie. Les cartes d'accès sont le facteur limitant ; vendez les caisses fermées et les cartes en surplus au personnage Fan de caisses, qui revient les acheter 7 jours après sa première visite, au plus tôt au jour 9.

  1. Associez les cartes d'accès aux caisses : la Carte jetable (sécurité) ouvre la Caisse de ravitaillement (service de sécurité) et la Malle sécurisée (service de sécurité), la Carte jetable (santé) ouvre la Caisse de ravitaillement (service santé), la Carte jetable (mécanique) ouvre la Caisse de ravitaillement (service mécanique), la Carte jetable (logistique) ouvre la Caisse de ravitaillement (service logistique), et la Carte jetable (direction) ouvre n'importe quelle caisse. Chaque ouverture consomme une carte ; vous commencez avec un exemplaire de Carte jetable (santé), un de Carte jetable (mécanique) et un de Carte jetable (sécurité).

    • L'ouverture retire à la caisse elle-même les statuts d'objet volé et de contrebande, et elle ne se vend plus comme caisse de ravitaillement. Sortez son contenu et vérifiez chaque article avant de le vendre.
  2. Achetez des caisses de ravitaillement au personnage Voleur/Voleuse. Avant Tranquillité d'esprit, une visite apporte parfois une caisse ; ensuite, chaque visite en apporte une.

  3. Triez le contenu par acheteur : cherchez l'Injecteur d'Immunivax et la Batterie dans la Caisse de ravitaillement (service santé), puis la Batterie et la Batterie 2.0 dans la Caisse de ravitaillement (service mécanique). Le contenu varie ; comptez donc les articles réellement reçus.

    • Vendre l'Injecteur d'Immunivax au client Agent de réquisition, qui vient le jeudi avec Ordre de réquisition, augmente aussi la réputation auprès de la faction Sécurité.
    • Vérifiez les mentions d'objet volé et de contrebande sur le contenu avant de le vendre. Les cartes d'accès trouvées à l'intérieur sont aussi de la contrebande.
    • Exposez les articles du contenu qui ne sont pas de la contrebande pour attirer les acheteurs de leur catégorie ; le personnage Marchand(e) achète aussi la Batterie et la Batterie 2.0 le jour du loyer.
  4. Si vous manquez de cartes d'accès, utilisez l'échange clandestin : activez le Service d'entretien, placez une Carte jetable (direction) dans la poubelle et dormez. Le lendemain matin, la poubelle contient 2 cartes d'accès au total, choisies aléatoirement parmi la Carte jetable (sécurité), la Carte jetable (mécanique) et la Carte jetable (santé) ; elles peuvent être toutes deux du même type.

  5. Le personnage Fan de caisses passe d'abord discuter une fois la condition de possession remplie, au plus tôt au jour 2, puis revient une seule fois 7 jours plus tard avec un gros budget, au plus tôt au jour 9. Vendez les caisses fermées et les cartes d'accès en surplus lors de ce retour.

    • La première visite a lieu le premier jour à partir du jour 2 où vous possédez au moins 2 cartes d'accès et caisses de ravitaillement au total ; le retour a lieu 7 jours plus tard.
    • Les cartes d'accès, la Caisse de ravitaillement (service de sécurité) et la Malle sécurisée (service de sécurité) sont de la contrebande : leur vente augmente donc votre niveau de criminalité, d'autant plus que le prix est élevé. Le personnage Fan de caisses appartient à la faction Strates inférieures ; le niveau de criminalité n'est donc pas divisé par deux sans Motus et bouche cousue. Activez "Nettoyeurs" de Wild cette nuit-là.

Améliorations liées : Réseau de Wild

Objets liés

Clients et événements liés

Astuces

Vendez la contrebande au client Marchand(e) véreux/véreuse et aux autres acheteurs

Dès le début

Vendez le stock initial de Poussière onirique au client Marchand(e) véreux/véreuse ; vendez l'Ironcraft 10 et les Munitions 10 mm à ce client ou au client Mercenaire. Réapprovisionnez-vous en Poussière onirique auprès du client Chimiste des strates inférieures ou dans une caisse Malle sécurisée (service de sécurité) ouverte. Les visites d'acheteurs et votre niveau de criminalité limitent la rotation : utilisez Réseau criminel pour plus d'acheteurs et "Nettoyeurs" de Wild après les ventes.

  1. Conservez la contrebande dans le Casier de contrebandier jusqu'à sa vente.

    • Si vous ouvrez avec de la contrebande dans la vitrine, le personnage Inspecteur/Inspectrice vient ce jour-là.
    • Les inspections fouillent aussi le comptoir et la vitrine. Ne sortez que ce que le client actuel achètera, puis remettez le reste dans le Casier de contrebandier.
  2. À partir du jour 2, le client Marchand(e) véreux/véreuse vient de temps en temps comme client aléatoire de la faction Marché noir. Ce client achète de la contrebande et des cartes d'accès ; vendre aux clients de la faction Marché noir n'augmente votre niveau de criminalité que de moitié.

    • Le client Marchand(e) véreux/véreuse ne paie pas la marge commerciale et applique des remises sur la contrebande. Comparez le prix proposé avant d'acheter davantage de stock.
    • À 25 de réputation auprès de la faction Marché noir, puis à 50, les clients aléatoires appartiennent plus souvent à la faction Marché noir, comme le client Marchand(e) véreux/véreuse et Voleur/Voleuse.
    • Pour attirer volontairement des acheteurs de la faction Marché noir, utilisez Réseau criminel : contre des frais nocturnes, le client Voleur/Voleuse (cartes d'accès et produits de la catégorie Santé, dont la Poussière onirique) ou le client Mercenaire (armes, munitions et produits de la catégorie Santé) vient avec un gros budget (délai de récupération de 3 jours).
  3. Le client Mercenaire, qui vient aléatoirement, achète aussi armes et munitions.

    • Le client Mercenaire paie la majoration entière, mais appartient à la faction Strates inférieures : le niveau de criminalité n'est donc pas divisé par deux sans Motus et bouche cousue.
    • Les clients de la police n'achètent jamais de contrebande.
  4. Activez "Nettoyeurs" de Wild les nuits suivant les ventes de contrebande. Votre niveau de criminalité baisse plus vite que normalement.

    • Si vos infractions de trafic et de recel d'objets volés se sont un peu accumulées, les inspections de routine se répètent, sauf si vous possédez VIP ; un total plus élevé raccourcit l'intervalle. Gardez la contrebande dans le Casier de contrebandier ; Alerte inspection vous indique le calendrier des inspections de routine contre des frais nocturnes.
    • Si l'enquête aboutit alors que votre niveau de criminalité est élevé, l'Agent de sécurité vient ; Destruction de preuves détruit les preuves recueillies jusque-là.
    • Dès que les preuves de l'enquête atteignent 80 sur 100, votre niveau de criminalité cesse de baisser spontanément chaque nuit. Utilisez "Nettoyeurs" de Wild pour le réduire, ou Destruction de preuves pour ramener les preuves à 0 et rétablir la baisse nocturne.
  5. Limitez la quantité de contrebande vendue par jour et attendez que votre niveau de criminalité baisse avant de vendre le lot suivant.

  6. Réapprovisionnez-vous en Poussière onirique auprès du client aléatoire Chimiste des strates inférieures, qui en apporte souvent ; une caisse Malle sécurisée (service de sécurité) peut aussi en contenir.

Améliorations liées : Réseau de Wild

  • "Nettoyeurs" de Wild

    Activez ce service les nuits suivant les ventes pour faire baisser plus vite le niveau de criminalité.

  • "Nettoyeurs" de Wild II

    Passez au niveau supérieur lorsque les ventes augmentent et que le service "Nettoyeurs" de Wild ne suffit plus à faire baisser le niveau.

  • Clémence

    Si une inspection découvre de la contrebande de niveau critique, ou de niveau supérieur avec une amende que vous ne pouvez pas payer, vous évitez une arrestation. Les articles sont quand même confisqués et votre réputation auprès de la faction Sécurité baisse.

  • Destruction de preuves

    Détruit toutes les preuves recueillies lorsqu'une enquête est trop avancée.

  • Réseau criminel

    Moyennant des frais nocturnes, un acheteur disposant de l'argent nécessaire pour la contrebande coûteuse vous est recommandé, et la réputation auprès de la faction Marché noir augmente légèrement ; le service a un délai de récupération de 3 jours.

Objets liés

Clients et événements liés

Astuces

  • Les facteurs limitants sont votre niveau de criminalité et la fréquence des acheteurs. Exposer de la contrebande fait aussi venir un inspecteur : gardez-la donc hors de la vitrine et vendez-la aux acheteurs venus par d'autres moyens. Réservez les articles les plus précieux aux acheteurs de la faction Marché noir, dont les ventes ne génèrent que la moitié du niveau de criminalité.
  • Les clients Marchand(e) véreux/véreuse et Mercenaire achètent tous deux les armes à feu et les munitions. Le premier ne paie pas la marge commerciale ; comparez les prix proposés et le coût de réduction de la criminalité.
  • Si vous comptez vendre beaucoup de contrebande, prenez Intimidation : tous les crimes laissent moins de preuves.

Transformer le surplus de contrebande et de fournitures en stock vendable

Dès le début

L'échange clandestin est disponible dès le départ. Utilisez deux flacons de Poussière onirique pour l'échange ordinaire, ou le surplus d'exemplaires d'Injecteur d'Oxymore pour l'offre hebdomadaire d'Injecteur d'Immunivax quand elle est proposée. Activez le Service d'entretien, laissez de la place dans la poubelle et vendez les articles livrés à leurs acheteurs respectifs. Chaque échange a lieu une fois par nuit et le résultat peut être aléatoire.

  1. Consultez les offres de l'échange clandestin et activez le Service d'entretien.

    • Les offres hebdomadaires changent tous les 7 jours ; utilisez uniquement un échange proposé cette semaine-là.
  2. Pour l'échange ordinaire, préparez 2 flacons de Poussière onirique. Les deux flacons de départ suffisent pour un échange.

    • Vérifiez la pureté du contenu des flacons avant l'échange : elle change les récompenses possibles, et des flacons peu purs peuvent être consommés sans rien rapporter. D'autres résultats incluent des produits du quotidien, de la nourriture, des matériaux et du matériel médical ; comparez-les à la vente directe des flacons.
    • L'offre hebdomadaire de matériel médical demande 4 flacons de Poussière onirique ; les deux flacons de départ ne suffisent donc pas.
  3. Quand l'offre hebdomadaire correspondante est proposée, échangez 2 exemplaires d'Injecteur d'Oxymore contre 1 d'Injecteur d'Immunivax. Gardez les matériaux d'amélioration du stockage avant d'échanger le surplus.

  4. Pour obtenir la Batterie, utilisez 2 poisons en trop, ou 5 graines en trop uniquement si l'offre hebdomadaire correspondante est proposée.

    • Les graines donnent une batterie pleine ; avec du poison, le résultat dépend des ingrédients. Vérifiez la charge avant de choisir de l'utiliser ou de la vendre.
  5. Ne laissez que les matériaux d'échange dans la poubelle et assez de place pour le résultat, puis dormez.

    • Chaque échange est utilisable une fois par nuit. Les articles ordinaires en trop sont jetés, et une récompense qui ne tient pas est perdue après consommation des matériaux.
  6. Le matin, triez les articles livrés. Vendez l'Injecteur d'Immunivax au client Agent de réquisition et la Batterie au client Mécanicien(ne) de la station ; utilisez les autres articles pour compléter les catégories que vous pouvez déjà vendre.

Améliorations liées : Réseau de Wild

  • Agrandissement de vitrine I

    Permet aux différentes catégories reçues lors des échanges d'attirer plus d'acheteurs par la vitrine si assez de catégories sont exposées et si la boutique n'est pas vandalisée.

  • "Nettoyeurs" de Wild

    Utilisez après avoir vendu la contrebande au lieu de l'échanger, ou après avoir vendu des cartes de contrebande dans la voie des caisses.

Objets liés

Clients et événements liés

  • Sawyer

    Vient au jour 1 expliquer l'échange clandestin.

  • Agent de réquisition

    Avec Ordre de réquisition, vient le jeudi à partir du jour 11 et achète du matériel médical et de la nourriture.

  • Mécanicien(ne) de la station

    Achète les batteries et les matériaux reçus lors des échanges.

Astuces

  • Comparez d'abord l'offre à la revente directe. Vendre de la contrebande est un crime ; les échanges consomment des matériaux et peuvent avoir un résultat aléatoire. Aucun choix ne garantit donc plus d'argent.
  • N'achetez pas de bons filtres ou modules supplémentaires juste pour l'échange : 3 filtres en donnent 1 et 2 modules en donnent 1. Utilisez uniquement les stocks dont vous n'avez pas besoin.

Traits de départ conseillés

Limite de points : 3

Combinaison 1

Total: 3 Points

La base pour toutes les voies. En difficulté Majoration, Civisme fait commencer votre réputation auprès de la faction Sécurité à 0, ce qui retire Liste de surveillance et active Ordre de réquisition. Sommeil réparateur conserve vos places de clients ordinaires après une sortie à la boutique nocturne du Pr Jackson, et le trait Petits papiers de Wild réduit le prix des améliorations du réseau.

Combinaison 2

Total: 3 Points

Pour le commerce de contrebande. Intimidation réduit les preuves laissées par chaque crime, et Civisme compense la faible réputation auprès de la faction Sécurité.

Combinaison 3

Total: 3 Points

Pour l'activité fondée sur les caisses. Propreté rend le Service d'entretien gratuit les nuits où la boutique n'est pas vandalisée, ce qui permet d'utiliser l'échange clandestin sans frais nocturnes ces soirs-là ; le nettoyage après vandalisme reste payant. Sommeil réparateur préserve vos places de clients après les sorties nocturnes.

Réseau de Wild : recommandations

Début de partie

  1. Prenez ce service avant de commencer à vendre de la contrebande et activez-le les nuits suivant les ventes ; votre niveau de criminalité baisse plus vite que normalement.

  2. Si la boutique n'est pas vandalisée, ajoute chaque jour une place pour une catégorie supplémentaire d'acheteurs de la vitrine. Exposez assez de catégories différentes ; davantage d'articles d'une même catégorie n'ajoutent pas d'acheteur.

  3. Une protection pour les caisses et les cartes d'accès : découvrir la Carte jetable (direction) ou la Caisse de ravitaillement (service de sécurité) encore fermée lors d'une inspection entraîne une amende ; si vous ne pouvez pas la payer, vous êtes arrêté. Cela vous permet d'échapper une fois à l'arrestation, y compris pour la contrebande du niveau le plus grave ; les articles découverts restent confisqués.

Milieu de partie

  1. Lorsqu'il est sélectionné comme service nocturne, choisit un acheteur pour la catégorie la plus nombreuse de votre inventaire principal, hors documents, si un acheteur correspondant existe. Si la vitrine attire déjà le même client, les deux sont regroupés et aucun second exemplaire ne vient. Si la boutique n'est pas vandalisée, le service permet aussi à la vitrine d'attirer une catégorie supplémentaire ; exposez assez de catégories différentes.

  2. Augmente l'attractivité de base. Les budgets des clients augmentent à certains seuils ; atteindre 500 ajoute une place de client ordinaire les jours où la boutique n'est pas vandalisée. Combinez avec l'autre rénovation.

  3. Augmente l'attractivité de base. Les budgets des clients augmentent à certains seuils ; atteindre 500 ajoute une place de client ordinaire les jours où la boutique n'est pas vandalisée. Combinez avec l'autre rénovation.

  4. Passez au niveau supérieur lorsque les ventes de contrebande augmentent et que le service "Nettoyeurs" de Wild ne fait plus baisser votre niveau de criminalité assez vite. Les frais nocturnes augmentent.

  5. Prenez ce service lorsque de la contrebande attend des acheteurs : moyennant des frais nocturnes, un acheteur de la faction Marché noir disposant des moyens d'acheter de la contrebande coûteuse vous est recommandé, et la réputation auprès de la faction Marché noir augmente légèrement (délai de récupération de 3 jours).

  6. Vous commencez avec cet avantage en difficultés Pure spéculation et Majoration. À un niveau plus difficile, achetez-le avant une semaine où le loyer risque de manquer. Après utilisation, vous pouvez le racheter une fois le délai de 15 jours depuis l'achat écoulé ; le prochain achat coûte plus cher.

  7. Un moyen de repartir à zéro en urgence : détruit toutes les preuves recueillies lorsqu'une enquête est sur le point d'aboutir, puis impose d'attendre 14 jours avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.

Fin de partie

  1. Lorsque vous disposez d'assez de catégories différentes pour remplir une place supplémentaire d'acheteur de la vitrine, cette amélioration peut ajouter un acheteur par jour si la boutique n'est pas vandalisée.

Réputation de faction conseillée

Priorité
SÀ viser en premier
AGros gain une fois obtenu
BUtile
SPriorité: À viser en premierMarché noir

Tranquillité d'esprit

Réputation requise+40 ou plus
Effet en jeu
Un voleur vous rend visite une fois par semaine. Tous les voleurs proposent de meilleures marchandises en plus grande quantité.
Pourquoi
Le personnage Voleur/Voleuse vient chaque lundi, chaque visite du personnage Voleur/Voleuse apporte une caisse de ravitaillement, tous les voleurs proposent de meilleures marchandises et le personnage Petite frappe peut venir n'importe quel jour. Sans traits modifiant la réputation initiale, vous commencez à 30 en Majoration et possédez déjà Tranquillité d'esprit en Pure spéculation. Acheter des objets volés augmente rapidement la réputation auprès de la faction Marché noir, et remettre l'Insigne de furetage dans les offres hebdo de l'échange clandestin l'augmente encore bien davantage.
APriorité: Gros gain une fois obtenuSécurité

Ordre de réquisition

Réputation requise0 ou plus
Effet en jeu
Un agent de réquisition vous rend parfois visite pour acheter de la nourriture et des produits médicaux. Faites affaire avec lui pour améliorer votre réputation.
Pourquoi
À 0 de réputation auprès de la faction Sécurité, le client Agent de réquisition vient chaque jeudi à partir du jour 11 acheter des produits de la catégorie Santé et de la nourriture ; ces transactions font augmenter plus vite la réputation auprès de la faction Sécurité. En Majoration, cet effet est actif dès le départ avec Civisme si aucun autre trait ne modifie votre réputation initiale.
APriorité: Gros gain une fois obtenuStrates inférieures

Bouche-à-oreille

Réputation requise+20 ou plus
Effet en jeu
Vous avez 100 % de chances de recevoir un client supplémentaire par jour.
Pourquoi
À 20 de réputation auprès de la faction Strates inférieures, vous recevez un client ordinaire de plus chaque jour, ce qui laisse de la place aux voleurs attirés par les lampes.
APriorité: Gros gain une fois obtenuSécurité

Confiance

Réputation requise+60 ou plus
Effet en jeu
Les inspections sont moins fréquentes et les enquêtes avancent moins vite. Quelqu'un vous prévient avant une opération de sécurité imminente.
Pourquoi
À 60 de réputation auprès de la faction Sécurité, les enquêtes progressent beaucoup plus lentement, les inspections de routine s'espacent et vous êtes prévenu à l'avance de toute opération menée par la Sécurité.
BPriorité: UtileStrates inférieures

Motus et bouche cousue

Réputation requise+80 ou plus
Effet en jeu
La contrebande vendue aux clients des strates inférieures génère des preuves équivalentes à seulement 50 % de sa valeur.
Pourquoi
À 80 de réputation auprès de la faction Strates inférieures, vendre de la contrebande aux acheteurs de la faction Strates inférieures, comme le client Mercenaire, ne génère que la moitié du niveau de criminalité.
BPriorité: UtileSécurité

VIP

Réputation requise+100 ou plus
Effet en jeu
En raison de votre excellente réputation auprès du service de sécurité, les voleurs ne vous prennent plus pour cible. Vous ne subissez plus d'inspections.
Pourquoi
À 100 de réputation auprès de la faction Sécurité, les inspections ordinaires cessent et les cambriolages nocturnes sont presque entièrement évités en jeu normal, même sans Vigilance ni Service d'assurance. Les voleurs qui vous vendent des articles continuent de venir. Un objectif lointain, puisque votre réputation auprès de la faction Sécurité commence bas.

Pénalités d'une réputation trop basse

Sécurité

Liste de surveillance

Réputation requise−20 ou moins
Effet en jeu
Vous faites partie de la liste de surveillance de la station. Les enquêtes menées sur vous avancent 1,2 fois plus vite.
Points d'attention
À -20 ou moins de réputation auprès de la faction Sécurité, les enquêtes progressent plus vite. En Majoration, cet effet est actif dès le départ si vous ne prenez pas Civisme, à condition qu'aucun autre trait ne modifie votre réputation initiale.
Sécurité

Tête mise à prix

Réputation requise−60 ou moins
Effet en jeu
Les enquêtes menées sur vous avancent 1,5 fois plus vite.
Points d'attention
À -60 ou moins de réputation auprès de la faction Sécurité, les enquêtes progressent encore plus vite. En Déficit, cet effet est actif dès le départ si vous ne prenez pas Civisme, à condition qu'aucun autre trait ne modifie votre réputation initiale.
Marché noir

Persona non grata

Réputation requise−40 ou moins
Effet en jeu
Les clients du marché noir ne vous vendent plus de contrebande, vous n'avez plus accès à l'échange clandestin et le service d'entretien coûte deux fois plus cher.
Points d'attention
À -40 ou moins de réputation auprès de la faction Marché noir, l'échange clandestin vous devient inaccessible, les clients de la faction Marché noir cessent de vous vendre de la contrebande et le Service d'entretien coûte le double. Dénoncer les voleurs fait baisser cette réputation.
Sécurité

Acharnement

Réputation requise−100 ou moins
Effet en jeu
Le service de sécurité va venir vous arrêter et vous jeter en prison, sans tenir compte des preuves dont il dispose (ou non).
Points d'attention
À -100 ou moins de réputation auprès de la faction Sécurité, la Sécurité vous attend à l'ouverture du rideau et vous arrête puis vous emprisonne, quelles que soient les preuves ; votre partie prend fin.

Comment augmenter la réputation

Les valeurs sont avant ajustements. Les gains sont multipliés par 1,5 en Pure spéculation, 1 en Majoration, 0,75 en Marge restreinte et 0,5 en Déficit ; les pertes par 0,5, 1, 1,25 et 2.

Marché noir

  • Commercer avec les clients du Marché noir ajoute environ 2,5 pour 1000 crédits.
  • Chaque utilisation du service Réseau criminel ajoute 2.
  • Chaque offre acceptée à l'échange clandestin ajoute environ 0,19, et remettre un jeton demandé ajoute 25.
  • Un Système d'alarme avec un transmetteur pour le Marché noir ajoute 1 chaque nuit où le Service d'assurance est vérifié.
  • Accomplir une requête du Marché noir via Demandes du marché ajoute jusqu'à 5.
  • Sens du relationnel vous fait partir 15 plus haut, Moulin à paroles divise chaque gain par deux, et Cafardage vous fait partir 10 plus bas.

Principales causes de baisse

Chaque perte auprès de cette faction est amplifiée : évitez de dénoncer ses vendeurs et d'échouer dans vos négociations avec ses clients.

Sécurité

  • Commercer avec les clients de la Sécurité ajoute environ 2,5 pour 1000 crédits vendus ou achetés, et les échanges avec l'Agent de réquisition comptent double.
  • Une inspection sans infraction ajoute 3.
  • Dénoncer correctement un client recherché ajoute 5, ou 1,5 fois plus avec Civisme.
  • Dénoncer un vendeur non recherché d'objets volés ou de contrebande grave ajoute 0 à 4 selon le niveau de contrebande, mais fait baisser la faction du vendeur.
  • Tirer à juste titre sur une personne faisant partie des Augs ajoute 8, un tir injustifié coûte 15.
  • Un Système d'alarme avec un transmetteur pour la Sécurité ajoute 1 chaque nuit où le Service d'assurance est vérifié.
  • Accomplir une requête de la Sécurité via Demandes du marché ajoute jusqu'à 10.
  • Civisme vous fait partir 30 plus haut et Sens du relationnel 15 plus haut, sans ajustement de difficulté.

Principales causes de baisse

Elle baisse jusqu'à 25 quand une inspection trouve de la contrebande ou des objets volés, et de 10 quand vous payez une amende.

Strates inférieures

  • Commercer avec les clients des Strates inférieures ajoute environ 1,65 pour 1000 crédits. La plupart des clients ordinaires appartiennent à cette faction, donc les ventes courantes la font monter.
  • Accomplir une requête des Strates inférieures via Demandes du marché ajoute jusqu'à 10, et les plus grosses rapportent 6 à 10.
  • Remettre gratuitement un médicament reçu gratuitement ajoute 1 par article, et le vendre coûte 4.
  • Dénoncer le Boucher ajoute 6 au lieu d'en retirer.
  • Sens du relationnel vous fait partir 15 plus haut.

Principales causes de baisse

Dénoncer ses membres coûte 6 ou plus, et une négociation ratée qui fait partir le client coûte 3.

Clients importants

Clients notés S ou A pour cette spécialité dans la priorité de la liste des clients. Les S sont accompagnés de la raison.

SPréparez-vous pour ce client

  • Agent Lun

    Avec la spécialité « Recel », les signalements et inspections affectent votre gestion des stocks illégaux. Sa branche de dépendance peut provoquer une visite destructrice même sans inspection normale.

  • Joe Wild

    Avec la spécialité « Recel », l'introduction est toujours passée : il n'y a pas de présentation au jour 7, et le réseau est disponible dès le jour 1. Le réseau comprend des améliorations qui agrandissent la vitrine et augmentent le budget des clients ; réservez faveurs et argent aux améliorations dont a besoin votre commerce de marchandises volées.

  • Propriétaire

    Avec la spécialité « Recel », le loyer est une échéance vitale pour les revenus du commerce de marchandises volées. Gardez de quoi le payer avant de réinvestir, et planifiez le rachat séparément de l'installation facultative d'un distributeur.

  • James Bailey

    Avec la spécialité « Recel », l'épargner conserve une source de matériel et de munitions de la Sécurité tous les 14 jours. Le signaler échange cet apport régulier contre une prime de base de 300 et une perte de réputation.

  • Boucher

    Avec la spécialité « Recel », un signalement rapporte une prime de base de 450, mais le vandalisme et le harcèlement ultérieurs peuvent gêner l'approvisionnement nocturne en marchandises volées. Avant de signaler, prévoyez une arme à feu, le Pistolet paralysant PulseGuard, ou 500 pour y mettre fin.

  • Leroy

    Avec la spécialité « Recel », le prendre pour un faux inspecteur inoffensif peut tout de même coûter des stocks illégaux ou volés. Le signalement rapporte une prime de base de 300 sans pénalité auprès de sa faction.

  • Eleanor

    Avec la spécialité « Recel », le parcours d'enquête donne le SYNC - Parfum neuroactif à recharge automatique, quel que soit le choix moral final. Planifiez l'aide en nourriture et le financement de 800 crédits par achats en parallèle du commerce de marchandises volées.

  • Représentante du comité de commerce

    Avec la spécialité « Recel », la licence ou les pots-de-vin répétés concurrencent l'argent et les stocks nécessaires au commerce de marchandises volées. Profitez du premier délai gratuit, puis budgétez une réponse légale plutôt que des crimes évitables.

  • Lou

    Avec la spécialité « Recel », sa prime de base de 1500 lance une suite d'événements avec des vérifications de coffre et de paiement fatales. Décidez avant de la signaler si vous voulez cette suite, afin de protéger votre stock de marchandises volées et votre trésorerie.

  • Cadet Serpico

    Avec la spécialité « Recel », il faut livrer 2000 cal de vraie nourriture avant l'échéance, puis obtenir du matériel utile et de la réputation de faction pour le commerce de marchandises volées. Manquer l'échéance liée à la nourriture met fin à ce parcours.

  • Inspecteur/Inspectrice

    Avec la spécialité « Recel », les marchandises volées peuvent être saisies et déclencher des inspections de routine. Dissimulation, liquidités et Clémence font donc partie de la planification commerciale.

  • Agent de sécurité

    Avec la spécialité « Recel », les crimes du commerce illégal peuvent mener à une condamnation fatale dès un total de 300. La gestion de l'enquête fait partie du commerce.

  • Assassin du cartel

    Vient quand la réputation auprès de Cartel du secteur 13 est de -100 ou moins ; la partie se termine à la fin de la conversation.

  • Chef de gang

    Vient quand la réputation auprès de Strates inférieures est de -100 ou moins ; la partie se termine à la fin de la conversation.

AUtile dans la bonne situation

Voir la priorité de tous les clients pour cette spécialité