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Armes

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À propos de cette spécialité

Dès le jour 1, honorez les commandes du client Citoyen(ne) des strates inférieures avec vos armes et mods de départ. Utilisez l'Imprimante 3D pour renouveler les armes .22 SR et les pièces, puis débloquez Permis de vente d'armes II et Permis de vente d'armes III pour les commandes du client Mercenaire et du client Citoyen(ne) des strates supérieures. Achetez les armes ou fabriquez des carcasses à terminer avec les Pièces détachées d'arme. En parallèle des livraisons, gagnez des frais en réparant les armes des clients et vendez ensuite munitions du bon calibre et armes de corps à corps. Vendez les armes en trop aux acheteurs ordinaires et récupérez les matériaux des stocks inutiles ; caisses et Décharge apportent des réserves occasionnelles.

Exposez un permis de vente d'armes valide pour attirer des commandes d'armes à feu. Les commandes à exigences statistiques paient une récompense de base et les bonus atteints. Une commande de votre meilleure arme précise un calibre et paie sa valeur actuelle, pièces installées comprises, majorée de 50 %. Les commandes de réparation ou de modification paient des frais et remboursent les pièces admissibles. Réparations et mods améliorent les statistiques de l'arme. Hors commandes, armes à feu et munitions relèvent de catégories distinctes de la vitrine ; les armes de corps à corps peuvent aussi se vendre après une commande. Les prix ci-dessous sont les valeurs de base. Les durées d'impression supposent les effets de base des modules requis, sans autre bonus de vitesse.

Notes

Accessibilité aux débutants2 / 5
Il faut dépasser les valeurs demandées par une commande, pas seulement les égaler. Comme l'état et les mods modifient les six statistiques de performance, les premières commandes demandent un peu de réflexion.
Revenus de début de partie4 / 5
Un client Citoyen(ne) des strates inférieures vient à coup sûr passer une commande d'arme à feu les jours 1 et 4, et vos armes et mods de départ permettent de remplir les commandes de livraison ordinaires.
Croissance avant le rachat4 / 5
Les améliorations Permis de vente d'armes II et Permis de vente d'armes III attirent des acheteurs aux récompenses de base bien plus élevées. La progression s'arrête à la limite quotidienne de clients et à la quantité d'armes des paliers supérieurs que vous pouvez obtenir.
Faible effort quotidien2 / 5
Chaque commande demande de choisir une arme, de changer ses mods et de vérifier ses statistiques. Chaque Imprimante 3D n'exécute qu'une impression à la fois ; la puce détermine le nombre d'objets produits.
Protection face à la faction Sécurité et aux autres factions4 / 5
Le Permis de vente d'armes de catégorie I est délivré dès le départ et la réputation auprès de la faction Sécurité commence à un niveau élevé. Les armes intermédiaires et supérieures restent de la contrebande tant que vous n'avez pas le permis correspondant.
Marge d'argent initiale2 / 5
Avant les bonus d'argent des traits, vous commencez avec 150 pour un loyer de 250. Réservez l'argent du loyer et des matériaux avant d'acheter une autre machine Imprimante 3D ou des améliorations.

Conditions de départ

La formation du mentor vous a fait entrer dans le monde merveilleux des armes à feu. Vous avez appris à modifier tous types d'armes, des revolvers artisanaux aux mitrailleuses redoutables. Et maintenant que vous possédez un permis, vous pouvez réaliser des commandes personnalisées pour les résidents et ainsi assurer votre stabilité financière.

Argent initial et loyer

Argent initial
150
Loyer
250

Les deux avant les modifications des traits.

Visiteur régulier

  • Armurier retraité / Armurière retraitéePasse les jours 4, 11, 18, …

Réputation initiale

Sécurité
+25

Multipliée par les multiplicateurs de réputation de la difficulté.

Règles spéciales

  • Vos premiers clients pour les armes sont fixés : les jours 1 et 4, un client vient acheter une arme de base, et le jour 2, un Citoyen(ne) des strates inférieures propose toujours 1 Nestfire compact (Mauvais état ou État acceptable). Des objets de la catégorie « Mod pour arme » et des Munitions .22 SR peuvent aussi être proposés.

Sources de revenus

En bref

Comparer les façons de gagner de l'argent

Remplissez les commandes du client Citoyen(ne) des strates inférieures avec vos armes et mods de départ

Dès le début

Le Permis de vente d'armes de catégorie I se trouve dans votre vitrine au départ, et un client Citoyen(ne) des strates inférieures vient à coup sûr commander une arme à feu les jours 1 et 4. Combinez vos pistolets Nestfire compact et Pistolet 3D Liberator de départ avec vos mods jusqu'à dépasser les valeurs de la commande, puis remettez l'arme au comptoir de négociation. Les limites sont le nombre maximal de clients par jour et le nombre d'armes en votre possession.

  1. Avant l'ouverture, ajoutez l'Enseigne néon (armes à feu) dans la vitrine, où se trouve déjà le Permis de vente d'armes de catégorie I.

    • Le Permis de vente d'armes de catégorie I est déjà dans votre vitrine au départ. Le retirer supprime son tirage quotidien habituel pour les commandes d'armes du client Citoyen(ne) des strates inférieures ; les visites garanties les jours 1 et 4 ont toujours lieu.
    • Avant les ajustements du marché, le premier permis commence à 50 %. Chaque jour où ce tirage de la vitrine n'attire pas d'acheteur fait monter ses chances à 75 %, puis à 100 % ; un acheteur issu de ce tirage les réinitialise. Les fluctuations du marché ajustent le résultat.
    • Le panneau Enseigne néon (armes à feu) attire un vendeur d'armes à feu avec une probabilité de 40 %, tirée après les acheteurs des permis. Si la limite de clients du jour est déjà atteinte, le vendeur ne vient pas.
  2. À l'arrivée d'un acheteur d'arme à feu, lisez les exigences de base et les conditions bonus de sa commande. Une statistique égale à la valeur demandée ne suffit pas : elle doit être supérieure.

    • Chaque bonus atteint augmente la récompense, mais une condition de base manquante empêche la remise. Pour une commande de réparation ou de modification, travaillez sur l'arme apportée par le client, même si vous en possédez. Avant ajustements, les frais de base sont de 30–40 au premier palier, 60–70 au deuxième et 100–110 au troisième ; bonus et pièces admissibles s'ajoutent.
    • Lorsqu'une commande précise un calibre, seule une arme de ce calibre exact est acceptée.
  3. Pour une commande de livraison ordinaire, choisissez l'arme de base. Vous commencez avec deux armes Nestfire compact, l'une en Bon état et l'autre en Mauvais état, ainsi que deux armes Pistolet 3D Liberator, l'une à l'État neuf et l'autre en Mauvais état.

  4. Ajoutez des mods pour les statistiques insuffisantes : Viseur point rouge pour la précision, Ressorts internes améliorés pour la fiabilité, Chargeur .22 ou Grand chargeur .22 pour la puissance de feu, et Silencieux ou Viseur laser pour le style.

  5. Posez l'arme terminée sur le comptoir de négociation pour la remettre au client.

    • La récompense est fixe et ne se négocie pas. Les jours où les prix de l'armement et des armes à feu augmentent, la récompense augmente aussi.
  6. Après la remise de l'arme, le client peut aussi acheter des munitions ou une arme de corps à corps. Gardez pour cela en stock des Munitions .22 SR ou des Munitions .22 SR (non létales) et une arme de corps à corps.

  7. Si vous ne pouvez pas remplir une commande, commencez à renvoyer le client : ce client devient alors acheteur d'armes de corps à corps. Vendez-en une si vous en avez.

  8. Gardez toujours en réserve au moins une arme à feu du palier de l'acheteur.

    • Sans arme à feu de ce palier, un tirage supplémentaire qui donne souvent une commande de réparation ou de modification s'ajoute avant la sélection normale des commandes. Cette dernière peut aussi choisir une telle commande même si vous possédez une arme.
    • Une commande de réparation ou de modification paie la valeur actuelle des pièces que vous installez et des pièces de réparation qui ont effectivement amélioré l'arme. Les pièces utilisées lors de réparations ratées sont consommées sans être payées.

Améliorations liées : Réseau de Wild

Objets liés

Clients et événements liés

Astuces

  • La boutique de départ a 2 places quotidiennes liées à l'attractivité ; les acheteurs attirés par les permis utilisent ces places, en plus des visites prévues les jours 1 et 4. Utilisez le Service d'entretien chaque nuit. Après un nettoyage et avant Rénovations I, sauter 2 nuits consécutives réduit les places liées à l'attractivité à 1, et en sauter 3 n'en laisse aucune. La réputation, les traits d'emplacement, les sorties nocturnes et le vandalisme modifient aussi la limite réelle.
  • Sortir après la fermeture peut vous coûter au plus un client ordinaire le lendemain. Sommeil réparateur évite cela.
  • Une commande qui ne précise qu'un calibre et demande votre meilleure arme paie toute la valeur de l'arme, mods compris, avec la moitié de cette valeur en supplément. Installez vos meilleurs mods pour cette commande.
  • Le jour 2, un client Citoyen(ne) des strates inférieures vient vendre une arme Nestfire compact, parfois avec des mods et des munitions. Achetez-la comme arme de base supplémentaire, mais elle est en Mauvais état ou en État acceptable, ce qui ne suffit pas aux commandes exigeant une puissance de feu supérieure à 17 (en État acceptable, elle atteint exactement 17). Pour ces commandes, réparez-la d'abord pour la remettre en Bon état avec les Pièces détachées d'arme, ou installez le Chargeur .22.
  • L'activité principale de livraison commence au jour 1. Après avoir renouvelé le stock de départ, passez à Permis de vente d'armes II pour les commandes du client Mercenaire, puis à Permis de vente d'armes III pour celles du client Citoyen(ne) des strates supérieures. Réservez les armes nécessaires aux commandes avant de vendre le surplus en vitrine.

Imprimez des exemplaires de Pistolet 3D Liberator et des mods à partir de Filament d'impression 3D

Dès le début

Chargez le Filament d'impression 3D dans votre machine Imprimante 3D pour imprimer des exemplaires de Pistolet 3D Liberator destinés aux commandes. Vendez le surplus à Odin Haraldsson, au client Fureteur/Fureteuse ou au client Fan d'autodéfense ; le client Agent de sécurité privée refuse ces armes improvisées. Le client Armurier retraité / Armurière retraitée le jeudi et le client Fournisseur (Coursier) le dimanche vendent chacun 4 exemplaires de Filament d'impression 3D. Le temps disponible sur l'imprimante limite le renouvellement des armes et des mods.

  1. Placez 2 exemplaires de Filament d'impression 3D dans l'entrée de votre machine Imprimante 3D et imprimez une arme Pistolet 3D Liberator avec la Puce 3D (pistolet .22). À la vitesse de base, cela prend 3 nuits.

    • La puce est réutilisable. Les matériaux sont consommés au début de l'impression.
    • L'impression n'avance pas sans énergie. L'imprimante de départ contient une Batterie.
    • Une arme Pistolet 3D Liberator imprimée sort à l'État neuf.
  2. À la visite du client Armurier retraité / Armurière retraitée le jeudi, achetez les 4 exemplaires de Filament d'impression 3D.

  3. Achetez une seconde machine Imprimante 3D et la Puce 3D (pistolet .22) auprès du client Armurier retraité / Armurière retraitée. Obtenez une Batterie distincte auprès du client Fournisseur (Coursier) le dimanche, puis installez la puce et la source d'alimentation et imprimez sur les deux machines.

  4. Le dimanche, achetez 4 exemplaires de Filament d'impression 3D et une Batterie auprès du client Fournisseur (Coursier). À la visite du client Recycleur/Recycleuse, achetez ses exemplaires de Filament d'impression 3D, Ferraille et Composants électroniques (communs).

  5. Entre les impressions d'exemplaires de Pistolet 3D Liberator, imprimez des mods. Avec la Puce 3D (ressorts internes améliorés x4), 2 exemplaires de Ferraille donnent 4 Ressorts internes améliorés en 1 nuit à la vitesse de base.

  6. Imprimez aussi des armes de mêlée. La Puce 3D (cutter x3) en produit 3 à partir de 2 exemplaires de Ferraille et 1 de Filament d'impression 3D, et la Puce 3D (couteau de cuisine x4) en produit 4 à partir de 3 exemplaires de Ferraille et 1 de Filament d'impression 3D.

  7. Utilisez les armes Pistolet 3D Liberator imprimées comme bases pour les commandes et vendez le surplus à Odin Haraldsson, après avoir reçu sa carte et l'avoir rappelé. Sa première visite, le jour 2, se limite à une conversation, sans achat.

    • Écoutez-le au lieu de le dénoncer et il vous donne la Carte de visite verte. Demandez-lui une visite par téléphone : il vient 2 jours plus tard acheter des armes à feu, des armes de mêlée, des munitions et d'autres articles. Vous ne pouvez pas convenir d'une visite pendant une opération de répression ou si sa faction vous a placé sur liste noire.
    • Après un appel, le délai avant le suivant est de 5 jours. Lui vendre des objets augmente son budget de base, jusqu'à 1500 ; les ventes à très bas prix ne l'augmentent pas.
    • Le dénoncer rapporte une prime et de la réputation auprès de la faction Sécurité, mais il ne répondra plus jamais à vos appels. Ne le dénoncez pas si vous voulez un acheteur pour vos armes en surplus.
  8. Exposez des armes à feu ou des munitions pour que leur catégorie figure parmi celles ayant le plus de valeur. Dès 100 d'attractivité de la boutique, un acheteur de vitrine apparaît en dehors du plafond de clients ordinaires. Vendez le Pistolet 3D Liberator au client Fureteur/Fureteuse ou au client Fan d'autodéfense ; le client Agent de sécurité privée le refuse.

    • L'acheteur vient pour le type d'articles dont la valeur totale dans la vitrine est la plus élevée ; les armes à feu et les munitions comptent comme deux types distincts. L'amélioration Agrandissement de vitrine I ajoute un type lorsque la boutique n'est pas vandalisée ; les services peuvent en ajouter un autre. Tant que vous ne pouvez pas attirer plusieurs types d'acheteurs, évitez qu'un autre type dépasse la valeur de vos armes à feu.
    • Dès que la valeur totale de la catégorie est suffisamment élevée, le client Fan d'autodéfense remplace le client Fureteur/Fureteuse ; une attractivité de la boutique d'au moins 400 attire cet acheteur même avec une valeur totale plus faible. À partir du jour 14, avec une valeur totale encore plus élevée, le client Agent de sécurité privée a la priorité. Vendez à ce client des munitions ou des armes non improvisées, pas le Pistolet 3D Liberator.
    • Le Permis de vente d'armes de catégorie I ne légalise que les armes à feu et munitions de contrebande de faible niveau ; toute contrebande dans la vitrine provoque une inspection le jour même. N'exposez pas d'armes de niveau supérieur avant d'avoir leur permis.

Améliorations liées : Réseau de Wild

Objets liés

Clients et événements liés

Astuces

Prenez les commandes du client Mercenaire avec Permis de vente d'armes II

À partir du milieu de partie

Montez à 50 de réputation auprès de la Sécurité, achetez Permis de vente d'armes II et exposez le Permis de vente d'armes de catégorie II : les clients Mercenaire apporteront des commandes aux récompenses de base bien supérieures. Pour une livraison ordinaire sans calibre imposé, une arme .22 SR modifiée convient si elle remplit toutes les conditions de base ; les commandes de réparation ou de modification exigent l'arme du client. La réputation et le plafond quotidien de clients sont les limites.

  1. Montez votre réputation auprès de la faction Sécurité à 50 ou plus : passez l'inspection de routine d'un véritable inspecteur sans dissimuler d'articles ni compter sur des objets non remarqués, dénoncez correctement les clients recherchés et échangez avec le client Agent de réquisition.

    • Avec Civisme, vous commencez à 50 ou plus en difficulté Pure spéculation ou Majoration, et un peu en dessous en difficulté Marge restreinte ou Déficit.
    • La découverte de contrebande ou d'objets volés lors d'une inspection coûte beaucoup de réputation ; une dénonciation erronée en coûte aussi.
  2. Achetez l'amélioration Permis de vente d'armes II. Le Permis de vente d'armes de catégorie II est délivré à la prochaine ouverture du volet roulant si votre réputation auprès de la faction Sécurité atteint toujours au moins 50. Exposez-le avec le Permis de vente d'armes de catégorie I avant l'ouverture suivante ; le tirage des clients du jour de sa délivrance a déjà eu lieu.

  3. Pour une livraison ordinaire sans calibre imposé, n'utilisez une arme .22 SR modifiée qu'après avoir vérifié toutes les conditions de base. Le Chargeur .22 premium augmente fortement la puissance de feu. Pour une commande de réparation ou de modification, travaillez sur l'arme apportée par l'acheteur.

  4. Le mercredi, achetez le Sentinel 3.0 et les Munitions 10 mm auprès du client Agent de réquisition, qui vient vendre des surplus.

  5. Gardez au moins une arme du palier du client Mercenaire en réserve : Ironcraft 10, Sentinel 3.0 ou Revolver Lancewell.

    • Sans aucune arme, les commandes de réparation ou de modification sont souvent choisies avant la sélection normale, qui peut elle aussi choisir ce type de commande. Sa récompense de base est plus faible, mais le prix des pièces et les bonus s'y ajoutent.
  6. Gardez les Munitions 10 mm et des armes de mêlée en stock pour les achats supplémentaires après la remise de l'arme.

    • À partir de ce palier, les acheteurs peuvent aussi demander la Grenade fumigène ou la Grenade assourdissante. Les explosifs restent de la contrebande même avec un permis de vente d'armes : évitez d'en acheter pour cette vente supplémentaire. Les munitions doivent correspondre au calibre de l'arme livrée.
  7. Gardez votre réputation auprès de la faction Sécurité à 30 ou plus. Sous 30, un agent vient révoquer le Permis de vente d'armes de catégorie II ; si elle est toujours inférieure à 30 à la fin de cette conversation, le permis est retiré et les armes intermédiaires redeviennent de la contrebande.

  8. Pour fabriquer vos carcasses et les Pièces détachées d'arme, achetez un Four auprès du Pr Jackson. Alimentez-le et placez-y 2 exemplaires de Ferraille ou le Minerai de métal pour produire 1 Lingot de métal par nuit. Avec le Module de four (boost), utilisez 3 matériaux pour 2 lingots.

  9. Installez le Module d'impression métallique et le Module de commande numérique par ordinateur dans l'Imprimante 3D. Avec la Puce 3D (carcasse de Nestfire compact), imprimez la Carcasse de Nestfire compact à partir de 1 Lingot de métal ; avec la Puce 3D (carcasse d'Ironcraft 10), imprimez la Carcasse d'Ironcraft 10 à partir de 1 Lingot de métal et 1 Ferraille. Utilisez 1 exemplaire de Pièces détachées d'arme sur la carcasse pour obtenir respectivement le Nestfire compact ou l'Ironcraft 10.

Améliorations liées : Réseau de Wild

  • Permis de vente d'armes II

    Fait délivrer le Permis de vente d'armes de catégorie II, qui attire les commandes du client Mercenaire sur lesquelles repose cette activité.

  • Rénovations I

    Porte l'attractivité de base de la boutique à 400. Après un nettoyage, 3 nuits sans entretien la laissent à 280, encore assez pour 2 places de client liées à l'attractivité ; les autres modificateurs du nombre de clients et le vandalisme s'appliquent séparément. Lorsque la boutique est propre, les armes exposées peuvent attirer le client Fan d'autodéfense même avec une valeur totale faible si ce type est sélectionné.

  • Rénovations II

    Ajoute encore 150 d'attractivité de base. Après un nettoyage et avec les deux rénovations, sauter au plus 1 nuit de nettoyage laisse une attractivité de 550, suffisante pour une troisième place de client liée à l'attractivité ; les autres modificateurs du nombre de clients et le vandalisme s'appliquent séparément.

Objets liés

Clients et événements liés

Astuces

Prenez les commandes du client Citoyen(ne) des strates supérieures avec Permis de vente d'armes III

En fin de partie

Montez à 80 de réputation auprès de la Sécurité, achetez Permis de vente d'armes III et exposez le Permis de vente d'armes de catégorie III pour les commandes du client Citoyen(ne) des strates supérieures. Leurs livraisons à exigences statistiques offrent les meilleures récompenses de base des trois paliers. Partez de la Mitraillette lourde Peacemaker ou du Fusil à pompe Rempart et proposez le Couteau de combat ou la Machette de combat en vente supplémentaire d'armes de corps à corps. Réputation et approvisionnement en armes supérieures limitent la croissance.

  1. Montez votre réputation auprès de la faction Sécurité à 80 ou plus.

    • Le multiplicateur de réputation de base du client Agent de réquisition est de 2. Le marchandage peut le modifier : achetez donc le stock nécessaire au prix proposé quand vous cherchez à augmenter votre réputation.
  2. Achetez Permis de vente d'armes III. À l'ouverture du volet roulant, si votre réputation auprès de la faction Sécurité atteint au moins 80, vous recevez le Permis de vente d'armes de catégorie III. Exposez-le avant l'ouverture suivante pour participer au tirage des clients.

  3. Le mercredi, achetez la Mitraillette lourde Peacemaker et le Fusil à pompe Rempart auprès du client Agent de réquisition.

  4. Partez d'une arme Mitraillette lourde Peacemaker ou Fusil à pompe Rempart et installez des mods jusqu'à dépasser les valeurs de la commande.

  5. Gardez au moins une arme à feu de ce palier en réserve.

    • Sans aucune arme, les commandes de réparation ou de modification sont souvent choisies avant la sélection normale, qui peut elle aussi choisir ce type de commande.
  6. Pour vendre davantage à ces clients, gardez le Couteau de combat ou la Machette de combat en stock. Installez le Module d'impression métallique dans l'imprimante, puis utilisez la Puce 3D (couteau de combat x5) avec 2 exemplaires de Lingot de métal pour 5 couteaux, ou la Puce 3D (machette de combat x3) avec 3 exemplaires de Lingot de métal pour 3 machettes. Les deux impressions prennent 5 nuits avec l'effet de base du module requis, sans autre bonus de vitesse.

  7. Gardez votre réputation auprès de la faction Sécurité à 60 ou plus. Sous 60, un agent vient révoquer le Permis de vente d'armes de catégorie III ; le permis est retiré si la réputation est toujours inférieure à 60 à la fin de cette conversation.

Améliorations liées : Réseau de Wild

Objets liés

Clients et événements liés

Astuces

  • La commande qui demande du 10 mm et votre meilleure arme paie la valeur complète de l'arme, mods compris, plus la moitié en supplément : livrer une arme Mitraillette lourde Peacemaker entièrement modifiée rapporte donc beaucoup.
  • Une arme à feu invendable mérite d'être démontée pour récupérer des Pièces détachées d'arme : le Sentinel 3.0 en donne 4, la Mitraillette lourde Peacemaker en donne 6 et le Fusil à pompe Rempart en donne 7.
  • Une réputation de 60 auprès de la faction Sécurité donne aussi un trait qui ralentit les enquêtes : maintenir 60 présente donc deux avantages.

Traits de départ conseillés

Limite de points : 3

Combinaison 1

Total: 3 Points

Le trait Civisme vous donne une réputation initiale plus élevée auprès de la faction Sécurité : au moins 20 à toutes les difficultés, ce qui fait venir le client Agent de réquisition dès le premier mercredi, et au moins 50 en difficulté Pure spéculation ou Majoration, ce qui permet de recevoir Permis de vente d'armes II à l'ouverture du volet roulant suivant son achat. Les 150 supplémentaires d'Épargne financent une deuxième machine Imprimante 3D ou du Filament d'impression 3D, et Sommeil réparateur préserve vos places de client le lendemain d'une sortie nocturne.

Combinaison 2

Total: 3 Points

Vigilance empêche les vols nocturnes et protège vos armes et mods précieux. Poisse rend un point, ce qui permet de garder Civisme et Sommeil réparateur ; les inconvénients de Poisse (recherches parfois infructueuses, contenu des caisses un peu moins bon, chances de loterie réduites) sont faibles.

Réseau de Wild : recommandations

Début de partie

  1. Avant les traits qui augmentent l'argent de départ, vous commencez avec moins d'argent que le montant du loyer. Si vous ne pouvez pas payer le premier loyer, ceci vous permet, une fois, de le payer avec celui de la semaine suivante.

Milieu de partie

  1. Attire les commandes du client Mercenaire, dont les récompenses de base sont bien supérieures à celles du premier palier. Délivré à partir de 50 de réputation auprès de la faction Sécurité.

  2. Porte l'attractivité de base de la boutique à 400. Après un nettoyage, 3 nuits sans entretien la laissent à 280, encore assez pour 2 places de client liées à l'attractivité ; les autres modificateurs du nombre de clients et le vandalisme s'appliquent séparément. Lorsque la boutique est propre, les armes exposées peuvent attirer le client Fan d'autodéfense même avec une valeur totale faible si ce type est sélectionné. Nécessaire pour Rénovations II.

  3. Après ce déblocage, la boutique nocturne du Pr Jackson propose le Module de performance. Vérifiez les effets affichés et la vitesse actuelle de votre machine Imprimante 3D, puis choisissez un module qui accélère l'impression.

Fin de partie

  1. Ajoute encore 150 d'attractivité de base. Après un nettoyage et avec les deux rénovations, sauter au plus 1 nuit de nettoyage laisse une attractivité de 550, suffisante pour une troisième place de client liée à l'attractivité ; les autres modificateurs du nombre de clients et le vandalisme s'appliquent séparément.

  2. Attire les commandes du client Citoyen(ne) des strates supérieures, dont les livraisons à exigences statistiques offrent les meilleures récompenses de base des trois paliers. Délivré à partir de 80 de réputation auprès de la Sécurité ; le déblocage donne aussi l'Enseigne néon (armes lourdes).

Réputation de faction conseillée

Priorité
SÀ viser en premier
AGros gain une fois obtenu
BUtile
SPriorité: À viser en premierSécurité

Permis de vente d'armes II

Réputation requise+50 ou plus
Effet en jeu
Wild vous remettra un permis de vente d'armes réservé aux commerçants des strates supérieures. Vous pourrez acheter et vendre des armes et munitions de contrebande (niveau moyen) en toute légalité. Vous obtiendrez ce permis après avoir acquis une réputation de 50 auprès du service de sécurité.
Pourquoi
Nécessaire à la délivrance de Permis de vente d'armes II ; les commandes du client Mercenaire deviennent votre principale source de revenus.
SPriorité: À viser en premierSécurité

Équipement en trop

Réputation requise+20 ou plus
Effet en jeu
Un vendeur du service de sécurité vous rend parfois visite.
Pourquoi
Le client Agent de réquisition vend des surplus chaque mercredi. Avec le Permis de vente d'armes de catégorie I, ce client apporte les Munitions 10 mm et des mods (Viseur point rouge, Viseur laser, Compensateur et Silencieux, chacun souvent en vente) ; avec le Permis de vente d'armes de catégorie II, le Sentinel 3.0 ; avec le Permis de vente d'armes de catégorie III, la Mitraillette lourde Peacemaker et le Fusil à pompe Rempart. Son multiplicateur de réputation de base auprès de la Sécurité est de 2 ; le marchandage peut le modifier.
APriorité: Gros gain une fois obtenuStrates inférieures

Bouche-à-oreille

Réputation requise+20 ou plus
Effet en jeu
Vous avez 100 % de chances de recevoir un client supplémentaire par jour.
Pourquoi
Ajoute 1 au calcul du nombre de clients ordinaires, avant la limite finale. Cela aide à réserver des places aux acheteurs attirés par les permis et aux vendeurs attirés par les enseignes. Augmentez cette réputation en commerçant avec les clients des Strates inférieures.
APriorité: Gros gain une fois obtenuSécurité

Permis de vente d'armes III

Réputation requise+80 ou plus
Effet en jeu
Wild vous remettra un permis de vente d'armes réservé aux gardes-magasin du service de sécurité. Vous pourrez acheter et vendre des armes et munitions de contrebande (niveau supérieur) en toute légalité. Vous obtiendrez ce permis après avoir acquis une réputation de 80 auprès du service de sécurité.
Pourquoi
Nécessaire pour Permis de vente d'armes III. Les livraisons à exigences statistiques du client Citoyen(ne) des strates supérieures offrent les meilleures récompenses de base des trois paliers.
BPriorité: UtileSécurité

Protection

Réputation requise+40 ou plus
Effet en jeu
En raison de votre bonne réputation auprès du service de sécurité, les voleurs sont peu enclins à s'en prendre à vous.
Pourquoi
Réduit le risque de vol les nuits sans assurance et protège les armes précieuses. Vous l'obtenez en progressant vers Permis de vente d'armes II.
BPriorité: UtileSécurité

Confiance

Réputation requise+60 ou plus
Effet en jeu
Les inspections sont moins fréquentes et les enquêtes avancent moins vite. Quelqu'un vous prévient avant une opération de sécurité imminente.
Pourquoi
Moins d'inspections et des enquêtes plus lentes, au même seuil de 60 qui maintient la validité de Permis de vente d'armes III.
BPriorité: UtileSécurité

Fiabilité

Réputation requise+80 ou plus
Effet en jeu
Le vendeur du service de sécurité propose de meilleures marchandises en plus grande quantité. Les clients du service ont 50 % de crédits supplémentaires à dépenser.
Pourquoi
Le client Agent de réquisition propose toujours le Taser, que les clients Citoyen(ne) des strates supérieures acceptent comme arme de corps à corps. Tous les clients utilisant un budget gagnent 50 % de leur budget initial, quelle que soit leur faction. Ce bonus s'obtient au même seuil de 80 que Permis de vente d'armes III.
BPriorité: UtileSécurité

VIP

Réputation requise+100 ou plus
Effet en jeu
En raison de votre excellente réputation auprès du service de sécurité, les voleurs ne vous prennent plus pour cible. Vous ne subissez plus d'inspections.
Pourquoi
Limite les vols nocturnes en jeu ordinaire et supprime les inspections de routine. La contrebande en vitrine attire toujours une inspection. Quand votre stock d'armes augmente, cela mérite de dépasser les 80 de Permis de vente d'armes III.

Pénalités d'une réputation trop basse

Strates inférieures

Dénigrement

Réputation requise−20 ou moins
Effet en jeu
Vous avez 100 % de chances de recevoir un client de moins par jour.
Points d'attention
Soustrait 1 au calcul du nombre de clients ordinaires avant la limite finale, réduisant les places pour les acheteurs attirés par les permis. Signaler des clients recherchés des Strates inférieures réduit la réputation auprès des Strates inférieures.
Sécurité

Liste de surveillance

Réputation requise−20 ou moins
Effet en jeu
Vous faites partie de la liste de surveillance de la station. Les enquêtes menées sur vous avancent 1,2 fois plus vite.
Points d'attention
Les enquêtes progressent 1,2 fois plus vite à ce niveau, puis 1,5 fois plus vite à -60 de réputation ou moins auprès de la faction Sécurité. Avant même ce niveau, sous 0, un agent peut révoquer le Permis de vente d'armes de catégorie I à la fin de votre conversation, ce qui transforme vos armes de départ en contrebande.

Comment augmenter la réputation

Les valeurs sont avant ajustements. Les gains sont multipliés par 1,5 en Pure spéculation, 1 en Majoration, 0,75 en Marge restreinte et 0,5 en Déficit ; les pertes par 0,5, 1, 1,25 et 2.

Sécurité

  • Commercer avec les clients de la Sécurité ajoute environ 2,5 pour 1000 crédits vendus ou achetés, et les échanges avec l'Agent de réquisition comptent double.
  • Une inspection sans infraction ajoute 3.
  • Dénoncer correctement un client recherché ajoute 5, ou 1,5 fois plus avec Civisme.
  • Dénoncer un vendeur non recherché d'objets volés ou de contrebande grave ajoute 0 à 4 selon le niveau de contrebande, mais fait baisser la faction du vendeur.
  • Tirer à juste titre sur une personne faisant partie des Augs ajoute 8, un tir injustifié coûte 15.
  • Un Système d'alarme avec un transmetteur pour la Sécurité ajoute 1 chaque nuit où le Service d'assurance est vérifié.
  • Accomplir une requête de la Sécurité via Demandes du marché ajoute jusqu'à 10.
  • Civisme vous fait partir 30 plus haut et Sens du relationnel 15 plus haut, sans ajustement de difficulté.

Principales causes de baisse

Elle baisse jusqu'à 25 quand une inspection trouve de la contrebande ou des objets volés, et de 10 quand vous payez une amende.

Strates inférieures

  • Commercer avec les clients des Strates inférieures ajoute environ 1,65 pour 1000 crédits. La plupart des clients ordinaires appartiennent à cette faction, donc les ventes courantes la font monter.
  • Accomplir une requête des Strates inférieures via Demandes du marché ajoute jusqu'à 10, et les plus grosses rapportent 6 à 10.
  • Remettre gratuitement un médicament reçu gratuitement ajoute 1 par article, et le vendre coûte 4.
  • Dénoncer le Boucher ajoute 6 au lieu d'en retirer.
  • Sens du relationnel vous fait partir 15 plus haut.

Principales causes de baisse

Dénoncer ses membres coûte 6 ou plus, et une négociation ratée qui fait partir le client coûte 3.

Clients importants

Clients notés S ou A pour cette spécialité dans la priorité de la liste des clients. Les S sont accompagnés de la raison.

SPréparez-vous pour ce client

  • Agent Lun

    Avec la spécialité « Armes », les occasions de signalement peuvent soutenir la réputation nécessaire aux permis d'armes, mais augmenter volontairement sa dépendance provoque une visite ultérieure détruisant des stocks.

  • Joe Wild

    Avec la spécialité « Armes », l'introduction est toujours passée : il n'y a pas de présentation au jour 7, et le réseau est disponible dès le jour 1. Le réseau comprend des améliorations qui agrandissent la vitrine et augmentent le budget des clients ; réservez faveurs et argent aux améliorations dont a besoin votre commerce d'armes à feu et pièces détachées d'arme.

  • Pr Jackson

    Avec la spécialité « Armes », l'introduction est toujours passée : sa visite du jour 6 pour le Four n'a donc jamais lieu. Comme vous commencez avec une Imprimante 3D, il vient tôt dans la partie pour vendre le Module de performance, le Module d'efficacité et le Module de qualité avec la Remise spéciale nouveaux clients. Le Module de performance accélère l'impression ; achetez donc ce qui servira à vos prochaines impressions.

  • Propriétaire

    Avec la spécialité « Armes », le loyer est une échéance vitale pour les revenus du commerce d'armes à feu et pièces détachées d'arme. Gardez de quoi le payer avant de réinvestir, et planifiez le rachat séparément de l'installation facultative d'un distributeur.

  • James Bailey

    Avec la spécialité « Armes », l'épargner conserve une source de matériel et de munitions de la Sécurité tous les 14 jours. Le signaler échange cet apport régulier contre une prime de base de 300 et une perte de réputation.

  • Boucher

    Avec la spécialité « Armes », un signalement rapporte une prime de base de 450, mais le vandalisme et le harcèlement ultérieurs peuvent gêner l'approvisionnement nocturne en armes à feu et pièces détachées d'arme. Avant de signaler, prévoyez une arme à feu, le Pistolet paralysant PulseGuard, ou 500 pour y mettre fin.

  • Leroy

    Avec la spécialité « Armes », le prendre pour un faux inspecteur inoffensif peut tout de même coûter des stocks illégaux ou volés. Le signalement rapporte une prime de base de 300 sans pénalité auprès de sa faction.

  • Eleanor

    Avec la spécialité « Armes », le parcours d'enquête donne le SYNC - Parfum neuroactif à recharge automatique, quel que soit le choix moral final. Planifiez l'aide en nourriture et le financement de 800 crédits par achats en parallèle du commerce d'armes à feu et pièces détachées d'arme.

  • Représentante du comité de commerce

    Avec la spécialité « Armes », la licence ou les pots-de-vin répétés concurrencent l'argent et les stocks nécessaires au commerce d'armes à feu et pièces détachées d'arme. Profitez du premier délai gratuit, puis budgétez une réponse légale plutôt que des crimes évitables.

  • Lou

    Avec la spécialité « Armes », sa prime de base de 1500 lance une suite d'événements avec des vérifications de coffre et de paiement fatales. Décidez avant de la signaler si vous voulez cette suite, afin de protéger votre stock d'armes à feu et pièces détachées d'arme et votre trésorerie.

  • Cadet Serpico

    Avec la spécialité « Armes », le nourrir avant le jour 51 préserve la récompense d'équipement du jour 57 et un gain possible de réputation auprès de la faction Sécurité pour les permis. Ce destinataire exige une réputation de 50.

  • Inspecteur/Inspectrice

    Avec la spécialité « Armes », les armes non couvertes par vos permis actifs peuvent devenir de la contrebande. Vérifiez permis et stocks avant d'autoriser une fouille.

  • Agent de sécurité

    Avec la spécialité « Armes », une perte de réputation peut retirer les permis d'armes et rendre les armes détenues illégales. Une condamnation pénale distincte peut mettre fin à la partie.

  • Armurier retraité / Armurière retraitée

    Vend toujours des biens que cette spécialité achète, que peu de clients ou de lieux vendent et qu'on ne peut pas fabriquer soi-même (Imprimante 3D, Puce 3D (pistolet .22), Puce 3D (viseur PR improvisé x4) +4 autres).

  • Assassin du cartel

    Vient quand la réputation auprès de Cartel du secteur 13 est de -100 ou moins ; la partie se termine à la fin de la conversation.

  • Chef de gang

    Vient quand la réputation auprès de Strates inférieures est de -100 ou moins ; la partie se termine à la fin de la conversation.

  • Livreur/Livreuse de la coopérative minière GP

    Vend toujours des biens que cette spécialité achète, que peu de clients ou de lieux vendent et qu'on ne peut pas fabriquer soi-même (Minerai de métal).

  • Mineur

    Vend toujours des biens que cette spécialité achète, que peu de clients ou de lieux vendent et qu'on ne peut pas fabriquer soi-même (Minerai de métal).

AUtile dans la bonne situation

Voir la priorité de tous les clients pour cette spécialité