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Contacts et services

Argent et réputation sont des valeurs de base, avant les ajustements de difficulté et des traits de départ.

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À propos

Guide du tutoriel sur le commerce et la boutique

Le Mentor présente le commerce, les sorties après la fermeture, l'analyse visuelle, la vitrine et le marchandage au cours des quatorze premiers jours. Les visites suivantes expliquent votre casier judiciaire et la Licence commerciale, et présentent le fusil à pompe défensif. La plupart des leçons donnent des outils ou des notes sans choix.

Priorité par spécialité

  • Initiation

    Priorité
    AUtile dans la bonne situation
    Pourquoi
    Avec la spécialité « Initiation », la leçon sur la vitrine ouvre l'accès aux acheteurs de nourriture et produits du quotidien. Les leçons d'examen et de marchandage protègent ces ventes.
  • Eau

    Priorité
    AUtile dans la bonne situation
    Pourquoi
    Avec la spécialité « Eau », la leçon sur la vitrine ouvre l'accès aux acheteurs de bouteilles d'eau. Les leçons d'examen et de marchandage protègent ces ventes.
  • Recel

    Priorité
    AUtile dans la bonne situation
    Pourquoi
    Avec la spécialité « Recel », l'introduction est toujours passée : il ne vient donc que les jours 12 et 24. Le jour 12, le fusil à pompe de la boutique devient utilisable, vous recevez le Guide - Augs et les Augs commencent à apparaître ; le jour 24, il vient expliquer la Licence commerciale si vous n'en avez pas.
  • Fond du trou

    Priorité
    AUtile dans la bonne situation
    Pourquoi
    Avec la spécialité « Fond du trou », l'introduction est toujours passée : il ne vient donc que les jours 12 et 24. Le jour 12, le fusil à pompe de la boutique devient utilisable, vous recevez le Guide - Augs et les Augs commencent à apparaître ; le jour 24, il vient expliquer la Licence commerciale si vous n'en avez pas.
  • Hydroponie

    Priorité
    AUtile dans la bonne situation
    Pourquoi
    Avec la spécialité « Hydroponie », la leçon sur la vitrine ouvre l'accès aux acheteurs de récoltes, café et vin. Les leçons d'examen et de marchandage protègent ces ventes.
  • Armes

    Priorité
    AUtile dans la bonne situation
    Pourquoi
    Avec la spécialité « Armes », l'introduction est toujours passée : il ne vient donc que les jours 12 et 24. Le jour 12, le fusil à pompe de la boutique devient utilisable, vous recevez le Guide - Augs et les Augs commencent à apparaître ; le jour 24, il vient expliquer la Licence commerciale si vous n'en avez pas.
  • Chimie

    Priorité
    AUtile dans la bonne situation
    Pourquoi
    Avec la spécialité « Chimie », l'introduction est toujours passée : il ne vient donc que les jours 12 et 24. Le jour 12, le fusil à pompe de la boutique devient utilisable, vous recevez le Guide - Augs et les Augs commencent à apparaître ; le jour 24, il vient expliquer la Licence commerciale si vous n'en avez pas.
  • Élevage de rats

    Priorité
    AUtile dans la bonne situation
    Pourquoi
    Avec la spécialité « Élevage de rats », la leçon sur la vitrine ouvre l'accès aux acheteurs de viande de vos rats. Les leçons d'examen et de marchandage protègent ces ventes.
  • Aquaculture

    Priorité
    AUtile dans la bonne situation
    Pourquoi
    Avec la spécialité « Aquaculture », la leçon sur la vitrine ouvre l'accès aux acheteurs de poissons et œufs de poisson. Les leçons d'examen et de marchandage protègent ces ventes.
SPréparez-vous pour ce client
Un fournisseur de biens difficiles à trouver ailleurs, un équipement, une récompense ou un déblocage dont dépend la voie de la spécialité, un délai ou un embranchement à décider à l'avance, ou un risque de lourdes pertes comme la fin de partie, une arrestation ou une confiscation justifient une préparation. Une priorité élevée ne recommande pas chaque achat ou signalement.
AUtile dans la bonne situation
Un acheteur majeur de vos biens, un vendeur d'une partie de vos intrants, un revenu annexe, un intrant facultatif, une occasion de réputation ou un risque conditionnel comptent si les stocks, la branche ou le besoin d'argent correspondent. Vérifiez la condition avant de réserver de l'argent ou des biens rares.
BUne réponse ordinaire suffit
La spécialité ne dépend normalement pas des biens ou du résultat de ce client. Faites un échange annexe adapté à sa venue sans organiser le commerce autour de lui ; une faible priorité n'efface pas les conséquences légales ou de sécurité.

Événements

En bref

  • Jours 1 à 14Aucun choix : il enseigne les bases du commerce et distribue des notes et des outils. Il ne vient pas si vous choisissez « Passer les intros ».

  • Jour 12Le fusil à pompe de la boutique est débloqué et les Augs commencent à apparaître

    →consultez le Guide - Augs avant de tirer.

Visite 1 (Jour 1)

Quand
Jour 1, sauf si « Passer les intros » est sélectionné.
Ce qui se passe
La première leçon explique le commerce de base en boutique.

Choix

Poursuivre la conversation ; aucun choix qui crée un embranchement

  • Vous recevez un exemplaire de chacun : « Mot du mentor - Commerce » et « Mot du mentor - Nourriture ».
  • Le tutoriel avance et l'écran des réglages des dialogues s'ouvre.
  • Le visiteur repart.

Réponse conseillée

Terminez la leçon : aucun choix de réponse ou achat à optimiser. Les notes sur le commerce et la nourriture sont données automatiquement, et le dialogue ouvre les réglages de conversation.

Visite 2 (Jour 2)

Quand
Jour 2, sauf si « Passer les intros » est sélectionné.
Ce qui se passe
Il présente ce que l'on peut faire après la fermeture.

Choix

Poursuivre la conversation ; aucun choix qui crée un embranchement

  • Les sorties après la fermeture deviennent disponibles.
  • Vous recevez « Mot du mentor - Sorties », un Bandage cicatrisant et une Banane.
  • Le visiteur repart.

Réponse conseillée

Continuez pour débloquer les activités après fermeture ; la réponse ne change pas la récompense. Vous recevez aussi un Bandage cicatrisant et une Banane, inutile de les acheter juste pour cette leçon.

Visite 3 (Jour 3)

Quand
Jour 3, sauf si « Passer les intros » est sélectionné.
Ce qui se passe
Il enseigne l'analyse visuelle avec des cigarettes et une Loupe.

Choix

Poursuivre la conversation ; aucun choix qui crée un embranchement

  • L'analyse visuelle devient disponible.
  • Vous recevez un exemplaire de chacun : « Mot du mentor - Analyse visuelle », Guide - Cigarettes Hemingway, Nuancier Hemingway et Loupe.
  • Le visiteur repart.

Réponse conseillée

Cela débloque l'Analyse visuelle sans choix de récompense. Gardez le Guide - Cigarettes Hemingway, le Nuancier Hemingway et l'outil d'analyse fourni pour vérifier les fausses étiquettes de cigarettes des ventes du tutoriel.

Visite 4 (Jour 5)

Quand
Jour 5, sauf si « Passer les intros » est sélectionné.
Ce qui se passe
Il présente la vente en vitrine et donne des enseignes néon adaptées à votre scénario de départ.

Choix

Poursuivre la conversation ; aucun choix qui crée un embranchement

  • La vitrine devient disponible.
  • Vous recevez les enseignes néon prévues pour ce scénario de départ.
  • Vous recevez les enseignes néon prévues pour ce scénario de départ.
  • Vous recevez les enseignes néon prévues pour ce scénario de départ.
  • Les autres scénarios de départ reçoivent une Enseigne néon (nourriture) et une Enseigne néon (vie quotidienne).
  • Vous recevez un « Mot du mentor - Vitrine ».
  • Le visiteur repart.

Réponse conseillée

Continuez pour débloquer la vitrine et recevoir des panneaux adaptés à la spécialité de départ. Le dialogue ne fait pas choisir les panneaux : disposez ensuite biens et panneaux pour attirer les bons acheteurs.

Visite 5 (Jour 7)

Quand
Jour 7, sauf si « Passer les intros » est sélectionné.
Ce qui se passe
Il explique l'impact des événements sur le commerce.

Choix

Poursuivre la conversation ; aucun choix qui crée un embranchement

  • Vous recevez un « Mot du mentor - Événements ».
  • L'événement « Fin d'une expédition d'extraction » survient un jour plus tard, annoncé à l'avance.
  • Le visiteur repart.

Réponse conseillée

Le dialogue n'a pas de résultat à embranchements. Il donne une note d'événement et programme l'événement minier annoncé du lendemain ; refuser un échange sans rapport n'annule pas cet effet.

Visite 6

Quand
Après la leçon sur la vitrine, lorsque la vitrine n'a pas d'enseigne néon ou pas d'articles lors de 2 ouvertures de la boutique d'affilée. Normalement au plus tôt le jour 7.
Ce qui se passe
Il vous rappelle de terminer l'installation de la vitrine.

Choix

Poursuivre la conversation ; aucun choix qui crée un embranchement

  • Le visiteur repart.

Réponse conseillée

Le rappel ne donne aucun nouveau bien ni récompense alternative. Placez biens adaptés et enseigne au néon dans la vitrine plutôt que d'attendre un autre dialogue pour finir l'installation.

Remarques

  • Cette visite a lieu quelle que soit la difficulté. L'astuce à l'écran sur la vitrine, distincte et unique, apparaît en « Pure spéculation » et « Majoration », mais pas en « Marge restreinte » ni en « Déficit », et jamais avec le scénario de départ « Fond du trou ».

Visite 7 (Jour 8)

Quand
Jour 8, sauf si « Passer les intros » est sélectionné.
Ce qui se passe
Il présente le marchandage avant une autre transaction de nourriture.

Choix

Poursuivre la conversation ; aucun choix qui crée un embranchement

  • Le marchandage devient disponible.
  • Le visiteur repart.

Réponse conseillée

Terminez l'explication pour débloquer le marchandage ; aucune autre réponse n'est plus rentable. L'achat de nourriture suivant reste une décision distincte de prix, revente et argent disponible.

Visite 8 (Jour 12)

Quand
Jour 12, sauf si le trait de départ « Cauchemar des Augs » a déjà débloqué le fusil à pompe.
Ce qui se passe
Il fait une démonstration du fusil à pompe de la boutique et met en garde contre les Augs.

Choix

Poursuivre la conversation ; aucun choix qui crée un embranchement

  • Si le fusil à pompe est encore verrouillé, il est débloqué, les Augs commencent à apparaître et leur présence est faible au départ.
  • Vous recevez un « Mot du mentor - Humains "augmentés" (Augs) » et un Guide - Augs.
  • Le visiteur repart.

Réponse conseillée

Aucun choix de dialogue : la leçon débloque le fusil à pompe de la boutique s'il est encore verrouillé et donne le Guide - Augs. Des clients Augs peuvent ensuite apparaître : apprenez à les identifier avant de tirer. Tout visiteur suspect ne devient pas une cible valable.

Visite 9 (Jour 14)

Quand
Jour 14, sauf si « Passer les intros » est sélectionné.
Ce qui se passe
Il conclut les premières leçons.

Choix

Poursuivre la conversation ; aucun choix qui crée un embranchement

  • Vous débloquez le succès de fin du tutoriel.
  • Le visiteur repart.

Réponse conseillée

Terminez le dialogue pour obtenir le succès de fin du tutoriel. Il n'y a pas de récompense à choisir, et cela ne signifie pas que toutes les visites de conseils ultérieures ont déjà eu lieu.

Visite 10

Quand
Lors de la première ouverture de la boutique après que votre casier judiciaire a dépassé 0, sauf si « Passer les intros » est sélectionné ; il n'y a pas de jour fixe.
Ce qui se passe
Il explique votre casier judiciaire existant.

Choix

Poursuivre la conversation ; aucun choix qui crée un embranchement

  • L'analyse visuelle devient disponible si elle ne l'était pas déjà.
  • Vous recevez un Dossier.
  • Le visiteur repart.

Réponse conseillée

Cela explique votre casier existant : le dialogue ne l'efface pas et ne demande aucune amende. Recevez le Dossier et l'accès à l'examen si nécessaire, puis gérez les crimes séparément.

Visite 11 (Jour 24)

Quand
Jour 24, si vous n'avez pas de Licence commerciale.
Ce qui se passe
Il explique pourquoi vous avez besoin d'une Licence commerciale et que son prix dépend de la difficulté.

Choix

Poursuivre la conversation ; aucun choix qui crée un embranchement

  • Vous découvrez la Licence commerciale : elle coûte 500 en « Pure spéculation », 1500 en « Majoration », 2000 en « Marge restreinte » et 3000 en « Déficit ». Cette visite ne la donne ni ne la vend.
  • Le visiteur repart.

Réponse conseillée

Ce sont des informations sur la Licence commerciale, pas une licence gratuite ou une occasion d'achat. Prévoyez ailleurs 500 en Pure spéculation, 1500 en Majoration, 2000 en Marge restreinte ou 3000 en Déficit pour l'achat réel.