| Poisse | -1 | Négatif | S | Un point récupéré contre moins de chance, sans malus direct sur les prix ni les clients ordinaires. Les effets sont faibles : les fouilles ne donnent rien de temps en temps, le contenu des caisses est un peu moins bon et la loterie penche du mauvais côté. Cela annule aussi la chance provenant d'autres sources et réduit ainsi la probabilité qu'une inspection ne remarque pas votre contrebande. | Bonne étoile |
| Sommeil réparateur | +1 | Positif | S | Des sorties fréquentes après fermeture pour s'approvisionner ou récupérer peuvent vous valoir au plus un client ordinaire de moins le lendemain. Un point préserve cette occasion répétée, dont la perte est importante quand les clients ordinaires sont rares. Il faut toujours un quota exploitable et du stock vendable. | — |
| Addiction à la nicotine | -1 | Négatif | A | Le sevrage impose dès le jour 1 un malus de 8 points à l'achat et à la vente, mais sans consommer, vous guérissez après 17 nuits et le trait disparaît. Le coût se limite aux premières semaines : c'est un point bon marché. Deux addictions cumulent leurs malus. | — |
| Alcoolisme | -1 | Négatif | A | Le sevrage impose dès le jour 1 un malus de 8 points à l'achat et à la vente, mais sans boire, vous guérissez après 17 nuits et le trait disparaît. Le vin compte comme de l'alcool : ne buvez pas votre stock. Le coût se limite aux premières semaines. | — |
| Chantage | -2 | Négatif | A | Deux points récupérés contre un paiement hebdomadaire de 40 plus le numéro du jour à partir du jour 8 (le jour 1 n'est qu'une présentation). Refuser fait perdre d'un coup de la réputation auprès de la plupart des factions. Une fois les ventes lancées, c'est une façon peu chère d'obtenir deux points. | — |
| Emplacement stratégique | 0 | Neutre | A | Zéro point ajoute un emplacement de client ordinaire, mais aussi 75 au loyer initial et occupe un emplacement de sélection. Solide si le stock peut répondre à cette demande ; comparez le bénéfice supplémentaire réel au loyer croissant, pas le nombre de clients ordinaires possibles. | Ruelle isolée |
| Illettrisme | -1 | Négatif | A | Un point récupéré, mais vous ne pouvez plus lire les guides, le journal ni les documents. La lecture ne donne ni compétences ni recettes, et le vérificateur de logos et le nuancier des cigarettes restent utilisables : la vraie perte, ce sont les nouvelles quotidiennes du marché dans le journal. | — |
| Petits papiers de Wild | +1 | Positif | A | Un point réduit les prix d'achat du réseau de 10 % et l'assurance de 50 %. L'intérêt grandit avec un long plan d'améliorations ou les nuits assurées ; l'économie d'assurance disparaît si les cambriolages sont déjà empêchés. | Collimateur de Wild |
| Propreté | +1 | Positif | A | Un point supprime les frais ordinaires du service d'entretien et ouvre tôt l'échange clandestin. Une boutique propre conserve son attractivité ; après vandalisme, le nettoyage est réduit, pas gratuit. La spécialité Recel a déjà accès à l'échange. | — |
| Toxicomanie | -1 | Négatif | A | Le sevrage impose dès le jour 1 un malus de 8 points à l'achat et à la vente, mais sans consommer, vous guérissez après 17 nuits et le trait disparaît. Le coût se limite aux premières semaines : c'est un point bon marché. Deux addictions cumulent leurs malus. | — |
| Vigilance | +2 | Positif | A | Empêche les cambriolages nocturnes sans assurance. Cela protège le stock concerné, pas contre les inspections, le vandalisme ou les problèmes de santé du bétail ; les machines sont normalement déjà exclues des vols. | — |
| Agoraphobie | -1 | Négatif | B | Un point récupéré impose deux nuits à la boutique après une sortie. Cela peut convenir à un programme bien approvisionné, mais empêche une sortie imprévue pour acheter équipement ou fournitures. | — |
| Arthrose | -1 | Négatif | B | Récupérez un point et recevez deux exemplaires de Bandage cicatrisant, mais le nombre de fouilles de base baisse chaque semaine après la première. Avec cinq fouilles de base et aucun autre changement, la récupération s'arrête au jour 22 lorsque ce nombre passe sous trois. | Mutilation |
| Ban de l'intendance | -1 | Négatif | B | Un point est récupéré contre la perte de l'accès à l'Intendance et de la présentation aux bons alimentaires. Cela peut convenir à une voie autonome en fournitures, mais retire un recours utile en cas de faible richesse et une source de nourriture. | Dispositif de solidarité |
| Cafardage | -2 | Négatif | B | Deux points récupérés suppriment les visiteurs des avis de recherche et leurs occasions de signalement, tandis que la réputation initiale auprès des factions Révolution et Marché noir baisse de 10. Éviter ces visites fait aussi perdre leurs transactions et choix d'événements possibles. | — |
| Civisme | +1 | Positif | B | +30 de réputation brute auprès de la faction Sécurité et des récompenses de signalement accrues de 50 % sont utiles pour un plan de signalements ou de permis. Les signalements peuvent dégrader les relations avec d'autres factions, et le bonus initial n'efface pas les preuves de crime. | Délinquance |
| Collimateur de Wild | -1 | Négatif | B | Un point récupéré augmente les achats du réseau de 10 % et l'assurance de 50 %. Une protection contre le vol indépendante évite la part d'assurance, mais chaque achat nécessaire du réseau coûte toujours plus cher. | Petits papiers de Wild |
| Débrouillardise | +1 | Positif | B | Un point fournit une boîte à outils et quatre outils en mauvais état. Utile pour une voie qui en a besoin tôt, mais leur valeur de base n'est pas de l'argent et leur état d'occasion réel compte. | — |
| Distributeur | +2 | Positif | B | Deux points fournissent un équipement de vente après fermeture avec 50 d'électricité initiale. Il faut du stock fini adapté et davantage d'électricité ensuite ; l'achat normal du réseau coûte 1200 en Majoration, sans garantir une économie de 1200 d'argent. | — |
| Flagornerie | +1 | Positif | B | +15 de réputation de départ auprès de la faction Strates supérieures, des gains positifs accrus de 25 % avec elle et un budget client supérieur de 10 % favorisent les ventes haut de gamme. Ce budget ne compte que si les bonnes marchandises rencontrent réellement cet acheteur. | — |
| Furetage appliqué | 0 | Neutre | B | Zéro point supprime les blessures de fouille au prix de deux fouilles par visite et d'un emplacement de sélection. Cela peut convenir à une récupération occasionnelle sûre, tandis que la collecte fréquente perd un volume utile. | Mutilation |
| Furetage de pro | +1 | Positif | B | Deux fouilles de plus par visite à la Décharge améliorent un plan de récupération. Les trouvailles sont aléatoires et les tentatives ultérieures peuvent blesser ; ce ne sont pas deux objets vendables garantis. | Mutilation |
| Minimalisme | -2 | Négatif | B | Récupérez deux points en réduisant l'inventaire principal de 24×10 à 20×10. Les 40 cases perdues servent continuellement au fonctionnement ; comptez les machines, récipients et marchandises vendables réels avant de choisir. | Ascétisme |
| Moulin à paroles | -2 | Négatif | B | Deux points peuvent financer une configuration utile, mais les nouvelles preuves de crime augmentent de 33 % et les changements positifs de réputation auprès des factions Marché noir et Révolution sont divisés par deux. Un commerce légal peut limiter le coût criminel ; le coût en réputation reste. | — |
| Mutilation | -2 | Négatif | B | Deux points sont récupérés contre la perte totale de l'accès à la Décharge. Cela supprime la récupération sans achat et les activités du lieu ; un financement conditionnel plutôt qu'un malus anodin. | Furetage de proArthroseFuretage appliqué |
| Propriétaire sans scrupules | -1 | Négatif | B | Un point récupéré contre 40 de loyer initial en plus. Le loyer augmente chaque semaine depuis cette base plus haute : environ 274 de plus au jour 49 et 719 au jour 98 en Majoration. Plus vous achetez la boutique tôt, moins le point coûte cher. | — |
| Révolutionarisme | +1 | Positif | B | +25 de réputation brute auprès de la faction Révolution et des demandes associées plus fréquentes conviennent à un plan centré sur les demandes. Une demande n'est utile que si le stock requis et son coût rendent la récompense intéressante. | — |
| Sens du relationnel | +2 | Positif | B | +15 de réputation brute auprès de chaque faction rapproche de plusieurs seuils positifs et éloigne des seuils négatifs. Deux points ne donnent aucun stock immédiat, et commencer à +15 ne suffit pas à atteindre un seuil de 20. | Bête noire |
| Tuyauterie efficace | +2 | Positif | B | Jus d'égout à volonté et Eau-de-rouille à volonté sont déjà débloqués et fournissent de l'eau brute gratuite au robinet. Dépensez deux points seulement avec un plan de traitement ou de consommation d'eau ; l'eau brute n'est ni potable d'emblée ni équilibrée pour les cultures. | — |
| Addiction au jeu | -1 | Négatif | C | Un point récupéré permet des achats forcés de billets et de tickets à gratter lorsque les conditions d'argent sont remplies. Cela consomme l'argent du loyer ou des matériaux ; l'accès à la loterie et un objet de chance initial ne rendent pas cette dépense facultative. | — |
| Admiratrice anonyme | +1 | Positif | C | Les cadeaux gratuits peuvent fournir des ressources, mais leur contenu dépend des conditions et ne se choisit pas. Un cadeau au jour 2 est utile, sans être un versement d'argent garanti ni un substitut fiable à un plan d'approvisionnement médical. | — |
| Ascétisme | -4 | Négatif | C | Quatre points récupérés réduisent l'inventaire principal de 24×10 à 16×10, soit 80 cases perdues. La plupart des productions ont constamment besoin de cet espace pour l'équipement, les matériaux et les produits ; les points ne remplacent pas l'espace de travail perdu. | Minimalisme |
| Bonne étoile | +1 | Positif | C | Le supplément de chance modifie certains tirages liés au butin, à la protection contre les blessures, à la possibilité d'être épargné lors d'une inspection et à la loterie. Ces effets aléatoires limités n'ajoutent pas de clients supplémentaires et ne protègent pas des cambriolages ; un point a donc généralement un usage plus fiable. | Poisse |
| Bricolage | +1 | Positif | C | Une chance de 20 % permet de conserver les matériaux utilisés pour certaines améliorations d'objets. Ce n'est pas une réduction de 20 % sur toute la fabrication, les réparations d'armes ou les achats du réseau ; l'intérêt dépend d'un usage répété des améliorations concernées. | — |
| Diplomatie | +2 | Positif | C | Les gains de réputation commerciale augmentent de 33 %, mais deux points coûtent cher pour un bénéfice exigeant des transactions conclues à répétition. Cela ne fournit ni argent initial ni protection contre les baisses de réputation. | — |
| Dispositif de solidarité | +1 | Positif | C | Un point donne un accès anticipé à l'Intendance et, sous conditions, des bons alimentaires le lundi. L'aide dépend de la richesse : ni l'argent initial ni un atelier de valeur ne garantissent un versement hebdomadaire. | Ban de l'intendance |
| Épargne | +1 | Positif | C | Les 150 d'argent sont garantis et immédiatement disponibles, mais un point ne procure qu'un gain ponctuel. Privilégiez les économies récurrentes si l'argent de départ couvre déjà les premiers achats. | — |
| Excentricité | +1 | Neutre | C | Trois emplacements ajoutés portent la capacité de 4 à 7, mais ce trait utilise lui-même un emplacement et un point. La limite reste de 3 points ; les emplacements seuls n'apportent donc aucun bénéfice productif. | — |
| Intimidation | +2 | Positif | C | Réduire de 33 % les preuves de crime produites n'apporte rien aux transactions qui n'en génèrent pas. Deux points coûtent cher, et ni les preuves existantes ni une enquête en cours ne sont effacées. | — |
| Réacteur improvisé | +1 | Neutre | C | Un point remplace le réseau électrique par Micro-réacteur nucléaire improvisé et évite les coupures. L'intégrité diminue ; trop basse, elle coupe le courant de la boutique, et à zéro la partie se termine. Les réparations consomment des matériaux : cette immunité exige un entretien actif. | — |
| Syndrome de la sentinelle effondrée | -3 | Négatif | C | Trois points récupérés ajoutent une obligation médicale récurrente et mortelle. Vous commencez avec un Injecteur d'Immunivax ; sans traitement, la progression débute à la septième nuit et peut terminer la partie. Assurez les réapprovisionnements et l'argent avant d'envisager ce défi. | — |
| Bête noire | -2 | Négatif | D | Deux points récupérés coûtent 15 de réputation brute auprès de chaque faction. Depuis la neutralité, cinq points de perte de plus suffisent pour atteindre -20 ; rétablir plusieurs relations concurrence l'activité normale, et une réputation négative dégrade le marchandage. | Sens du relationnel |
| Cauchemar des Augs | +1 | Neutre | D | Un point déclenche tôt une menace permanente d'Augs et augmente de 25 % les récompenses d'éliminations valides. Laisser assez d'Augs s'échapper peut terminer la partie à toute difficulté ; cette condition d'échec ajoutée sert mal la progression économique habituelle. | — |
| Délinquance | -1 | Négatif | D | Pour un point récupéré, vous perdez 30 de réputation initiale auprès de la faction Sécurité et 25 % des récompenses de signalement. Depuis un départ neutre, cela franchit le seuil de malus d'enquête à -20 et expose la boutique au vandalisme de faction. | Civisme |
| Gaucherie | -3 | Négatif | D | Trois points récupérés suppriment le marchandage et imposent un désavantage permanent de 5 points sur les prix d'achat et de vente. Un commerce de détail ou à matériaux achetés paie de façon répétée, au lieu de subir une courte restriction initiale. | — |
| Mélomanie | +1 | Positif | D | Toutes les cassettes musicales facilitent la collection, sans avantage sur les ressources de départ, les prix ou la production. Y consacrer un des trois points initiaux n'apporte presque aucun rendement économique direct. | — |
| Ruelle isolée | -1 | Négatif | D | Récupérer un seul point retire définitivement un emplacement de client ordinaire avant l'application des limites quotidiennes. Cela peut coûter chaque jour une visite d'acheteur ou de vendeur ; c'est un mauvais financement par défaut pour la configuration. | Emplacement stratégique |
| Syndrome de Diogène | 0 | Neutre | D | Trois tas de débris immobiles occupent l'inventaire principal jusqu'à leur retrait. Un coût nul en points rend aussi zéro point ; l'obstruction initiale n'a donc aucune compensation économique. | — |